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對話《舞力全開:派對》開發團隊:五年磨一劍,做一款沒有參照物的手游


廉頗

2026-07-04

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作者:D.哈卡

原創投稿

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隨心而動。

“舞力全開”是風靡全球的派對舞蹈游戲IP——可能很多人都想不到,在育碧旗下的IP中,“舞力全開”系列的累計銷量已經達到8000萬份,僅次于位列第一的“刺客信條”系列。


但“舞力全開”系列登陸的平臺一貫為主機端,而國內主機文化相對薄弱——所以,“舞力全開”過去在國內的普及和傳播,一直有著不小的阻力。

或許正是看到了痛點所在,騰訊攜手育碧打造了首款登陸手機平臺的IP新作《舞力全開:派對》。


但問題也隨之而來:手機平臺沒有專業的體感外設輔助,是否能準確識別玩家的動作?曲庫是否會做出本土化調整,為中國玩家帶來一些耳熟能詳的曲目?

帶著這些問題,我們和《舞力全開:派對》開發團隊進行了一場深入訪談。如果你也對上述問題感興趣,不妨接著往下看。

以下是本次訪談的詳細內容。

Q:《舞力全開:派對》的立項初衷是什么?在舞力全開這個IP體系當中,本作處于一個怎樣的定位?

A:立項初衷挺簡單,就是希望更多人能體驗到“舞力全開”的樂趣?!拔枇θ_”系列在主機平臺已經陪伴了全球上億的玩家,證明了音樂和舞蹈是一種跨越年齡、文化和語言的娛樂方式。但在中國,手機是最普及的游戲平臺。我們一直在思考,能不能讓玩家不需要主機和額外設備,只用一部手機,就能隨時隨地體驗舞蹈和運動帶來的樂趣。

所以,《舞力全開:派對》從一開始,就不是把主機版簡單移植到手機上,它是一款圍繞移動平臺重新設計的產品——保留音樂、舞蹈、運動、快樂分享等核心體驗的同時,結合移動平臺特點,打造更適合手機用戶的玩法和社交體驗。在整個IP體系里,我們希望它成為品牌在移動端的重要延伸,和主機版服務不同場景和用戶需求,達到互補。

《舞力全開:派對》的目標,是讓更多從未接觸過“舞力全開”的玩家,通過手機認識這個IP,感受到它所倡導的快樂、包容和“人人都能跳”的理念。


Q:《舞力全開:派對》大概是什么時候立項的?研發周期大概有多長?在研發過程中遇到了什么技術難點?

A:派對項目從立項到現在即將正式上線,整個研發周期大約5年。對我們來說,最大的挑戰是如何在一部普通手機上,還原“舞力全開”的核心體驗——這不僅是技術問題,更是技術、設計和體驗需要共同解決的問題。

首先是動作識別:如何依靠手機前置攝像頭,在真實環境下實現穩定自然的動作識別,是項目最早也是持續最長的挑戰之一。

其次是體驗設計,手機端使用方式和主機完全不同,需要重新思考UI、鏡頭、動作提示、評分反饋等。

第三是性能優化,動作識別、實時渲染、音樂節奏都需要同時運行,目標要盡可能覆蓋更多不同性能的手機,讓更多玩家獲得流暢體驗。

回過頭看,最難的其實不是某一個技術點,而是在動作識別效果、游戲體驗和運行性能之間不斷尋找平衡。整個研發過程是持續打磨和取舍的過程,正是這些不斷迭代,最終讓《舞力全開:派對》成為一款真正為移動平臺打造的體感舞蹈游戲。


Q:《舞力全開:派對》中有“多人模式”和“卡路里消耗”等健身元素?;谶@些特點,產品在社交層面是不是有比較大的破圈優勢?在社交生態及游戲外社群氛圍方面,會不會做一些構建?

A:破圈優勢是客觀存在的,它不是設計出來的,而更像是產品特性自然帶來的——跳舞天然就是社交貨幣,一個人在房間跳完一首很嗨的歌后,反應往往不是再跳一首,而是想拉朋友一起跳,或是發出去分享。

相比傳統游戲組隊打本需要的門檻,一起跳首歌的社交啟動成本幾乎為零——不需要會玩游戲、不需要懂操作,跟著動就可以。健身元素也進一步放大了效應——當用戶在朋友圈曬出今天跳了40分鐘消耗300大卡,這比打游戲通關更有吸引力,同時傳達好玩和健康兩層價值,受眾面比一般游戲大很多。

