如果有一天,世界還剩下最后的21納秒。所有人卡在生與死的疊加狀態里,你發現自己哪兒也去不了,只有面前一臺老式撥盤電話響個不停。接起來,對面是個聲音模糊到近乎噪聲的人,絮絮叨叨說著此生沒能講完的話——你會聽完嗎?
這就是《薛定諤的電話》塞給玩家的開局。不是讓你拯救世界,不是讓你阻止月亮墜落,而是坐進一間沒啥陳設的小房間,一把椅子、一張桌子、一臺電話、一個記事本,外加一只自稱“哈姆雷特”的神秘黑貓。你扮演的是瑪麗,黑貓告訴你,你是這個世界最后一位傾聽者。外面那成千上萬沒來得及把話說完的亡魂,現在全擠在這條電話線上,等著跟你嘮最后一次。
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聽起來是不是有點瘆人?畫面也配合得很到位,陰暗的色調,偶爾崩壞的插圖風格,怎么看都像恐怖游戲的標配。但實際玩進去,你會發現它跟恐怖基本不沾邊。《薛定諤的電話》是個從頭到尾都在認真講“遺憾”的視覺小說,內核溫得發燙。今年2月放出第一章試玩的時候,露西母子的故事把很多玩家整破防了,游戲發售前愿望單直接干到10萬以上。
它不是那種靠大段文字砸你的視覺小說。三位開發成員Acrobatic Chirimenjako在采訪中講得很明白,他們花了很多力氣在演出和聲音上,用畫面和音效去傳遞情緒變化。比如,當你不清楚電話那頭是誰的時候,角色的立繪是模糊的;進入回憶片段,畫面會變成略顯粗糙的線稿草圖;當聲音微弱到聽不清,字幕也會被涂抹成亂七八糟的痕跡。這些細節讓整段體驗變得很“身體性”——你不只是在讀一個故事,你是在一點一點地辨認對方,像在噪雜的人群里拼命想聽清楚一個人說話。
電話接通的一瞬間,無數聲音涌入。它們重疊、擁擠,爭先恐后地想要靠近話筒。但你仔細聽,會發現這些聲音沒有清晰具體的語義,它們更像是卡在語言和噪聲之間的呢喃。制作團隊故意這么設計的。他們希望電話另一端的聲音能在玩家心里變成“自己重要之人的聲音”,留出想象空間。同時他們也覺得,徘徊在生死之間的靈魂,發出的不應該像現實人類那樣清晰可辨,就該帶點噪聲感,難以辨認。
隨著瑪麗接起電話,無數來電者的可能性“坍縮”到一個具體的人身上——第一位出現的是一位叫露西的女性。她只記得世界毀滅前,自己正在跟一個很重要的人通話。但對方是誰,聊了什么,為什么沒講完,她已經記不清了。
這時候記事本派上了用場。瑪麗會把聽到的信息記下來,隨著線索不斷出現,你可以從筆記里挑選相關內容繼續追問來電者,慢慢拼出對方的身份和經歷。這個機制乍看有點像推理,但它的實際作用更接近信息整理,給你一點時間回想和消化剛接收到的東西。團隊講故事的手法通常是留懸念的:來電者最初說的經歷未必完整,你第一次看到的“真相”也可能只是某種誤解。隨著新記憶浮現,人物關系和事件全貌才會逐漸顯露出來。
拿露西來說,當線索逐漸完整,她的經歷終于浮出水面:她曾經為了兒子威廉入獄,母子之間因此產生了長期的誤會。月亮墜落前,剛結束服刑的露西站在電話亭里,終于再次撥通了威廉的號碼。但世界終結來得太快了,她沒能把心里的話說完,也沒能等到兒子的回應。這通戛然而止的電話,成了她最終無法放下的遺憾。
