多數人覺得,任天堂把馬力歐搬上銀幕、讓林克走進主題公園,是順理成章的水到渠成。可宮本茂最新披露的內情卻恰好相反:這家公司對游戲角色跨出游戲世界,其實有過長達十五年的謹慎與搖擺。在2026年6月發布的投資者問答中,他親口復盤了這段糾結歷程。
支持IP向外走的一方,現在有了扎實的業績做底。宮本茂直言,這類知識產權項目的利潤率很高,已經發展成一項重要的業務,并在任天堂全球擴張中發揮了顯著作用。按他的解釋邏輯,消費者購買任天堂專用主機的根本原因,并不是價格便宜或某個特定功能,而是因為他們想玩《超級馬里奧》或《塞爾達傳說》。所以,只要能讓那些原本不熟悉這些角色的地區和受眾先認識它們,未來就會帶動游戲銷售。這正是推動電影、視頻以及更多非游戲接觸點的深層商業動機,他也將之比喻為在世界各地播撒種子。
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但反對的聲音就來自宮本茂本人,至少在早期是如此。他回憶,十五年來自己一直和時任社長巖田聰討論任天堂的未來方向。起初,他對把游戲角色用在智能設備或者其他游戲之外的領域,抱著相當警惕的態度。最大的隱憂并非市場接受度,而是怕角色的使用方式反過來給游戲開發套上枷鎖,造成“不必要的限制”。這種顧慮對于一個以創意為先的公司來說,并不難理解——當一款游戲的開發過程要多方考量來自電影或周邊商品的形象約束,團隊的自由度難免被擠壓。
轉折點出現在Wii的開發階段。宮本茂意識到,專用游戲平臺能觸達的人群終歸有上限,而智能手機、電影院、YouTube這些渠道,可以把任天堂角色推到更廣的泛人群面前。正是這個洞察促成了重大方向調整,一項名為“擴大任天堂IP受眾群體”的戰略在十多年前正式啟動。也就是說,今天人們看到的大銀幕版《超級馬力歐》或是《皮克敏》的持續破圈,根源上并非一時沖動,而是一家公司對傳播渠道天花板的真實焦慮下,做出的審慎轉身。
站在現在的節點回看,早期那股擔憂并沒有演變成災難。宮本茂特意提到《皮克敏》是另一個成功案例,并且明示未來會投入更多力量到這個領域,不僅繼續把《超級馬里奧》《塞爾達傳說》推向全球,還要讓更多新角色通過包括電影和視頻在內的多種形式走出來。這表明天平已經徹底傾向了拓展,也說明當年在謹慎與擴張之間,任天堂找到了一條能夠自洽的路線:用非游戲場景去播種認知,卻不因此干擾核心開發團隊的創作獨立性。
這番自述其實打破了外界一種常見想象——任天堂似乎天生就擅長把IP玩出花。宮本茂的交代恰好還原了一道冷冰冰的商業算式:當游戲主機只能覆蓋有限人群時,即便再不情愿,也必須讓角色走出去,而且一走就再也沒有回頭路。
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