游戲內的社交生態思路是輕度、輕量、有溫度。熱舞派對模式是核心載體,幾個人進虛擬房間選歌跳舞,看到彼此虛擬形象律動,結束后拍照、加好友、聊天,整個過程不需要復雜社交操作。測試中,有很多玩家在派對模式和陌生人跳幾首歌后,確實有加好友的習慣,這種因跳舞認識的社交關系,形成得比較自然。

段位和賽季制也提供輕量化社交內容,好友段位進度可對比,在良性激勵下自然產生。游戲外的社交氛圍,則是讓用戶自發產生內容,而不是我們去灌輸——豎屏畫面天然匹配短視頻分享,而游戲內錄又能降低創作門檻。測試期間,大量玩家自發在抖音、小紅書、B站發跳舞視頻,有秀技術的、搞笑翻車的、寶媽分享親子共舞的,傳播力比官方推動的更強,且真實有趣。后續會通過話題活動、社區挑戰、創作者激勵等方式,持續促進氛圍發展。當然,最核心的還是產品本身要好玩,且容易分享。最好的社交不是設計出來讓用戶去社交,而是做一個讓人忍不住想拉身邊人一起玩的產品,《舞力全開:派對》天然具備這個屬性。


Q:中國人相對更內斂,會不會擔心有些中國玩家在線上玩起來會放不開手腳?怎么讓這部分玩家克服羞恥感?

A:確實有考慮過這個問題,這也是產品設計的出發點之一。我們的解法不是說服或引導玩家不要害怕、害羞,而是從產品層面消除顧慮,讓體驗更絲滑。

第一,手機端天然存在私密空間,不需要站在客廳電視前,在家人朋友的關注下去跳,甚至可以關上門,獨自在房間里跳,場景比主機端友好很多。不少測試玩家反饋,第一次跳是在自己房間鎖著門一個人跳的,發現挺好玩之后,自然而然就分享給身邊的人了。

第二,評分系統采用了“鼓勵優先”設計。簡單難度下,系統對動作容錯的寬容度更高,只要大致跟上節奏,都會得到正面反饋,如“Perfect”等,會更迅速建立起用戶信心,讓挫敗感和羞恥感降到最低。

第三,社交功能有陪伴感。線上派對里,大家都在自己家跳,看到的是彼此虛擬角色,而不是真人,這種一起跳但互不暴露的狀態,反而讓很多人更放松。當你發現原來別人也跳得亂七八糟時,羞恥感自然就消除了。

說到底,羞恥感的本質是怕被批評或評判,只要環境足夠安全、反饋足夠正向、身邊一起玩的人足夠包容,大部分人的羞恥感是可以得到控制的。


Q:《舞力全開:派對》主要的目標用戶是哪些群體,是比較偏精準的跳舞機愛好者,還是更泛的泛娛樂用戶群體?

A:產品的核心定位,是面向大眾的快樂運動舞蹈體感產品,主要瞄準幾類用戶:第一是想運動,但覺得傳統健身或運動太過枯燥的用戶;第二是喜歡音樂,但從沒想過自己會跳舞的用戶;第三是想和朋友互動,但不想打強對抗競技的用戶;最后是想在手機上找點樂趣,但又不是重度游戲用戶的人。

這些用戶可能從沒玩過音游,也沒去過舞蹈街機體驗過。當我們告訴他們,只要打開手機就可以跟著音樂舞動,不需要任何基礎時,他們都愿意嘗試一下。在中國,愿意跟著音樂舞動起來的潛在人群,遠遠大于現在音游或舞蹈游戲的用戶人群。我們希望把門檻降得夠低,讓更多用戶來體驗,并持續去游玩和傳播產品。

Q:目前,《舞力全開:派對》的整體情況怎么樣?之前幾次測試的玩家反饋中,有哪些是玩家覺得比較滿意的地方?有哪些是可能還需要改進的地方?

A:目前對整體產品狀態還是比較有信心的。從去年的“律動覺醒”測試,到今年年初的“活力躍動”測試,已經走過了最后一輪優化,產品成熟度在每一輪迭代優化后都有明顯提升,用戶反饋也很正面。

玩家滿意的地方,一是上手的零門檻,很多玩家說打開就能跳,不需要看教程學操作,攝像頭匹配也很快,幾秒內就能完成。這說明,用一部手機玩體感游戲這件事,本質上是成立的;

二是,不少玩家原本對手機攝像頭識別持懷疑態度,但實際體驗后發現識別精準度超出預期,基本不會出現跳對了但系統判定不準確的情況;

三是,有相當比例的玩家,單次游玩時間超出預估。很多用戶反饋原本只想跳一下或一首,結果結束游戲時,可能跳了快一個小時,覺得過程比傳統運動健身更有趣。

至于不足的地方,小屏幕看不清動作提示是比較集中的反饋。玩家要在距離手機1.5米的距離游玩,這個距離看到的UI元素可能不夠醒目。但正式版對動作指引和視覺層級,做了進一步強化,也優化了投屏功能,以便帶來更好的大屏體驗。

