刷到《Momento》的發售宣傳片,我第一反應是——放家具游戲還能玩出什么花?結果看完玩法說明,發現它搞的不是室內設計模擬器那套,而是在家具選擇里藏了一套人生走向的機制。這東西的邏輯比表面看起來要復雜一些。
先擺事實。Silver Lining Interactive、Fat Alien Cat 和 Nomo Studio 聯合推出了《Momento》的發售宣傳片,這周已經登陸 Nintendo Switch 2 和 Switch 雙平臺。數字版現在就能在 Nintendo eShop 買到,實體版這個月也會跟上。游戲類型被標注為“愜意房間裝飾”,但實際玩起來的重點不完全在審美上——它更接近一個關于選擇與后果的敘事實驗。
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正方:玩法結構確實有東西
支持這游戲有新意的理由,主要來自官方概述里的幾個關鍵設計。首先,它的時間跨度覆蓋了角色的一生——從童年開始,你要挑選代表未來夢想的玩具;然后跟隨這些夢想進入成年,在不同場景和主題之間切換。這個框架本身就比一般的裝修模擬游戲多了層敘事野心。
更關鍵的是物品系統。那些你選擇留下的東西,會跟著角色經歷整個人生,并且在過程中持續展現出新的意義。開發組在描述里特意留了一句:“仔細觀察——有些物品可能比第一眼看上去更重要。”這說明游戲里預埋了解謎層,不是純粹的情緒驅動。故事中會展開心碎、驚奇和愛的情節線,而那些最初看起來就是普通家具的東西,在敘事推進后可能會變成情感線索的錨點。
操作層面也有細節值得一提。游戲世界里你可以在場景里點燈、翻書、摸動物,這些交互構成了某種觸覺反饋。通關后還能解鎖創意模式,故事模式里收集到的家具和物品可以自由擺放。多周目有新的結局和情節轉折,開發組稱之為“一個關于愛與失去的不斷演進的故事”。
玩法賣點總結下來就是六條:裝飾完全沒有對錯判斷,任何擺法都能成立;小選擇會在人生尺度上產生漣漪效應;關卡里每個角落都可能藏有驚喜;創意模式可以自由搭建房間;謎題解鎖特殊獎勵;最后還有放松的氛圍和音樂兜底。
反方:核心矛盾可能被低估了
但換個角度看,這套設計存在一個潛在問題:玩家能不能感受到“選擇有重量”?
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官方反復強調“你選擇保留的物品會影響你過怎樣的人生”,這個機制聽起來很高級,但實際落地可能走向兩個極端。如果選擇的影響太淺,玩家會發現“我選了玩具熊還是積木其實無所謂”,整個敘事鉤子就失效了。如果影響太深、太隱晦,又會有一批玩家在通關后完全不知道自己哪里走岔了——那種“我到底做了什么就突然心碎了”的困惑感,對房間裝飾類游戲的受眾來說未必是愉快的體驗。
另一個容易被忽略的點是節奏問題。從童年玩具到成年后的不同場景,再到“最終回到起點發現新轉折”,這個循環要求的投入程度,比看起來要高。放松的氛圍和“需要仔細觀察每個物品”的機制之間,本身就存在張力——你抱著放松裝飾的目的進去,結果發現要像解謎游戲一樣揣摩每件東西的潛在含義,這個門檻可能勸退一批被“cozy”標簽吸引來的玩家。
Switch 2 和 Switch 雙平臺發售,倒是個合理的策略——裝機量覆蓋夠廣,觸屏和體感操作也能適配點燈翻書這類交互。但實體版這個月才上,說明發行節奏上分了兩步走,可能是產能原因,也可能是想在數字版先測一波口碑。
判斷:不是傳統的放松游戲,得帶腦子進
綜合來看,《Momento》把自己放在了“房間裝飾游戲”和“敘事驅動型人生模擬”的交叉地帶。這對于只想要心情愉悅擺放家具的玩家,會是一個需要適應的門檻;但對于那些愿意在審美體驗之外,再解碼一層系統邏輯的玩家,它提供的可重玩性和探索深度,確實超出了宣傳片畫面上那種“又是一款治愈小游戲”的第一印象。
說到底,一款游戲告訴你“物品比看起來更重要”,這本身就說明它不打算讓你用直覺劃過去——你入坑之前得知道自己簽的是什么協議。它不會像傳統裝修游戲那樣讓你無腦放松,但如果你愿意接受“每件家具都是敘事燃料”這個設定,那它提供的多周目探索和情感線索編織,在這個品類里確實不太常見。
至于值不值得現在入手,數字版已上 eShop,實體版稍后就到。看完宣傳片如果對那個“從童年玩具到人生終局”的機制產生好奇,說明這游戲的設計靶向已經命中你了。如果只是被畫風和音樂吸引,那我建議再琢磨一下——這游戲骨子里可能更接近解謎驅動的敘事作品,而不是純粹的房間裝扮工具。
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