“有從業者用‘揮舞著王八拳的大鯊魚’形容現在入行的年輕人,我當時不太理解這話的意思。”
直到在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的畢設聯展逛了三天、和五六個學生團隊聊下來,我才有點明白——這些還沒畢業的人做出的東西,已經比不少從業好幾年的項目更像樣了。這個展在業內有個綽號叫“定福莊GDC”,每年六月,騰訊、米哈游等廠商的開發者、發行商、投資人會專程趕到北京東五環,把這里當成校招宣講和搶人的重要站點。
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今年展出了100件游戲作品和30件漫畫及數字媒體作品,光游戲數量就堪比一個初具規模的獨立游戲展。一位大廠制作人說了一句讓我印象很深的話:“中傳畢設展是國內高校游戲畢設展里最值得看的,沒有之一。”
展上有一個現象反復出現:你很難在試玩的那幾分鐘里意識到自己在玩“學生作業”。《凍結態》是那種坐下來玩幾分鐘就能感覺到的游戲——厚重的油畫質感,情節氛圍驅動,玩家的決策通向不同的劇情分支,在調性上頗有幾分《極樂迪斯科》的味道。這類強調世界觀沉浸感的CRPG對審美和執行的要求都極高,而這個demo足足有一個多小時的內容量。主創告訴我,游戲總共規劃了70到80萬字,主線約二三十萬字,含全部支線的完整體驗需要二三十小時,僅已完成的序章錄入文本就超過了5萬字。
撐起這個完成度的10人團隊最初是6個美術、沒有程序。中傳游戲設計美術這類藝考專業里男生本來就少,這支隊伍的班底就是男生宿舍,美術班里為數不多的男生幾乎被一網打盡。后來1個美術轉了TA,又補進1個程序,美術占比這么高,很大程度上解釋了視覺呈現為什么能到這個水準。為了提高生產效率,他們摸索出了一套AI與手繪結合的流程:從現實中服飾城的小店取材作為場景底板,用AI生成基礎畫面,再手動描邊、去污漬。主美告訴我,以往手工做一個人物模型要半個月到一個月,AI生成加人工修改快的話一天就能做完,不過純AI生成的畫面容易被一眼識破,所以他們只把一小部分交給AI,大部分靠手動修改。
如果《凍結態》強在表現力和沉浸感,另一個大四項目《船長室禁止玩骰子》走的就是重玩法的路。這是一款融合骰子翻滾與卡牌構筑的解謎游戲,骰子、地塊、擋板配合卡牌,幾個簡單的系統就撐起了全部玩法,很難在以往的玩法中找到直接對標。游戲從玩法、美術到程序實現,幾乎由技術出身的主創一人完成,美術有一種品味很好的極簡風格,玩起來則相當硬核。
這套設計入圍過CUSGA(中國大學生游戲開發創作大賽)的最佳玩法設計獎。主創在分享中聊過自己的設計方法,叫“讓游戲自己設計自己”:不往游戲里堆內容,而是傾聽系統本身的需求,為它匹配最合適的機制,一個好設計要同時解決幾個問題,還要回扣核心系統。
大四作品完成度高一些還情有可原,但幾個大二學生做的《企鵝貿易公司》屬實讓人有點意外。游戲第一眼有點像《輻射避難所》,但沒有塔防和戰斗,重心全在經營層面:玩家扮演企鵝貿易公司的老板,手下的員工全是企鵝,要讓它們高效產出、繁殖后代,再把企鵝賣掉換錢,這就是所謂的“貿易”。企鵝工作會掉幸福度,幸福度歸零就會抑郁死亡——死在工位上,頗有幾分黑色幽默的味道。
游戲還有“優生學”的設定,團隊做了47只性狀各不相同的企鵝,由眼、嘴、身體、腳、翅5個部位組合而成,后代遺傳父母的特征,玩家要在一代代選育里培養出更強的員工。無論玩法設定還是美術表現,都讓人感覺到一種不應該屬于大二學生的成熟度。
現在的學生為什么都這么強?答案藏在學校的專業設置和培養計劃里。中傳游戲系大致分為策劃、程序、美術三個方向,三個專業的學生從大一下學期就被老師強制隨機分組,不同專業的人必須湊在一起做項目。
到了大二,經歷過一輪磨合,誰和誰配合得好、誰擅長什么,心里都有了數,組隊的權力就更多交還到學生手上。大一打散組隊,大二完成篩選,等到大三真正開始做大項目的時候,一支能打仗的隊伍就逐漸成型了,在這個過程中也有人長出了全棧能力,能夠獨自撐起一個項目。
但組隊只是起點,更重要的是磨合、試錯和經驗積累的過程。《企鵝貿易公司》的制作人告訴我,做項目的過程絕非一帆風順。他們先是經歷了三個月的白盒階段,又用兩個月試錯磨合,讓美術熟悉引擎、梳理三維導入流程。“那兩個月真的在不停試錯,還挺挫敗的。”制作人說。這個8人團隊里,制作人身兼數職,“制作人、PM排期、TA,哪里需要哪里搬”。因為團隊都沒有引擎經驗,也不會三維模型導入,最早產出的策劃案因為難以實現幾乎被否決了。
直到幾個月后,資產量積累到位,工具鏈和工作流完善,開發效率才大幅提升。他們還在版本控制上踩過具體的工程坑:使用版本控制工具時曾出現誤刪文件后上傳導致項目無法編譯的事故,多人同時修改文件頻繁引發沖突。制作人花了很多時間研究ugit的上鎖功能,在引擎里自定義實現了自動鎖定,才讓協作順暢起來。正是這些磕絆和解決磕絆的過程,讓一個學生團隊最終拿出了讓人不敢小看的作品。
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