曲庫豐富度也是玩家呼聲很高的方向。測試版開放曲目有限,玩家希望看到更多華語熱歌和當下流行舞蹈內容。我們在正式版中對曲目會有更明顯的擴充,后續還會保持高頻更新。

還有一些體驗細節反饋,如匹配等待時間、大屏投屏延遲等,我們都會逐一針對性地進行優化。

測試周期里收到的每一條有價值的反饋,我們都會在游戲中進行改善。

Q:《舞力全開:派對》的Slogan是“讓跳舞更簡單,運動更快樂”。那你們認為,過去傳統體感游戲在哪些地方不簡單?傳統健身運動又在哪些地方不快樂?針對這些痛點,游戲分別做了哪些針對性設計?

A:這個Slogan濃縮了對兩個市場痛點需求的思考。

先說“不簡單”,過去玩體感游戲的門檻相對較高,特別是在中國市場。玩家需要有一臺主機,甚至還要買外設,這對大部分用戶和家庭都是門檻;有了設備之后,還需要有客廳空間去玩,對設備空間有持續需求;還有心理門檻,沒有練習過舞蹈,或對動作不熟悉的用戶,一開始跳會有羞恥感。這些因素交集在一起,把很多用戶擋在了門外。

我們的針對性設計,是用一部手機解決所有問題——不需要主機,不需要外設,不用客廳,有自己的房間,把手機擺在1.5米外,雙臂有能展開的地方就可以。關上房門就可以對著手機跳,心理門檻也大幅降低。

再說“不快樂”,健身運動的“快樂”往往需要一段比較長的時間才能給到用戶正反饋,所以傳統健身運動的主要挑戰就在于枯燥、孤獨、難以堅持。比如,跑步機上跑30分鐘,或者反復做一套動作,要比較強的意志力才能堅持;很多時候運動也是比較孤獨的,一個人去完成,缺少社交和即時的正反饋;還有門檻,去健身房需要換衣服、通勤、額外時間,回來還要洗澡,女生甚至還要化妝,這都是門檻。

《舞力全開:派對》跟傳統運動健身不一樣,游戲的運動過程相對沒有這么枯燥,在家里就可以開始,時間、空間和出行成本都可以大幅降低。針對枯燥問題,游戲內的每一首歌都可以做不同編舞,帶來不同節奏體驗,曲庫也覆蓋華語、K-pop、歐美和網絡熱曲,永遠讓用戶保持新鮮感;針對孤單感的問題,我們有線上派對模式,可以和朋友甚至陌生人一起跳,運動從一個人的堅持,變成幾個人一起玩、一起開心;而評分系統以鼓勵為主,不制造挫敗感,給予更多正反饋;至于門檻,我們打開手機站起來跳一首歌,幾分鐘就是一次有效運動,啟動成本幾乎為零。我們相信快樂就是最好的運動驅動力,當你因為《舞力全開:派對》好玩而打開它,運動效果自然而然就產生了,變成了游戲行為的副產品。


Q:《舞力全開:派對》后續的曲庫更新是否免費?主要的商業化模式是什么?

A:關于曲庫,我們的核心原則是確保玩家有充足的免費內容可以持續體驗,這也是我們和主機版的最大差別。游戲上線時,會提供一定數量的免費曲目,后續每個月都會更新,持續補充曲庫。商業化方面,短期內主要圍繞比較傳統的虛擬形象裝扮來做,如服裝、配飾、頭像框、稱號等個性化內容。這些商業化內容不會影響核心跳舞體驗和評分機制,純粹體現用戶個人風格或喜好。我們的商業化設計有明確底線,就是“不能讓花不花錢影響跳得開不開心”,評分系統、核心玩法、基礎曲庫體驗,對所有的玩家都是一致的,付費內容提供的是差異化社交的增值體驗。我們不希望玩家覺得不花錢就沒有歌跳,這會傷害整體產品的核心價值。


Q:《舞力全開:派對》未來會考慮填充一些休閑副玩法,提供更多社交場景嗎?比如類似家園系統、派對小游戲之類的。

A:這方面我們正在考慮和討論?!段枇θ_:派對》的核心始終是跳舞,我們希望把體感舞蹈這件事先做到足夠有趣,讓玩家愿意因為音樂和舞蹈,不斷回到游戲中來,這是整個產品的基礎。

