文 | 鋅刻度,作者 | 李覲麟,編輯 | 李季
6月,中國游戲產業迎來了一匹意料之外、情理之中的黑馬。《盛世天下》女帝篇上線5天全球銷量突破100萬套,全系列銷量突破500萬套,登頂Steam國區熱銷榜第一、全球熱銷榜第三,同時席卷中國及韓國、新加坡等6個地區的App Store付費榜榜首。
這款以武則天為原型、融合真人實拍與多分支敘事的互動影游,不僅刷新了 品類增速紀錄,更引發了一個值得深究的產業命題:一個看似輕量級的真人互動影游,為何能同時吸納短劇用戶與游戲玩家,收割破圈流量?
當傳統3A大作還在開發成本與創新困境中掙扎時,互動影游是否正在以一種四兩撥千斤的方式,悄悄改變著內容產業的底層邏輯?
開局被賜死,用短劇的方式打開游戲
傳統游戲遵循一套學習到挑戰,再到反饋的循環,玩家往往需要投入時間成本去理解系統、磨練操作,才能獲得回饋。這種模式構筑了核心玩家的護城河,卻也無形中樹立了對泛用戶的高門檻。
《盛世天下》的做法,是用短劇邏輯對游戲體驗進行了徹底的重新編碼。所謂短劇邏輯,就是用高頻刺激、即時反饋與低門檻代入。《盛世天下》并沒有讓玩家花費數小時去熟悉系統,而是開局就將玩家直接拋入宮廷斗爭的生死局。
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花式“領盒飯”快速出圈
趙婧對鋅刻度分享了自己的崩潰體驗:“我還在跟韋貴妃說場面話呢,三秒不到人就沒了。我連角色長什么樣都沒看清,就開始了我的第一次‘重生’。”
作為看過八百遍《甄嬛傳》的“宮斗學者”,趙婧實在沒想到游戲第一章的第一次選擇就會失誤了,“因為惹怒韋貴妃被割下舌頭,屏幕一黑,‘顯黑的貴妃’5個大字直接糊在我臉上。”趙婧說,“這簡直是開局即高潮、選擇即生死”。
游戲在懲罰機制上的設計也和傳統游戲有著極大區分,傳統游戲的死亡代表失敗,而《盛世天下》的死亡卻成了一種社交貨幣。
游戲內嵌超過400個互動節點,選錯即死的“領盒飯”成了社交媒體上的熱門話題。有玩家統計自己在女帝篇里下線超過40次,解鎖了“笑死香”、“碳妃”等五花八門的死法,曬出死亡圖鑒也成了社交密碼。
還有玩家明知“我懷了禮治的孩子”是必死選項,偏要選擇這一選項,只為看女主“破防”后打破次元壁吐槽。各種“反向操作”不僅沒有勸退玩家,反而制造了病毒式的傳播素材。
看似反游戲的設計,其實恰恰把玩家的征服欲從通關轉移到了體驗上。玩家不再是小心翼翼地規避失敗,而是主動探索每一種死法,把死亡場景玩成了段子。
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解鎖不同玩法也成為博主們的流量密碼
數據顯示,《盛世天下》在抖音、微博相關的話題播放量分別超過26億次、5億次,用戶在社交媒體上分享的不是通關攻略,而是“我的抉擇時刻”“角色死亡爆笑瞬間”,所以玩家在不知不覺中從內容消費者轉變為內容創作者,撬動了巨大的社交流量池,形成了從玩梗到入坑的閉環。
對于這種設計,New One Studio的理解是:“短劇輕量化、快節奏,主打流量快消;精品影視重投入、強共情,深耕精品內容。長遠來看二者生態互補:短劇充當 IP 大眾引流、市場測試的前置入口,快速擴大受眾;精品影視作為 IP 核心陣地,沉淀核心粉絲、長線運營 IP,共同搭建完整文娛內容閉環。”
不過,《盛世天下》走紅之前,真人互動影游賽道其實已經陷入嚴重的同質化內卷。
自2023年《完蛋!我被美女包圍了!》爆火后,Steam平臺上短時間內涌現出70余款同類產品,幾乎全部扎堆于男性向的戀愛模擬題材。低門檻、高復制性的“擦邊”內容快速透支了品類的新鮮感,形成了互動影游=戀愛模擬器的刻板印象。
