我問一個可能有點奇怪的問題:你童年里那些熬夜肝過關的游戲記憶,現在放在哪兒?是躺在Steam庫里吃灰,還是鎖在一臺開不了機的老主機里?Bitmap Books這家出版社給了一個完全不同的答案——他們把記憶壓成了實實在在的紙和墨,裝進一個連邊角都設計過的盒子。
在我拆開他們新出的《餓狼傳說/餓狼傳說:終極歷史》那一刻,說實話,我猶豫了。倒不是因為書貴到讓我手抖,而是那個包裝本身——紙盒的質感、封面的美術、四角的保護設計——整個東西拿在手里不像是一本從電商平臺下單的書,更像是一個需要儀式感才能打開的檔案。書被包了層膜,我竟然有種撕開塑封就等于破壞文物的荒誕感。印第安納瓊斯會把圣杯的包裝紙扯掉嗎?我最后還是撕了,現在還在后悔。
![]()
這種把游戲記憶當藝術品封裝的做法,背后的人叫山姆·戴爾。Bitmap Books創始人,一個在90年代末念平面設計、后來去倫敦做品牌設計的英國人。2006年左右搬到巴斯,成家,繼續給本地公司做設計。按他自己的說法,那陣子開始覺得有點煩——客戶太公司化,創意的癢處總撓不到。差不多同一時間,老游戲重新回到他生活里。
Bitmap Books的起點其實就是一個設計師晚上搗鼓InDesign的副業。戴爾靠圖形設計底子、對復古游戲的念想和Commodore 64時代留下的視覺記憶,慢慢把這件事做成了一家有多年出版路線圖的公司。現在他們和SNK這類大廠做授權項目,收藏者圈子把每一次新書發布當成日歷上的大事。但你仔細想,這事能成的邏輯并不只是“復古游戲”四個字能概括的。
Bitmap做的東西核心其實是一種“在意”。在意紙的克重,在意印刷質量,在意一張Game Boy截圖放大到比當年那小塊屏幕還大時要不要處理邊緣。在這個世紀里,這種在意正在被大公司一點點擠壓掉,而戴爾把它變成了產品本身的一部分。一本書在拆封之前,就已經從紙盒、包裹、封印這些環節傳遞出一種信號:你買的不是信息,是記憶的物理歸屬感。
所以回到開頭那個問題。你游戲記憶的物理形態,為什么最后是一家出版社在做?可能就是因為游戲產業自己把這事忘了,而一個被公司客戶搞煩了的設計師,用晚上和周末的時間,把它重新撿了起來。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.