但同時,我們也認為舞蹈本身天然具有社交屬性。很多時候,玩家留下來,不僅僅是為了再跳一首歌,更是為了和朋友一起跳舞、聊天、互動、分享,創造更豐富有趣的體驗?,F在的“熱舞派對”模式已經具備了一些社交空間的雛形,玩家可以跟朋友一起跳舞互動、語音交流、拍照分享,體驗更接近一個線上的派對,而不僅僅是跳舞比賽或運動。

未來,我們會持續探索更多圍繞舞蹈展開的社交體驗,包括更豐富的互動方式、更個性化的表達、更多適合朋友一起參與的玩法。這些內容都會圍繞一個核心展開:讓跳舞變得更加有趣,讓人與人之間的連接變得更加自然。我們并不希望做一個大而全、什么都有的產品,而是希望打造一個以舞蹈為核心的社交娛樂平臺,所有新玩法和系統最終都服務于這個目標。舞蹈是大家相遇的理由,而社交是讓大家能夠長期留下來的原因。


Q:未來做這些額外社交場景拓展,也是圍繞舞蹈這個核心去做?

A:舞蹈本身是這個產品最大的特點,它也代表了一種身體的運動方式、體感的方式。除了舞蹈,其實也可能會有一些其他內容,比如更偏向健身操運動的內容,不一定會完全聚焦在專業舞蹈上。我們更希望舞蹈成為一個切入點,未來的擴展,不管是圍繞體感相關的玩法,還是社交系統如小游戲或其他玩法,都會跟舞蹈本身、跟體感或運動本身有關聯,而不會去做一些獨立于這些內容之外的游戲。

Q:《舞力全開:派對》目前有去布局UGC生態的打算嗎?比如做UGC編舞、UGC曲庫之類的?

A:我們看重產品的長線發展,確實有這方面的考慮。短期內,游戲提供的模式是官方單一輸出,每個曲目編舞都由專業老師和團隊創作,這能保證游戲的基礎品質,但在內容豐富度和更新速度上有限,而UGC可能是打破上限的關鍵。

我們正在探索AI技術的編舞功能,希望將整體創作門檻降得更低,生產效率提得更高,目標是除了跳官方的編舞之外,也讓玩家變成舞蹈的創作者。希望UGC生態建立之后,內容豐富度和更迭速度能發生質變。關于UGC曲庫,這里面可能會有一些復雜問題,比如音樂版權等,現在也在并行探索如何解決這些多方面的問題。在運營層面,也希望能夠有并行的社區推薦機制、創作者激勵機制等配套措施,確保UGC內容能夠被用戶看到、被認可,這樣才會有更多創作者和有創意的玩家加入。

需要強調的是,UGC的前提還是核心基礎體驗夠好玩,只有當玩家自己玩得開心,他才愿意去分享。同時,官方提供相對應的工具,幫玩家創作、分享,讓更多人看到他分享的內容并給予正反饋。有互動,才能形成一個良性的生態,這是我們從長線去看待UGC的方向。

Q:《舞力全開:派對》完全脫離了主機時代的專用外設——請問,團隊在將主機端成熟的體感判定邏輯落地移動端時,遇到的核心技術難點是什么?

A:這個剛才簡單提到過。攝像頭的AI識別和Switch的Joy-Con,走的是兩個完全不同的技術路線。Joy-Con主要依賴控制器內置的傳感器來感知運動,而我們用的是手機前置攝像頭,通過AI算法對玩家的身體姿態進行實時識別,不需要額外硬件,用一部手機就能夠玩體感舞蹈游戲。但這同時也意味著,我們要面對移動端更加復雜多變的使用場景。針對這些情況,我們做了以下幾方面優化。

第一,攝像頭擺放位置和玩家站位之間的自適應?,F實生活里,每個人放手機的方式完全不一樣,有手機支架、直接放桌上、放電視柜上等各種情況,攝像頭高度、拍攝角度、人和手機之間的距離都會不一樣,AI算法需要盡可能適應這些差異,讓玩家不用刻意尋找標準或固定的機位,也能穩定獲得體感識別。

第二,算法對玩家不同動作習慣和風格的適應能力。每個人的跳舞風格都不一樣,有動作比較標準、有力量感的,也有幅度比較小、節奏相對慢的,還有很多玩家沒有舞蹈基礎。我們希望AI在動作識別上,識別的是動作本身,并在動作判定上兼顧準確性和包容性,讓更多玩家能夠比較自然地參與到舞蹈或運動中來。

第三,對不同性能手機的適應。移動設備性能跨度非常大,不同品牌、不同芯片,加上攝像鏡頭處理能力差異明顯,導致算法需要針對不同性能檔位持續優化,盡可能保證各種機型都能流暢運行,最終保持相對穩定的動作識別效果。

Joy-Con和AI攝像頭方案雖然是兩種不同技術路線,但目標一樣,就是讓玩家都能夠更加自然、更加輕松地去享受舞蹈和運動的快樂。AI動作識別只是技術手段,能夠提供優秀的用戶體驗才是最終目的,玩家不會關心背后用了什么算法,他們更關心自己的動作有沒有被準確識別到、能不能被AI理解、能不能得到實時反饋。算法研發工作也始終圍繞降低門檻、提升包容性,讓更多人能夠用手機享受到體感舞蹈和運動的樂趣。


Q:手機上也會出現類似弱光或背光的情況,還有玩家身材高矮的問題,識別準確率在這些方面有進一步優化嗎?

