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《Tokyo Stories》制作人訪談:復古且新穎

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“用像素藝術傳達氛圍型游戲的魅力”

在今年Bitsummit的前夕,經歷了多年開發的像素3D游戲《Tokyo Stories》突然宣布,將與日本獨立游戲發行商Happinet達成合作關系。游戲的試玩版也在這場展會上,重新回到了大眾的視野中,在玩家群體當中引起了不小的討論。當時,我們也以試玩報告的形式對此進行了報道,有興趣的玩家可以參考——《Tokyo Stories》BitSummit試玩報告:澀谷迷路。

而就在上周末的“核聚變游戲嘉年華”深圳站上,Happinet再一次帶著《Tokyo Stories》的試玩版來到了線下。雖然內容與此前我們在Bitsummit上所玩到的版本相同,卻經過了進一步的本地化升級,使得國內玩家也能獲得更加流暢的游戲體驗。

而與本次試玩版一起來到現場的,還有本作的制作人池田佑基先生。在活動當天,他一直親自站在試玩臺邊,希望從中國玩家的口中收獲一些對后續開發工作有意義的信息。借此機會,我們也在現場與他進行了直接的交流,并通過郵件的形式進行了進一步的詳細采訪。這次采訪的信息量非常大,以下的訪談內容中或許包含了一些你會感興趣的話題。



池田佑基先生

以下為本次采訪的原文:

Q:《Tokyo Stories》無論是畫風、獨特的攝像機視角轉換,還是孤獨感,都讓人聯想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《Tokyo Stories》的創作靈感來源?為什么會想要開發這樣一款作品?您是如何來定義自己作品的這種相似性和獨特性的?

池田:《rain》是我與本作的美術總監寺島共同制作的游戲。我認為,本作與《rain》之間可以看到一些共通點,例如固定鏡頭、無人的都市,以及沉靜克制的演出風格等。

與此同時,我覺得本作也在嘗試以更加現代化且結合動畫文化語境的方式,來構建角色塑造和故事敘述。其中有些部分是我們有意識為之的,但更多的變化或許來自一種內在的發展——自《rain》時期以來,我們參與了許多IP游戲的開發,也接觸了各種各樣的內容作品,因此自然而然地產生了新的創作方向。

另外,當時的我們對海外文化懷有更強烈的憧憬,而隨著年齡增長,我們逐漸將目光自然地轉向了自己開始的地方——東京。我想,這或許也是促成本作產生變化的原因之一。

Q:《Tokyo Stories》“像素×3D”的美術風格,給人留下了深刻的印象。請問,這種表現方式是最初就決定的嗎?為什么會選擇這種美術風格?這種美術風格從技術上又是如何實現的?

池田:我一直都很向往像素藝術,但并不是想做出類似紅白機(Famicom)或超級任天堂(Super Famicom)時代風格的呈現,而是希望能夠創造一種全新的像素藝術表現形式。由于我們的美術技能更偏向于3D,因此我們一直在反復嘗試——如果能夠巧妙利用3D資源,來實現像素風格的表現,那就能以各種不同的鏡頭語言,快速制作大量場景,從而打造出具有一定體量的游戲。

在這個過程中,我們關注的并不是源于游戲作品脈絡的像素藝術,而是源于插畫領域的像素藝術表現。

那類作品雖然本質上是單幅插畫,但不像傳統2D像素藝術那樣,采用平面化的表現方式。相反,它們會使用帶有透視效果的鏡頭,在空間中自由配置視角,以此描繪風景與人物。

為了實現這樣的效果,我們在Blender中不斷嘗試將3D素材與鏡頭結合,探索合適的制作方法。最終取得了不錯的成果,于是進一步在Unity中完善并固化這種表現形式,發展至今便形成了現在的樣貌。



Q:《Tokyo Stories》的故事對空無一人的東京澀谷進行了描寫和塑造,為什么會選擇這樣一個地點作為敘事的舞臺?這個設定對劇本及玩法設計來說,起到了怎樣的作用?