與此同時,市場規模高達80億元、年增速達124.1%的女性向游戲市場,卻在真人互動影游領域長期處于供給空白。
《盛世天下》之所以能夠突圍,原因之一就是它果斷拋棄了內卷的男性戀愛賽道,轉向了未被開墾的女性權謀敘事。
從一錘子買賣到IP生態運營商
傳統單機游戲多為一次性買斷制,產品生命周期短,用戶通關即流失。而短劇則依賴廣告或單集付費,復購率低。《盛世天下》如今展現出另一種可能性,那就是通過IP化運營,將游戲從一個產品變成一個長線運營的生態。
具體來說,《盛世天下》的商業探索已超出單純賣拷貝的范疇。據測算,僅憑超過500萬套的銷量,這一系列就已經創造了真人實拍互動影視作品的全球銷量記錄,直接收益超2億元,而包含海外發行分成、IP聯名、實體周邊等多元收益,整體商業價值還會持續突破。
在游戲內部生態種,角色經濟與粉絲打榜成了新玩法,游戲設置的“鮮花榜”與“雞蛋榜”,允許玩家用真金白銀為自己喜愛的角色打賞,此前有人統計榜單前列的玩家大多來自韓國,這可能與游戲機制契合韓國娛樂圈打投文化有關。
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鮮花、雞蛋榜與打投文化契合
與此同時,游戲出圈后也迎來了新的品牌聯動。在與肯德基的跨界聯動中,肯德基提前發布預告,配文“速速V我伍氏”,無意間又在全網裂變出新的通用社交話術。這種合作不同于簡單的品牌曝光,而是將游戲梗植入大眾日常生活,實現了品牌與IP的雙向賦能。
更特殊的是,《盛世天下》還在不斷從線上場景向線下延伸,從屏幕走進現實。
近段時間,《盛世天下》在南昌、武漢等地舉辦大型主創見面會,甚至將海外粉絲見面會的第一站設在首爾 。這種類似粉絲見面會的線下活動,對于一款游戲而言是罕見的,但對于一部劇而言卻順理成章。
通過線下活動,IP完成了從虛擬體驗到實體消費的跨越,其盈利模式也從單一的內容付費拓展到了粉絲經濟和體驗經濟。
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《盛世天下》線下主創見面會
此前,DataEye研究院研究總監劉尊曾公開談到:“2026年國內真人互動影視市場規模將達18億元至20億元,而當前行業開發度不足10%。”
巨大的藍海意味著《盛世天下》的成功并非終局,而是起點。它證明了在游戲工業的重資產模式與影視工業的輕流量模式之間,存在中間地帶。這個地帶的產品,既是游戲,也是影視,既吸納硬核玩家,也圈粉追劇群眾。
不過目前的弊端也很明顯,盡管《盛世天下》實現了銷量與流量齊飛,給略顯沉寂的國產游戲與互動影游賽道注入了一劑強心針。然而“避雷”的聲音也同樣不絕于耳,“買完發現劇情相當離譜,基本沒有邏輯可言”“那些推薦的網紅、明星估計是在‘恰飯’吧,越玩越無聊,真不知道到底是誰愛玩”“整體游戲的短劇味太沖了,每個人物都很單薄,沒有立體感,大女主更是變得口號化、空心化,希望以后制作團隊可以給每一條線路都設定清晰的心路歷程和角色弧光。”
不難看出,游戲短劇化的確能夠實現破圈,也能夠抓住愛看短劇的人群,但新奇過后,要想真正激活這個風口,就必定要回歸到內容精品化與交互創新上。
停留在選擇分支的基礎交互模式,缺乏玩法上的本質突破,那些試圖通過低成本、擦邊球快速變現的一波流產品更會加速出局,取而代之的,將是真正理解影視敘事語法與游戲交互語言的團隊。
在碎片化時代,用重體驗對抗輕娛樂是內容產業一條可行的破局之路。當“女帝”在Steam登基,或許一個融合影視、游戲、社交、消費的大文娛新時代正在緩緩拉開序幕。
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