A:識別準確率是整個產品技術的核心,我們不斷在打磨提高。像弱光和背光方面,目前算法已經針對這些場景做了不少優化——在研發過程中,我們進行了大量真實環境下的測試,不同光照條件、不同擺放位置、距離,都經過大量模型數據驗證,最終目標是讓大家在居家環境中,能保持相對穩定的識別效果。但是,在一些極端光照條件下,比如完全逆光,或者人在某些環境下變成模糊剪影,這些情況仍然有比較大的優化空間。

關于身高和體型方面,動作識別技術本身就支持不同身材、不同體型玩家之間的自適應。不過在一些特殊情況下,比如兒童玩家身材特別小,需要在擺放位置上做一些調整。還有一些極端體型的識別存在一定困難,未來我們會進一步去提升識別的準確性和包容性。

AI動作識別本身不是做完就結束的技術,肯定需要不斷持續迭代和優化。產品實現之后,會結合更多真實場景和玩家反饋,不斷優化模型的適應性和穩定性,讓它能夠覆蓋更多的設備、更多的環境,以及更多不同類型的玩家。最終我們希望,玩家可以不用刻意調整光線機位動作,拿起手機就能夠輕松愉快地享受樂趣。

Q:部分玩家會選擇把游戲畫面投屏到電視上,而目前出現過一些音畫不同步的問題,這方面未來還有優化空間嗎?針對這種投屏的做法,你們是怎么看的?

A:在之前的測試中,我們提供了投屏功能,確實有部分玩家反饋,投屏后存在音畫不同步、延遲等現象。這個問題主要和手機跟電視之間的傳輸協議、網絡環境,以及不同品牌設備之間的兼容性有關,也是整個投屏行業都會面臨的技術挑戰。針對這個問題,我們一方面在不斷優化,包括針對不同投屏協議進行延時補償,或進行音畫同步優化,盡可能降低延遲,讓玩家獲得更流暢自然的投屏體驗。

大屏是體感舞蹈非常重要的體驗場景,因為手機屏幕確實相對較小,放在一定距離上需要比較集中注意力才能看清楚,再加上不管是在家里和家人一起跳舞,還是和朋友聚會,大屏都會有更好的互動和沉浸感。在這方面,我們會持續投入研發資源去不斷優化。從更長遠的視角來看,我們也希望進一步探索大屏其他的可能性,比如不光是投屏,未來如果有機會,可能也不排除推出更適合大屏體驗的原生版本。


Q:《舞力全開:派對》未來的曲目更新規劃是怎么樣的,比如現在的一些社交平臺上,經常會推出熱門跳舞挑戰短視頻,游戲會不會快速接入這樣的內容?

A:曲庫可能是“舞力全開”系列里最大的賣點和用戶最關注的內容,這點在手游上同樣重要。目前規劃是保持相對高頻的曲目更新節奏,具體頻率以上線后實際節奏為準,但可以確認的是,手游更新頻率會更快,可能采用的是月度、雙月度的更新機制,具體會晚一些跟用戶公布。手游用戶對新鮮感的需求頻率也比較高,更新會以一個動態節奏去適配。

至于社交平臺熱門內容和挑戰,確實是我們非常值得去關注,未來可以在產品里結合的部分,也是內容來源可以去爭取的部分。當一支舞曲在抖音、小紅書這些平臺火了后,我們要有能力去快速做出響應。說實話,從舞曲火到變成一個完整的游戲關卡,中間的編舞適配、動捕錄制、測試調優等環節,包括版權爭取等,可能都不是短時間就能搞定的,但是我們可以盡可能縮短這個周期,讓玩家在平臺上看到挑戰后,就能盡快在游戲里去跳、去玩。曲庫整體的多元性肯定是要堅持的大方向,華語流行歌曲、K-pop流行歌曲、歐美熱歌、經典老歌,還有網絡熱門歌曲,都會是未來覆蓋的內容。每個用戶打開游戲之后,都能找到自己當下喜歡跳的歌單,這是我們的目標。

Q:《舞力全開:派對》未來會不會考慮廣場舞群體,比如推出老年人版本或相關曲目?