池田:東京澀谷是我們平時實際會去玩的地方,也是經常出現在各種游戲內的知名區域。不過,本作特別著重描繪的是那些像后巷、小路這樣的場所——也就是在許多游戲中不太會被重點呈現的空間。

雖然本作的舞臺是空無一人的東京,但有趣的是,在現實中的東京其實也是如此:明明前一秒還身處人來人往的大街,只要轉進旁邊一條狹窄的小巷,周圍的人就會突然變少,甚至幾乎看不到行人。

我覺得,如果能夠將這種略帶異樣感、又仿佛置身于某種特殊空間的感受表現出來,會是一件很有趣的事情。

在劇情方面,“空無一人的東京”這一設定,也會在游戲中期以后逐漸展現出各種不同的面貌和含義,希望大家能夠期待后續的發展。



Q:在刻畫一個空無一人卻又令人感到懷念的東京時,美術團隊最看重哪些視覺細節?

池田:為了營造出那種后巷的氛圍,我們有刻意增加空調的室外機、外露的管線等元素,也設計了大量的涂鴉、海報、貼紙,以及垃圾和紙箱等物件。通過這種略帶夸張的環境演出,讓玩家更容易感受到一個地點的特性,以及區域本身的氛圍。

另外,由于最終畫面會經過像素化處理,我們在制作模型和貼圖時,也會特別注意其經過加工后的視覺效果。例如,會去設計那些在像素化后依然能夠清晰辨識的輪廓和造型,以確保畫面表現力不會因為轉換成像素風格而受到影響。

Q:游戲過程中碰到的破碎幻境場景里的現實元素,也是取材于東京的真實風光嗎?是否有明確的參考對象?

池田:建筑物和場景道具方面,并沒有直接照搬任何現實中存在的東西。雖然其中有一些地點和物品是以現實中的事物作為參考,但也有很多內容是從零開始進行設計和創作的。

Q:固定攝像機的選擇在當代游戲中已經比較少見,這種設計是如何與“在空無一人的東京中尋找”這個核心體驗產生化學反應的?

池田:固定鏡頭是初代Playstation時代十分常見的一種表現方式,我自己第一次接觸這種表現方式,應該是在PC版《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)中。

我記得,當時它帶給了我一種此前游戲中從未體驗過的臨場感。

隨著技術限制逐漸減少,開發者能夠自由構建3D空間,這種系統也在發展過程中逐漸淡出了主流。不過,我一直很喜歡固定鏡頭帶來的獨特第三者視角,因此過去在《rain》中我也采用了這種設計。

同時,它與像素風格的表現形式也非常契合。由于玩家無法自由轉動鏡頭,我認為這反而能夠激發人們對巷子深處有什么,以及對場景中各種未被展示部分的好奇與想象。



Q:《Tokyo Stories》從初次展出到現在,最大的視覺特色是場景與角色的整體用色選擇,在不劇透的前提下能否分享這些顏色的選擇用意?

池田:從一開始,我們就有“用像素來描繪東京”的想法。

在此基礎上,為了讓任何人在看到游戲中的各種場景時,都能夠立刻認出那是《Tokyo Stories》的畫面,我們選擇將焦點放在夜晚,并嘗試用藍色到綠色之間極為有限的色彩范圍,來表現夜景。可以說,我們是有意收窄了表現手法,以強化這部作品作為游戲的獨特個性。

至于登場角色,我們也是在考慮了如何讓他們于這樣的世界依舊擁有存在感后,再逐一確定的設計方向。不過,在采用像素風格時,如果細節過多,畫面就會顯得雜亂。因此,我們并不依靠復雜的細節來塑造角色,而是更注重通過色彩搭配和輪廓剪影,來表現角色的特點。

Q:游戲營造了一種孤獨感與治愈感并存的獨特氛圍——能否聊聊本作的核心敘事理念?在一個沒有什么 NPC 互動的空曠都市里,玩家主要會通過怎樣的形式,來拼湊出兩位少女的故事?

池田:兩人的故事將圍繞著彼此的記憶,緩緩地向前展開。

隨著在東京各處不斷探索,兩人隱藏于內心深處的故事,也會逐漸浮出水面。

為什么這里空無一人?這個東京究竟想要傳達什么?

伴隨著旅程的推進,兩人真實的內心世界也將一點點揭開,逐漸呈現在玩家們的面前。

Q:在沒有高強度動作和激烈戰斗的框架下,團隊是如何設計探索路線和解謎機制的?為了確保玩家在整個流程中始終保持沉浸感和好奇心,不至于感到枯燥,游戲在地圖的交互設計上做了哪些特別的考量?

