伴隨中國經(jīng)濟持續(xù)發(fā)展和年輕一代文化自信增強,世界對中國的關(guān)注度持續(xù)提升,中華文化出海迎來機遇期。其中成績最斐然的,就是游戲。
2024年,《黑神話:悟空》風靡全球,向海外玩家展示了中國自主研發(fā)游戲的強大實力。如今,越來越多國產(chǎn)游戲受到國際關(guān)注。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委發(fā)布的《2025年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》顯示,中國自研游戲海外市場實際銷售收入48.05億美元,同比增長17.92%。國產(chǎn)游戲已成為海外年輕人喜愛的數(shù)字文化體驗,是讓世界認識當代中國的嶄新“文化名片”。
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而在林林總總的出海廠商中,國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲大廠網(wǎng)易,顯然是最“星光閃爍”的那一個。其全球化布局和多款熱門游戲的海外表現(xiàn)備受矚目,并且實現(xiàn)了從端游到手游、從文化到科技的1+1>2的實戰(zhàn)效果。
僅在最近,網(wǎng)易游戲就創(chuàng)造了多項出海記錄——《逆水寒》手游全球預(yù)約玩家數(shù)量超過1000萬,上線后迅速登頂日本、馬來西亞、泰國等多國App Store免費榜 。
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《燕云十六聲》Steam全球同時在線人數(shù)超25萬,被中國駐白俄羅斯大使館、十二任中國駐美國大使謝峰相繼點贊;
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不同平臺、不同類型的游戲同時征服海外玩家,有著自己的“獨門秘籍”,那就是中國傳統(tǒng)文化。網(wǎng)易可以說是業(yè)內(nèi)最執(zhí)著于傳統(tǒng)文化傳播,圍繞“東方美學(xué)”最深刻的游戲廠商。
以《逆水寒》手游為例,這款游戲2023年6月30日才正式上線,距今不過兩年多的時間,但已經(jīng)因為傳統(tǒng)文化和非遺藝術(shù)含量“嚴重”超標,多次被人民日報等主流媒體表揚,還被新華社直接發(fā)文點名報道,稱“以《逆水寒》為代表的一些數(shù)字產(chǎn)品,不斷從內(nèi)容與形式上進行創(chuàng)新”,“讓‘電子設(shè)備’成為了傳承和弘揚國風美學(xué)的重要載體。”
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《燕云十六聲》采用了同樣的設(shè)計理念,它以五代十國時期“燕云十六州”為背景,構(gòu)建出一座可交互的中國文化博物館。游戲深度還原了從劍術(shù)、太極到五禽戲、皮影戲、蹴鞠、舞獅等中華武學(xué)與非遺技藝。還將《韓熙載夜宴圖》《張議潮統(tǒng)軍出行圖》等16種類型的1200件文物真實復(fù)原于游戲場景之中,構(gòu)建出一個既厚重又鮮活的東方世界。
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當傳統(tǒng)文化和歷史典籍以游戲這種全景式、沉浸式、互動式的載體出現(xiàn)在數(shù)以千萬計海外玩家面前時,中華文化也以“潤物細無聲”的方式,走向世界。
在注重文化輸出的同時,網(wǎng)易游戲也極為注重技術(shù)儲備,尤其是AI技術(shù)的投入更是業(yè)內(nèi)頂尖,使其具備了構(gòu)建從底層引擎到AI交互的全棧能力。旗下《逆水寒》手游更因為全球首個大規(guī)模落地人工智能玩法的原因,早在2023年,就引起了英國《金融時報》的注意,為其發(fā)表專欄文章,點名贊揚了該游戲在AI領(lǐng)域的創(chuàng)新嘗試,稱其為“首款A(yù)I驅(qū)動的游戲”。游戲上線日本市場時,《朝日新聞》也對游戲AI驅(qū)動的捏臉系統(tǒng)的自由度表示驚訝,并進行了專題報道。
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依靠著端游+手游的全平臺策略,以文化+技術(shù)的雙核驅(qū)動,網(wǎng)易游戲不僅成功走了出去,還通過高品質(zhì)的游戲,把“Made in China”打造成為全世界游戲行業(yè)高品質(zhì)可靠產(chǎn)品的代名詞。對于這種1+1>2的文化出海黃金法則,你是怎么看的呢?說說你的想法吧。
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