A:這個問題比較有意思,我們團隊之前也針對廣場舞群體做過一些交流。說實話,目前沒有專門針對廣場舞群體開發獨立版本的計劃,但這不代表沒考慮到這部分用戶。因為《舞力全開:派對》的產品理念是低門檻和不設限,我們不想給用戶貼標簽,說這就是年輕人的游戲,或是專門做給誰玩的。從測試反饋來看,確實有不少中年甚至年長用戶也在玩,而且活躍度、對產品的滿意度反饋等都非常正面。

廣場舞群體的核心訴求,其實和我們的產品理念還是比較一致的——跟著音樂一起舞動,有社交陪伴,且不需要復雜的技術門檻。所以,與其說未來推出老年人版本,不如說會持續保持游戲本身的包容性,簡單難度足夠友好,曲庫覆蓋不同年代的音樂,整體操作流程優化更簡化。未來,如果數據驗證了這部分用戶是獨立集中的存在,也可能針對這部分用戶群體,做一些相應功能和內容。不過,目前游戲的重心,還是短期內把基礎體驗做好,讓能來玩的用戶輕松上手、玩得開心。


Q:之前透露過AI編舞的功能,目前在AI技術下,AI編舞是如何應用的?它又是怎么和玩家創作進行協作的?

A:AI主要用在兩個方面,一是動作識別,二是AI創作。

單說AI輔助創作,這是我們持續探索并打算實際應用的一項能力,也是UGC生態創作的一部分。一方面,玩家可以錄制自己的舞蹈視頻,AI會自動完成動作提取、骨骼動畫生成,在游戲當中產出可以體驗和分享的舞蹈關卡。過去,這些工作通常需要專業的動畫或關卡制作技能來完成,如今,AI能夠大幅降低創作門檻。AI除了在我們自己的研發過程中輔助創作外,也能夠讓更多普通玩家參與到內容創作中。

AI編舞是我們可以看重的一個長線愿景,希望玩家從玩變成創作,即使沒有專業舞蹈背景,也能通過游戲循環和生態逐步成長。技術上,AI可以基于玩家上傳的真人視頻,生成逐幀動畫并轉成關卡等,玩家通過自己調試還可以將作品發到社區里。在運營和激勵層面,可以包括優質UGC編舞的社區推薦展示、創作者激勵機制。一些熱門的玩家編舞可能成為KOL或著名創作者,其作品可進入官方曲庫等。具體規劃目前還在打磨,核心原則是低門檻、保證內容質量,持續讓創作和跳舞“簡單且有趣”。

當然,我們并不希望AI取代創作者,而是希望它成為創作者的助手。未來,AI還可以用來幫助開發團隊和玩家完成煩瑣的工作,比如優化動作之間的銜接、輔助音樂節奏的匹配,或根據音樂本身提供編排建議,讓創作者把更多精力放在創意本身。我們一直認為,真正有價值的內容依然來自創作者或玩家自己的創意,AI的價值是幫助更多的人,把自己的創意給表達出來,讓創作變得更加簡單、更有效率。AI本身不會取代創作者,它會讓更多人成為創作者,這是我們在AI輔助創作編舞過程中的初心。


Q:《舞力全開:派對》中也有賽季制或段位的設計,這是為了鼓勵玩家有規律地持續游玩嗎?還會通過哪些手段來提高玩家黏性?

A:段位加賽季的設計,核心目的確實是鼓勵玩家有規律地游玩,但我們不想用健身打卡來定義它。因為,打卡給人的感覺更多是任務或自律,這是一個非常有挑戰性的概念。我們希望傳遞的是,玩家每次回來都有新鮮的目標和動力。

具體來說,段位更多是給予用戶自己一個更清晰的目標,不是跟別人比,而是給自己設定一個進度。從新手舞者到舞王,這個過程本身就是正反饋循環,前期會給用戶更簡化、更低門檻、更包容性的正反饋,鼓勵他持續去游玩。在賽季機制上,要解決的是長期目標空虛的問題。每個賽季重置之后,玩家會有一個新的周期去沖刺,同時賽季專屬獎勵也會提供額外動力,讓整個游玩更有節奏感——不是一直在無盡的路上跑,而是一段一段地跑,每一段都有階段性目標和相對應的成就獎勵。在健身屬性上,我們有意地讓這套系統兼容運動習慣的養成,比如說每天上來跳兩首歌、三首歌,可能就可以完成日常運動目標,時間差不多15到20分鐘,相當于中等強度運動。如果你本身就想養成這個習慣,那段位系統恰好就給了你一個“順便”的理由——不是每天為了要打卡,而是今天還差一點點就升段了,要不再多跳一兩首。通過段位,為游戲形成一個比較趣味性的激勵機制,讓用戶能持續游玩下去。

Q:在《舞力全開:派對》之前的測試中,游戲除了單人的舞蹈模式,還有一對一對抗和熱舞派對的模式,這個模式是怎么構想的?有什么技術上的難點嗎?從目前的測試表現來看,玩家最喜歡的是哪種模式?