池田:還有一部分游戲內容,仍處于摸索嘗試的階段。因此,我無法明確告訴各位,游戲最終會變成什么樣子。不過,玩家實際游玩時應該能進入各種各樣不同的場景,擁有多樣的體驗,我認為這不會是一段平淡單調的游戲旅程。



Q:對主打氛圍感的冒險游戲來說,聲音是至關重要的第二層敘事。團隊在聲音設計上,是如何利用環境音效來表現無人東京的空曠與寂寥,同時又利用配樂的起伏來牽引玩家情緒的?

池田:這次我們沒有邀請傳統意義上的游戲音樂作曲家,而是邀請了Hip-Hop音樂制作人(Beatmaker)Newly,負責本作的音樂。

雖然目前仍有許多內容尚在制作當中,但我相信,我們將呈現一種全新的聲音表達方式和音樂運用方式。

Q:游戲的畫面風格和音樂非常吸引人,在不同場景間穿梭時的沉浸感非常棒——請問,如何平衡游戲的氛圍沉浸感與游戲性?音樂的創作是否有配合場景和敘事的考慮?

池田:目前來看,我們對作品的呈現還是很滿意的。為了避免玩家在視覺上產生審美疲勞,我們設計了各種不同風格的區域,且會針對每個區域思考其獨特的看點和魅力,再據此進行設計。

同樣,在游戲玩法方面,我們也不希望玩家只是不斷重復相同類型的操作。因此,我們會根據不同場景設計有差異的游玩內容,力求讓玩家在游戲旅程中體驗到豐富多樣的玩法和感受。

雖然這樣的開發方式,確實增加了不少制作上的難度,但我們也正是在享受這一創作過程的同時,一步步將游戲完成。

Q:游戲標題中“Stories”是復數形式,這在故事中是否有隱藏的深意?

池田:目前還不是能夠詳細說明的階段,但構成這座東京的是許許多多彼此交織的故事。

這些故事有些屬于不同的人,就像現實世界中的每一個人都有自己的經歷;也有些是同一個人身上所承載的多個故事。

我們希望能夠描繪出這樣一個空無一人的東京,以及存在于其中的無數故事。



Q:是否可以給我們簡單介紹一下本作的女主角“涼”?她是怎樣一名角色,你們在設計這名角色的時候最重視的是什么?

池田:我覺得她是一個內向,同時又帶著幾分冷淡氣質的現代少女。

我并不希望將她塑造成一個過于被動的角色,因此在創作過程中,會希望她的情感與想法,能夠在某種程度上觸動玩家的內心。

同時,我也希望玩家能夠一路陪伴并見證她在故事中的成長。

Q:本作場景中的東京感覺混合了不同時期的要素,似乎是基于涼的記憶而產生的——正式版中還會有更多變化嗎?

池田:可以確定的是,本作并不是單純截取了當下這一瞬間的東京。

這當然也與作品的設定有關,但我認為其中還包含著作為創作者的我們自身的記憶碎片——比如中學時期所憧憬的澀谷風景、開始工作后夜晚去玩的澀谷街區,以及成年之后逐漸不再頻繁造訪的澀谷鬧市區。這些來自不同時間節點的記憶片段,以一種令人舒適的方式被重新排列并融入了作品中。

如今的澀谷,其實已經帶有更多未來都市般的氣息,但我們刻意回避了這樣的場景,轉而去描繪那些平凡無奇的小巷、隨處可見的樓梯等日常空間。我想,這種選擇也讓作品的視覺風格不過度強調某個特定時代,從而呈現出一種相對超越時代感的面貌。

Q:在試玩的過程中,我們發現游戲中會有一些簡單的對話分支選項,這些選項在敘事上會起到怎樣的作用?

池田:雖然本作并不存在會大幅改變劇情走向的分支,但在選項設計上,我們不僅希望玩家能夠借此產生各種思考,也希望這些選項能夠作為一種機制,幫助玩家更容易理解涼在想些什么,又在為什么事情而迷惘。

我覺得,人們在思考問題的時候,有時腦海中甚至會同時浮現出截然相反的想法。但當真正要把自己的感受表達成語言時,又會去斟酌該用什么樣的說法、怎樣表達才能避免讓對方產生誤解。人們往往會考慮這些細微之處,并慎重地選擇用詞。

因此,在本作中,當玩家選擇選項時,我們會在周圍顯示出一些能夠反映角色思考過程的文字。通過這樣的設計,希望玩家能夠更容易地理解角色當下的想法與內心活動。



Q:試玩后,我發現游戲玩法的推進有部分解謎融合互動敘事的感覺,請您能詳細介紹游戲在敘事上有什么獨特之處嗎?

