原文標題:《黑神話:悟空》可以產業化嗎?
本周最矚目的大事,無疑是《黑神話:悟空》的發布。
它是第一部中國公司制作的 3A 游戲大作,制作水準很高,引發了世界范圍的興趣。在經濟上取得了巨大成功,總銷量已經突破450萬份,金額15億人民幣。
我認為,《黑神話:悟空》將來會寫進歷史。不是因為游戲本身,而是因為它是一個起點,可能會帶動中國游戲產業,向著大型化、劇情化、史詩級游戲的道路發展。
中國早就是世界最大的游戲市場,也制作了很多非常賺錢的明星游戲,比如《原神》。但是,那些游戲都是網絡游戲,需要通過網絡,多人在線游玩。中國從來沒有出現過國產的單機 3A 游戲大作,直到這一次。
原因很簡單,不是以前做不出來,而是因為在中國市場,單機游戲大概率要賠錢,或者賺到的錢很微薄,跟網絡游戲不是同一個數量級。
以《黑神話:悟空》為例,據報道,開發公司"游戲科學"有100多個員工投在這個項目,一共花了6年時間,期間沒有收入,需要不斷地投錢,養活所有員工,上市后能不能大賣,也是未知數。
好不容易熬過了漫長的制作期,游戲終于上市了,結果上市當天,網上就出現了1元的盜版。
這么高的風險,哪家公司敢重金投入?網絡游戲就不存在這個問題,因為要跟游戲服務器聯網才能玩,可以保證收入,而單機游戲只要安裝了就能玩,沒有好辦法防止盜版。
另外,還有一個原因。網絡游戲可以讓玩家不斷地充值,而單機游戲通常只能賣一次,后面很難讓玩家再掏錢。
我希望,《黑神話:悟空》這一次能夠在經濟和口碑上都大獲成功,只有這樣,才能鼓舞更多的中國公司也走這條路,去開發更多的大型單機游戲。
政府和整個社會都應該推動這件事情,樂見其成,有以下幾個原因。
(1)大型 3A 游戲是一種文化產品,有極大的世界影響力。相比日本的動漫和韓國的 K-pop,中國的文化輸出一直很弱,只有劉慈欣的《三體》和游戲《原神》有世界知名度。
想要輸出中國文化,最佳載體目前來看就是游戲,難度要比輸出中國的流行歌曲、影視作品、書籍低得多。《黑神話:悟空》這一次就讓很多老外對古代中國的建筑和文化產生興趣,可能會拉動入境旅游,我們需要更多這樣的作品,傳播對中國的興趣,改變對中國的認知。
(2)大型 3A 游戲是巨大的經濟引擎,不僅游戲本身可以賣錢,還可以不斷推出資料片和續集,改編成影視作品,更可以通過周邊產品來拉動消費。比如,任天堂的馬力歐游戲已經建成了樂園(下圖),吸引世界各國的游客,去看看游戲場景在現實中的樣子。
千萬不要小看文化產品的吸金能力,泡泡瑪特公司2024年上半年的利潤超過10億人民幣。誰能想到一家賣玩偶的公司,能夠這么賺錢,相比之下,電動汽車的明星公司蔚來和理想,一個季度就虧損幾億元到幾十億。我知道不能這么比,我只是想說,相比辛辛苦苦造汽車,文化產品是更容易的賺錢方式。
何況游戲比玩偶的成本更低,玩偶還有制造和運輸成本,游戲一旦開發完成,下載購買的成本接近零。
(3)游戲業比制造業更容易發展。發展制造業很困難,需要解決土地、原料、能源、道路、勞動力等等許多問題,哪一個都不容易。產品做出來以后,還要跟競爭對手拼價格,搞不好只能廉價甩賣。
游戲就完全不一樣,不存在原料問題,需要的是創意 + 軟件技術,只要把人才訓練出來,再配一些電腦設備,隨便找個寫字樓,就能源源不斷地生產出來。
游戲的銷售也更簡單。制造業的銷售,需要物流和倉儲,而游戲只需要上傳到游戲商店,就能讓全世界的玩家買到。
(4)游戲業能夠解決就業問題。中國的土地、能源、原料,都是稀缺的,唯獨不缺的就是14億中國人。如果我們可以讓更多的人,變成文化產品的生產者,那不僅可以解決就業問題,還能成為我們的比較優勢。
游戲需要多方面人才的合作,不僅需要程序員,還需要美術、音樂、劇本等等。游戲業的興旺,也會讓這些行業興旺。
現在,很多年輕人都在直播和拍短視頻,雖然這也是文化產品,但遠不如游戲業的市場大,我們應該引導更多的人進入游戲開發,制作游戲產品。
總之,《黑神話:悟空》不要成為個例,而要成為產業化的起點,帶動更多游戲和文化產品的誕生,促進中國游戲產業、文化產業的發展。(文/阮一峰)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.