A:我們除了單人模式,還有1V1、熱舞派對等模式,也有一些朋友之間的直接挑戰模式,有多種不同的多人模式。多人模式的構想其實來自“舞力全開”比較經典的體驗,跳舞本身是一件比較適合分享的事情,無論是在客廳和家人一起跳,還是和朋友聚會,舞力全開最有魅力的地方其實不僅僅是舞蹈本身,而是一起跳舞、一起互動的過程。我們希望把這種快樂,延續到移動端來,讓玩家即使身處不同地方、不同城市,也可以在線享受一起跳舞的樂趣。

從研發角度來看,最大的挑戰是如何讓多人在線依然保持比較流暢自然的跳舞體驗——一方面,要保證音樂節奏、動作、得分等反饋,在多人之間保持同步,因為很多人網絡環境不一樣,身處區域不一樣,如何讓大家始終處在同一個節拍,是比較有挑戰的事情,需要在同步上做非常多調優。另一方面,每位玩家都在本地進行動作識別,網絡同步延遲、不同手機性能,都會對同步提出非常多的技術挑戰,我們針對這些問題,做了非常多的優化。

從測試結果來看,熱舞派對是最受歡迎的玩法之一,和我們最初的判斷差不多。很多玩家喜歡和朋友一起跳、一起互動、聊天、分享跳舞樂趣,不僅僅是追求勝負。1V1雖然是對抗模式,會吸引一些喜歡競技或挑戰的玩家,但其實很多時候,大家是去享受過程中的樂趣,而不是在意結果輸贏。整體來看,社交和派對本身帶來的體驗,非常受玩家歡迎,這也符合我們對《舞力全開:派對》的定位——我們希望它不僅僅是一個有關音樂舞蹈的游戲,還是一個能夠讓朋友和家人一起連接的社交平臺,這是多人玩法設計的初衷。


Q:《舞力全開:派對》曾被新華社定義為“超輕便的鍛煉神器”,也契合全民健身和體重管理的政策方向,未來是否會進一步深化健康向功能,比如定制運動計劃,或者和健康類APP平臺數據互通?

A:得到新華社的認可和關注,對我們來說是非常大的鼓勵,這也驗證了我們一直以來的判斷:用游戲的樂趣來降低運動門檻,是一個比較有社會價值的方向。

關于運動健康功能的深化,首先,《舞力全開:派對》的核心身份始終是好玩的舞蹈游戲,健康價值是自然生長出來的副產品和附加價值,這個順序很重要——如果一開始就把產品定位成運動健身工具,用戶的期待和使用心理就會變,可能帶著自律、堅持的心態來使用,更多把產品當成工具,和我們追求純粹快樂的理念是矛盾的。

測試中,我欣慰地看到,很多玩家反饋自己不知不覺跳了一個小時,出了一身汗,也變瘦了等情況。用快樂驅動運動,體驗就更有可能持續下去,門檻相對也沒那么高。具體到定制化運動計劃、與健康平臺數據打通等方面,已經在我們的規劃之內。實時燃脂數據是第一步,游戲現在已經可以跟一些穿戴工具打通,讓熱量消耗可視化。后續不排除探索更多健康功能相關的延展,但每一步都會非常謹慎地評估,這個功能是會讓游戲變得更好玩,還是會讓它變得更像一個健身APP,偏移原本的定位。只要好玩這個基礎足夠扎實,健康價值自然而然會持續放大。連續游玩《舞力全開:派對》,比如二三十分鐘,就可以消耗兩三百大卡,這個數據已經科學證明。所以,如果玩家持續愿意來游玩,運動效果是真實存在的。


Q:“舞力全開”系列曾入選過奧林匹克電競周,《舞力全開:派對》作為手游版,未來是否也有布局數字體育賽事的設想?