池田:這也是我們一邊摸索、一邊反復思考的部分。不過,從游戲設計的角度來看,我認為本作比較獨特的一點在于,它并沒有去構建一種固定的推進模式。

倒也不是刻意想要打破某種既定框架,而是我們會先把自己想講述的故事、想呈現的場景串聯起來,同時讓游戲玩法自然地融入其中,不至于顯得突兀。因此,我們會根據每個場景的特點,臨時決定最適合它的游玩內容。

也正因為如此,本作不會采用那種“章節中期收集道具,章節后期解謎通關”之類固定且套路化的結構。相反,我們會在游戲中點綴各種不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解謎的部分,也有只是漫無目的地徘徊與游蕩的時刻。通過這些多樣化的設計,讓游戲在不同階段展現出截然不同的樣子與體驗。

Q:目前,試玩版展示出的部分沒有展示太多玩法層面的要素,請問《Tokyo Stories》完整版會不會有一些解謎等元素的出現,還是說它本身就是個重敘事輕玩法類似于步行模擬器那樣的游戲?

池田:試玩版實際上只是截取了游戲開頭部分的內容,因此并沒有包含太多偏“游戲性”的要素——所以,可能會讓人覺得它更像是一款步行模擬器。

當然,敘事本身對本作來說非常重要,不過在正式版中(也許還會在未來公開的試玩版中?),玩家將能夠體驗到更多具有游戲特色的內容,例如享受解謎與探索的樂趣,以及欣賞角色間的對話和各種事件劇情。



Q:作為一款劇情驅動的游戲,《Tokyo Stories》試玩部分展示出的劇情仍舊有些曖昧和模糊,請問這種模糊是因為試玩版內容限制,還是這種模糊敘事本身就是游戲風格的一部分,在正式版中玩家能否看到一個清晰明確的主線故事?

池田:雖然目前大家玩到的只是故事的開端部分,因此會有這樣的安排,但我想不少玩家可能會覺得劇情推進得不夠快。尤其是在當下許多作品的敘事節奏都越來越快的情況下,讓玩家產生一些焦躁或“吊胃口”的感覺,也是可以理解的。

但另一方面,在開頭那些只是不斷行走的場景中,玩家或許也能夠切身感受到涼當時那種單純而強烈的不安定狀態,并體會到她對優乃的情感。

至于正式版,還請大家期待屆時能夠看到故事一步步加速推進、不斷發展的過程!

Q:游戲中更換場景會有提示當前時間的字樣,玩家會出現錯過某個時間點沒有獲取重要資訊的狀態嗎?

池田:這只是用于表現作品內時間流逝的演出效果而已,并不存在時間限制,也不會因為時間經過而錯過任何內容或事件。

Q:本作是否有多結局的設定?游戲的預期游玩時間大概有多長?

池田:本作只有一個結局。

至于游戲時長,目前尚未最終確定,因此還請等待后續公開的相關信息。

Q:游戲中主角的服飾有沒有自定義要素,或是能夠隨進程而產生變化?比如背包的掛飾是否可以替換?

池田:雖然我有很多想實現的內容,但最終還是要看開發進度如何,所以目前還很難告訴大家答案。

就我個人而言,我很希望能加入一些特別的服裝,或讓涼穿各種玩偶服等。



Q:在開發團隊看來,《Tokyo Stories》的哪些地方可以與當下的玩家產生共鳴呢?

池田:老實說,我自己也說不太清楚。

雖然隱約覺得目前的成果還不錯,但要說這一切是否都是我們有意為之、視為目標的結果,其實也不完全是這樣。更多時候,我們是在不斷摸索和反復嘗試的過程中,一點點前進的。

在這樣的情況下,我們所能做的,也只是持續輸出現階段自己所能做到的最好而已。

Q:從現在的情況看來,《Tokyo Stories》似乎屬于過去我們常說的“氛圍型游戲”,為什么在游戲普遍追求快節奏的當下,你們依然會選擇開發這樣的游戲?你們認為“氛圍型游戲”最大的魅力在哪里?

池田:確實,這款游戲看起來會成為如今比較少見的一類作品,但我們始終相信,這樣的游戲也應該有它存在的價值,也是懷著這樣的信念在進行創作。

Q:《Tokyo Stories》最初計劃于2023年發售,但是后來卻陷入了漫長的延期,其中的原因是什么?你們在本作的開發過程中,又是否遭遇過什么難以預想的困難?

