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揚帆出海 作者丨汪醬
近一個多月,中東多國iOS及Google Play游戲暢銷榜上,一款畫風迥異于傳統歐美中世紀的SLG產品悄然爬升——身穿白袍的君主、黃沙漫天的綠洲城邦、宣禮塔與椰棗樹掩映的集市建筑,背景音樂里還隱約可聞烏德琴的撥弦聲。
這款游戲是Yalla Group旗下Yalla Game最新推出的沙漠題材4X策略SLG《Kingdom of Desert》,據金角游戲信息,該游戲實際由深圳沐玖科技團隊研發,25年8月在海外開啟小規模測試,今年5月正式上線。根據點點數據,該游戲以中東多國、美國等為核心市場,自2026年Q2在沙特、阿聯酋、科威特、卡塔爾等國大規模推廣以來,已多次躋身中東多國暢銷榜TOP10,在科威特、阿曼等海灣高ARPU市場,更曾穩定在頭部梯隊超過一個月。
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(《Kingdom of Desert》7.2暢銷榜排名情況丨圖源:點點數據)
從目前表現來看,這款游戲能稱得上是Yalla自2022年正式跨入中重度游戲領域以來,初期表現最優秀的產品。
Thronefall+城建+語聊+SLG,中東有了專屬的地區特供
國產SLG出海中東已經不是什么新鮮事。早在《蘇丹的復仇》時代,中東就已經是IGG、FunPlus、莉莉絲等廠商兵家必爭之地。如今,還多了一個Yalla。
Yalla做中重度游戲方面的最大優勢,是其對中東市場和當地用戶的深度了解。在《Kingdom of Desert》之中,從世界觀到美術資產再到玩法,已經進行了全棧中東化。
《Kingdom of Desert》的游戲背景設定是:在沙漠綠洲廢墟之上,玩家扮演一位流亡歸來的部落領主,收容難民、重建城邦、訓練駱駝騎兵與貝都因弓手,最終實現征服與掌控。建筑采用泥磚宮殿、穹頂清真寺、波斯風格市集的組合形制;兵種設計規避了任何可能涉及宗教禁忌的形象(如豬、十字架類符號),取而代之是彎刀、駱駝沖鋒等單位——特別是中東穆斯林玩家對這些細節極其敏感。
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玩法上,《Kingdom of Desert》采用了已經經過當前市場驗證且頗為主流的“兩段式”設計,即前中期是輕量化的塔防+城建,后期進一步解鎖SLG相關玩法。具體來說,《Kingdom of Desert》首先在游戲中引入了Thronefall塔防玩法+循環框架,即“建造+走位攻擊+守護據點”,并將這一玩法作為新手指引來導入玩家。
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正因如此,《Kingdom of Desert》在Thronefall本身玩法的基礎上降低了難度:玩家進入游戲只需要先建造一個建筑基地,基地不遠處就是出兵點,任務是通過走位攻擊抵擋住涌來的小兵。而在這個過程中,會穿插一些引導劇情推出新的需求,比如拯救受傷英雄、建造升級新建筑、戰斗獲取地圖碎片解鎖新地圖等。
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這一設計的好處在于,玩家能夠自然而然地享受塔防和即時戰斗的樂趣、推進游戲進程,不需要完全理解游戲的世界觀,也不需要思考什么布陣策略,整體是輕量化但卻有參與感的。
而引導玩法結束后,《Kingdom of Desert》會立刻將玩家拉入到第二個游戲重要模塊——城建。這時玩家需要做的就是比較傳統的事了,比如修據點、搭建診所、廚房、材料點等。同時,《Kingdom of Desert》也參考《無盡冬日》設計了一套居民系統,讓幸存者們擁有了職業分配(伐木工、陶匠、醫師等)、健康狀態和敘事互動,崗位人力直接決定建筑產出,想要以此喚起當地玩家對部落共同體文化的認同。
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就筆者親身體驗感受來講,這樣的流程順序沒有什么大問題,《Kingdom of Desert》把塔防玩法嵌入主線流程并和城建結合的方式,也讓游戲前中期體驗更自然完整。但有一點可惜的是,《Kingdom of Desert》從塔防轉到城建的速度過快,若能將前期塔防戰斗玩法設計地再長線一點,讓玩家從感興趣變成被吸引,然后再推入建造環節,或許游戲體驗會更順暢。