A:關于數字體育賽事,舞力全開系列確實納入過奧林匹克電競周,這也說明舞蹈游戲在數字體育領域具有天然的適配性,它本身就是真實的身體運動。對于手游版,數字體育賽事是很有想象空間的方向,手游端的優勢在于參與門檻相對較低,理論上每個有手機的用戶,都可以在線上去參與比賽,相比主機在覆蓋面、門檻上都有很多優勢。不過,目前我們還沒有具體賽事計劃,但可以說,這個方向是我們有思考和關注的。如果要做賽事,希望它不僅是高手競技的平臺,也希望讓普通玩家有一定的參與感,比如全民挑戰賽、城市對抗賽等,讓“每個人都能參與到比賽中”成為一個可能性。

Q:騰訊和育碧在《舞力全開:派對》的后續長線運營中,雙方的核心分工和協作方向分別是什么?

A:關于雙方分工,經過5年多的合作,育碧和騰訊之間已經形成了比較成熟的協作模式。

在長線運營階段,育碧這邊主要負責IP的整個品質把控,確保每首歌曲、每個編舞關卡的審美標準等都達標;另外包括很多技術的實現和還原——AI模型迭代、性能優化、功能開發,以及全球曲庫資源的持續供給、核心玩法、社交玩法的拓展等,這些都是育碧團隊負責的。騰訊這邊主要負責中國市場的用戶運營,包括活動、社區管理、營銷推廣,還有技術優化、性能優化、平臺適配等中國手游市場里,騰訊非常有優勢的部分,以及本地化策略內容的制定,包括曲庫如何針對中國用戶進行填充、與本土音樂制作人或平臺的合作等。

我們也有共創的部分,產品方向的重大決策、核心玩法的設計、對用戶反饋的響應方案等,都是雙方共同討論決定的,過去5年也都是這么一起配合過來的,合作到現在,誰負責什么的界限已經不是像早期那么分明了,更多是聚焦好問題,目標是“什么對用戶是最好的”,而不是去劃清這件事情誰歸誰管,我們跟育碧團隊現在配合得非常健康。

這是一次雙方優勢互補,且是深度共創的合作過程。在合作的過程中,隨著不斷深入,很多時候確實已經很難去簡單區分,這是育碧的想法,還是騰訊的想法。因為,對整個團隊來講,不管是研發還是運營,更重要的問題始終只有一個:什么體驗才是對玩家最好的體驗。最好的合作,其實不是把雙方的優勢簡單相加,而是共同創造出僅憑一方無法獨立完成的好產品。


Q:音游這個品類在國內比較垂直,體感游戲在國內商業化層面也比較缺乏參考目標。作為這個市場的開拓者,您怎么看待這個品類,《舞力全開:派對》在國內的市場前景和潛力,會是怎樣的?

A:首先說定義,這款產品與傳統音游存在顯著差異。我們曾開展大量市場調研,邀請傳統音游用戶參與試玩,發現他們的認知預期與產品實際體驗存在較大偏差——傳統音游用戶更習慣通過節奏點擊等方式交互,而《舞力全開:派對》的核心是“動起來”。因此,我們不能完全依賴傳統音游的市場邏輯來拓展用戶。在調研中,我們觀察到幾個有趣的現象:一是用戶年齡跨度大,從十幾歲到四十歲均有廣泛覆蓋;二是女性用戶接受度相對更高;三是相當一部分用戶并非傳統手游玩家。從整體來看,《舞力全開:派對》處在一個增量市場,能吸引更多新用戶。所以,我們覺得項目的市場預期還是比較有想象空間的。這款產品更偏向“娛樂型產品”——它不光是游戲或運動工具,還承載了用戶的娛樂需求。

再補充幾點。第一,這種體驗對中國市場來說是新興事物。國內手游市場以中重度或競技類的傳統產品為主,休閑型、帶運動社交屬性的產品還比較新;在全球范圍內,移動端同類產品也相對較新。我們在開發過程中,幾乎沒有同品類產品可借鑒,更多是靠摸索走過來的。這種體感創新體驗在中國市場可能是一個機會。

第二,從國內經濟發展趨勢來看,大家對健康屬性的需求越來越明顯,所以,游戲兼容一定的運動健身屬性是有優勢的。

第三,移動端設備的更新為產品落地提供了技術基礎,近年來的高端設備,已經可以實現畫面高速運算與前置攝像頭動態捕捉的結合,通過后臺算法完成玩法實現,在技術條件上已非常成熟。

最后,中國市場的一大特色是短視頻與內容平臺社交非常普及,已經成為人們的生活習慣;而音樂舞蹈一直是內容平臺的主要模塊,而且長期保持活力,有不同的用戶或內容創作者持續出現。我們覺得產品與內容平臺存在很強的關聯性,在UCG方面,未來有可能與這些內容平臺進行綁定或聯合合作。在做決策前,我們與很多內容平臺進行過交流,他們對我們的產品形態和合作機會非常看好且重視?;谝陨纤狞c,我們覺得這個產品在中國推出具有較好的契機。

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