池田:說來話長,這個問題很難簡單用一兩句話來回答。

我想,最大的原因還是在于,按照我們最初設想的規模,游戲根本沒辦法完成。

到現在為止,我從事游戲開發已經差不多二十年了,但依舊覺得游戲制作這件事真的非常艱難……

還請大家再耐心等待我們一段時間!

Q:在Bitsummit開始前一周,《Tokyo Stories》突然宣布了與發行商Happinet的合作關系,請問這次合作對游戲的開發帶來了怎樣的影響,我們是否可以將這視為《Tokyo Stories》開發工作的一次重新開始?

池田:當時在項目推進遇到各種瓶頸的情況下,我們決定委托Happinet擔任本作的發行商。

不過,開發工作本身一直都在持續進行,因此從開發團隊的角度來說,并不能算是“重新啟動”。只是因為時隔許久才再次公開相關信息,所以在外界看來,或許會覺得這是一部“重新啟動”的作品。

Happinet不僅在資金方面給予了支持,在宣傳推廣方面也提供了巨大的助力,真的讓人感到非常可靠!



Q:游戲變更體制繼續開發,為游戲內容帶來了哪些變化?游戲目前的開發進度如何?未來游戲會有多平臺發行計劃嗎?

池田:目前的開發體制是Happinet負責發行,CharacterBank參與協同開發。

游戲內容本身并沒有發生特別大的變化,但我認為作品的品質及開發效率都有所提升。

至于Steam以外的平臺,目前仍在協商討論當中,還請大家關注后續公開的相關消息!

Q:鑒于您之前的作品《rain》是和SIE Japan聯合開發的,在我看來,《Tokyo Stories》延續了SIE Japan時期那種“以藝術表現與創意優先”的游戲傳統。在當今的游戲市場中,您認為這類作品的價值和意義是什么?這十年間,您個人對這種“讓游戲變成藝術的載體”這一概念,有了怎樣的新想法?

池田:SIE Japan Studio真的是一個非常優秀、充滿創造力的團隊,而我也一直認為,PlayStation本身就像是想象力的結晶。

我自己在十幾歲的時候,被初代PlayStation時期的許多游戲深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戲的夢想。

《rain》也是誕生于那種文化背景下的一部作品,而且直到現在,它依然是我非常喜歡的游戲。

不過,我認為那種文化本身,是由身處其中的創作者和玩家,通過各種不同的理解與詮釋共同創造出來的。因此,很難簡單地定義那究竟是一種怎樣的風格。但如果要說的話,我確實認為這種創作方向正是我們所擅長的。

這些年來,游戲行業經歷了許多變化。一方面,游戲的規模越來越龐大;另一方面,小規模作品也大量涌現。在這樣不斷變遷的環境中,我有時會覺得,我們自己反而沒有發生太大的改變。

從產業發展的角度來看,產品會隨著時代潮流和技術革新而不斷變化;但從創作的角度來看,我始終認為,創作最終還是會由創作者個人的想法與喜好所驅動。

所以從這個意義上來說,也許即便過了十年,我們其實并沒有發生太大的變化。

不過,要說最明顯的一項成長,我覺得應該是我們終于能夠描繪角色了。

《rain》里的角色既看不到外貌,也沒有臺詞;而《Tokyo Stories》不僅擁有現代化的角色設計,角色們還能開口說話。從這一點來看,可以說是一次相當大的進步。

我從來沒有把自己制作的游戲視為“藝術品”,但我始終認為游戲是一種互動式的表現媒介。而我所做的事情,或許就是不斷追隨著那些在初代PlayStation時期,讓我心生憧憬的作品的腳步前進。

Q:最后,請對中國的廣大玩家們簡單說幾句吧。

池田:這是一款以東京為舞臺的冒險游戲。東京不僅地理位置距離中國很近,而且作為動漫和游戲作品中經常登場的舞臺,相信大家都不陌生。不過,我們也希望大家能夠體驗并欣賞這座以像素藝術風格重新呈現的東京。

我們也已經開設了面向中國玩家的社交媒體賬號,希望大家能夠關注并持續了解后續的相關信息!

另外,如果今后有機會的話,我們也很期待能夠前往大家所生活的城市,多多與大家見面交流!

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