當玩家基地成長至一定規模,大地圖、聯盟PK、資源點爭奪、要塞攻防等經典4X SLG內容就會進一步解鎖,傳奇英雄收集、英雄養成、養成資源/材料獲取共同構成長線付費骨架。
《Kingdom of Desert》之中,“英雄”是最核心的養成目標,圍繞這一目標,《Kingdom of Desert》設計了非常完善的養成系統。針對英雄本身,有升級、升星、裝備穿戴、技能配置等;結合劇情和數值攀比,有傳奇英雄收集系統;為了讓英雄養成和游戲玩法結合更緊密,《Kingdom of Desert》還給英雄設計了不同職業定位,同時提供了副本挑戰和派遣玩法,英雄在組隊戰斗之外,還可以安排進基地建筑中提高資源產出,或通過副本和派遣增加資源獲取,形成“派遣英雄-獲得材料-養成英雄/建筑-提高戰力-投入戰斗”的完整循環。
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總的來說,游戲本身“塔防守城-綠洲重建-聯盟戰爭”的結構明顯對標了近年大熱的《Kingshot》等產品的成熟框架,在此基礎上,不僅美術和敘事上又做了全棧中東化,游戲中還加入了Yalla最擅長、也是中東玩家最喜愛的語聊房功能。
多年深耕游戲+語聊,Yalla的“謀劃”要成了?
實際上,這也不是Yalla第一次在游戲中加入語聊。在《“重度游戲+語聊房”打開新思路 征服中東土豪的航道又多了一條》一文中,我們已經就其首款SLG《Merge Kingdoms》進行了分析。對于重度SLG,實時溝通本就是一個較大的需求,內置語聊房是最直接的方式。而對中東用戶來說,語聊房也是非常熟悉的場景,更何況,Yalla在游戲中增加的不只是單一語聊功能,同時還有禮物系統、排行榜、音樂播放等,這種形式也可以給游戲增加一個營收來源。
拉長時間軸,Yalla最早的產品是多人語音社交App Yalla,將阿拉伯傳統"Majlis(議事廳/待客廳)"文化線上化,用戶可以進房聊天、唱歌、打牌、送禮物,精準擊中中東用戶的社交剛需,至今仍是公司營收支柱。2018年其推出的《Yalla Ludo》,則把中東家喻戶曉的Ludo飛行棋與Domino桌游、小游戲(近兩年)嵌進語聊房,迅速引爆市場并長期霸榜。2021至2022年起,Yalla通過控股子公司Yalla Game正式布局中重度游戲,先后試水合成+SLG玩法的《Merge Kingdoms》、面向土耳其等市場驗證的MMORPG《Age of Legends》、男性向三消《Turbo Match》等等,并在這些產品中植入自家語聊房模塊。而《Kingdom of Desert》一年的測試調優期,可以算得上是Yalla在中重度SLG線上投入最大、打磨周期最長的一款產品。
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(《Kingdom of Desert》中內置了非常完整的語聊房系統)
這樣看,其對中東乃至全球市場用戶的“中重度游戲+語聊”習慣教育已經有3年之久,這意味著,Yalla自有流量冷啟動,Yalla老玩家會對《Kingdom of Desert》或Yalla未來將推出的類似產品更易于接受,能免去不少前期用戶導流的壓力,更長線來說,對“游戲+語聊”生態的發展也是非常有利的。
除此之外,Yalla的社交基因也有一定可移植性,如聯盟語音、部落排行榜、貴族頭銜體系與Yalla底層邏輯同源,利于大R沉淀與聯盟活躍度維持。《Kingdom of Desert》在運營側就把這些大R的偏好織進了賽季設計與活動排期,比如將聯盟爭霸賽安排在周五(主麻日)晚間黃金檔,充值爆發節點精準對齊開齋節與宰牲節。
結語
當然,SLG向來是“上線即起跑,三年見真章”的長跑品類。《Kingdom of Desert》后續也會面臨不少考驗,比如新英雄、新地圖的持續穩定供給,研發管線能否跟上運營節奏是首要壓力;此外前置塔防玩法到底是有效的新手漏斗還是分流了SLG核心受眾、能否承擔起長線體驗,也需更長周期留存數據驗證。但不管怎樣,《Kingdom of Desert》已經完成了最難的第一步,其打造“中東特供游戲”的方式,也有值得其他廠商參考的價值。
我們期待下一個財報季。
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