瑪麗做的,就是為露西重建那通沒能完成的通話。她暫時扮演威廉,說出了露西最渴望聽到的那聲“媽媽”。游戲在這里用了一個意象:一個巨大的碎裂時鐘,每當瑪麗寬慰露西,時鐘就往前推進一格。圓形意象在游戲里幾乎無處不在——電話撥盤、時鐘、漩渦、那輪正在墜落的月亮。制作團隊在采訪中解釋過,它們共同暗示著“生與死的循環”和“無法逃避的時間”。靈魂被困在無限延長的21納秒里,無法擺脫過去的遺憾,不斷在同一個地方徘徊、循環,形成漩渦一樣停滯不前的狀態;同時,它們也隱喻著生命本身依然遵循更為宏大的循環,不斷向前流轉。
這些“套路”不會讓人覺得俗氣。因為它真正關心的不是“事情究竟怎么發生的”,而是當一切已經結束,這些人最后還想對誰說什么。你會發現,這些遺憾都很私人,甚至瑣碎。比如自稱喜劇作家的契訶,到生命盡頭還在鍥而不舍地想要講出他的諧音梗。一心想成為劇作家的托馬斯,最大的遺憾不只是作品得不到父親認可,他更放不下失蹤的朋友莉婭,想跟她完成最后一通電話,說出那些過去沒能宣之于口的真心話。在墜落的月亮和毀滅的世界面前,這些執念微小得不成比例,但也恰恰因此,玩家才更容易接近角色真正的內心情緒。
開發團隊在采訪中對此說得特別直接:這正是他們最想通過游戲傳達的東西。哪怕世界就要毀滅了,一個人、一個靈魂在生命最后真正面對的,往往還是那些屬于自己的遺憾。所以瑪麗根本不是一個試圖阻止末日的英雄,她托不住月亮。她只是一名傾聽者,通過一通通電話理解對方的遺憾,陪伴那些素不相識的靈魂走完最后一段路。團隊甚至直接挑明,《薛定諤的電話》本質上不是科幻作品,而是一個關于“通過電話去理解、陪伴他人內心”的故事。他們更關注角色的情感,所以有意淡化了復雜的世界觀和背景設定。這也解釋了為什么除了瑪麗,游戲里所有角色都以動物形象出現:他們想借此模糊人物所處的時代和年齡,賦予一種寓言式的抽象感,讓玩家更容易把身邊的人和經歷投射到角色身上。具體是哪種動物,則取決于角色的性格、命運與氣質。比如莉婭家的幫手艾拉,說話溫溫柔柔,洗衣服時會不自覺哼起歌,就被設計成了一只性格溫和的浣熊,傳遞出親切溫暖的感覺。
在整個體驗過程中,有一種感覺始終揮之不去:無力感。瑪麗能夠重建那些未完成的通話,給亡者一個渴望已久的回答,但救贖并不會改變已經發生的殘酷現實。露西聽見了那聲“媽媽”,可現實中的威廉并沒有來得及說出口。悲劇仍然發生過,傷害也不會因為一場虛構的對話就徹底消失。
那瑪麗所做的一切,還能算“救贖”嗎?
對于這個問題,制作團隊給出了他們自己的理解。他們定義的“救贖”,是在那些無法改變的悲劇與無力感之后,依然能夠給予他人溫柔與希望。事實或許無法改變,但如果有人愿意傾聽你的故事、理解你的遺憾,并陪伴你走過這一切,讓內心變得柔軟一些、溫暖一些——這就是他們希望通過作品表達的“救贖”。
這個故事到最后,始終在傾聽他人的瑪麗,也需要接受屬于她自己的救贖。這一次,玩家不再只是代替她回答電話里的那些聲音,而是真正聽完她的故事,只屬于她的故事。
現在的《薛定諤的電話》,看起來像一本會動的寓言繪本。但它并不是先寫好故事再依次配上插畫、音樂和特效。游戲里體會到的情緒變化,來自一種更接近電影和舞臺演出的制作方式。團隊在采訪中提到,整體開發歷時大約四年。他們只有三個人,Achabox負責美術,曾經在游戲公司room6擔任設計師,也做過影像制作導演;入交星士負責劇本、作曲和演出,曾從事舞臺演出方面的工作。
就這么三個人,用四年時間,磨出了一部關于傾聽的作品。世界毀滅還剩21納秒的時候,電話響了,你接不接?
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