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“未上已死”的《火環》,真要以“圈一波就跑”的形式慘淡收場?

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不知道有多少人和筆者一樣,是因為“關注游戲開服后自動下載功能”才發現《火環》公測了。

《火環》從預告公測,到正式公測前后就只有10天,這期間官方的營業除了在11月18日放出正式公測定檔的消息,以及臨近幾天的公測倒計時外,就只有距公測還剩20小時前放出的公測PV了。


11月27日下午2點,《火環》在無數玩家質疑“是不是連PV都拿不出來”的聲音中放出了公測PV「身于黯夜,心向天光」,整段PV時長3分鐘,主要是怪物演示、角色戰斗、乃至大招動畫等快節奏閃回,基本上用得是游戲內畫面。


截至發稿前,B站上《火環》公測PV的播放量超22萬,后續官方放出的公測OP,角色PV等內容,播放量均在10萬以下。


《火環》一路走來,至今只放出了6段視頻,目前播放量最高的還是發布于2021年9月29日的首曝PV,它是游戲帶給玩家們的第一印象,也是不少玩家心中的白月光。很多人就是靠著這段“白月光”撐了4年多,靠著心中對美術風格、角色立繪和橫版動作玩法的喜愛,以及未來的遐想撐到了公測。

可惜,《火環》制作組最終還是辜負了他們。


緊急公測,亂象頻出

《火環》背后的公司月朧吟是在2019年成立的,初期只有制作人、主美和主程序三人,當時他們皆是在游戲行業僅有不到一年工作經驗的小白。

一年之后,項目組開始“廣納賢才”,秉持“有多少錢辦多大事”的態度,團隊招到了不少人,包括一些工作經驗不足一年的應屆生。大家共同努力,做出了驚艷眾人的首測PV,也因PV的影響力,月朧吟拿到了疊紙2000多萬的投資,隨后一度將團隊擴充至80人,駛向了讓PV變成游戲的漫長道路上。

只是隨著金錢的不斷消耗,一測時產品采用“米氏三件套”深陷爭議泥潭,以及資本在面對二游時的逐漸清醒,“手握方向盤”的制作人開始頻繁轉向,在管理混亂和資金缺乏中將游戲拿了出來,如此亂象頻出自然不足為奇了,直到公測也未停息。

11月28日,《火環》正式公測,當天游戲只上了安卓版本,iOS端和PC端未能同步上線,調侃聲此起彼伏,直到12月1日,游戲的iOS版本才“遲到入場”。

點點數據顯示,《火環》iOS版本上線后,僅排在國區App Store游戲冒險類暢銷榜第75位和App Store游戲動作類暢銷榜第139位。


和許多準備有限的中小游戲一樣,第一批玩家在登錄《火環》時也遇到了“進不去”“進去難”“頻繁掉線”等問題,甚至有玩家曬出了《火環》后臺頻繁啟動支付寶被拒絕的截圖,雖然官方緊急道歉,但玩家的信任再一次被消耗,甚至有人第一時間做出了相關梗圖。



關于福利,《火環》登錄即領取的福利只有包含“1600活火石(十連抽)和養成資源”的郵件,還有部分玩家吐槽沒有收到郵件,其他的資源基本上要登錄多少天,或是游玩到哪個階段才能得到。

此舉在公測這幾天,已經勸退一大批想快速體驗《火環》抽卡的用戶,只能說這種“提純”手段還是太粗暴了些。

透過競核對《火環》制作人四方的采訪可知,制作人預想的情況是“借助首月收入,結合公司目前儲備的內容,推動公司進入到規律性的版本開發與項目細節打磨階段,屆時配合海外地區上線,將游戲帶入到長線運營期。”

只是讓資金短缺,主美出走,內部混亂纏身,且產品質量有限但問題多多的《火環》走向這條正常軌道,著實有些理想。何況長線運營需要大量內容撐起后續更新,《火環》則有些寅吃卯糧。

主要一款產品若想撐下去,至少要質量過關。

它早就“死了”,只是什么時候埋

用“老太太過年,一年不如一年”這句俗語來形容《火環》再貼切不過,從一測時“有問題但能改”,到二測“留給它的時間不多了”,再到三測“毀滅吧、沒救了”,直至公測“你準備這樣就端上來啦”,《火環》一次又一次打碎了玩家們的期待,刷新著大家的認知。

而在不少玩家眼中,《火環》此次公測之所以低調,或沒底氣,或怕挨罵,或人手不夠、沒法大辦,甚至可能是想來一次竭澤而漁、來去匆匆。總之,與2021年首支PV放出時好評溢出、萬人擁護的風光相比,走到公測階段的《火環》在玩家心中基本上是個“死人”了,問題只是什么時候埋。


相關評論區中,除了指責它“圈一波就跑”的聲音,更多人還是在分析游戲能撐多久以及“天胡開局”的它為何會走到這一步。說實話,一款游戲讓玩家們聚在一起是為了看它能否創造“最速關服傳說”,未免讓人唏噓。

和那些首曝PV剛放出就慘遭貶損的游戲不同,《火環》真的是有一個非常“幸福”的開局。

特別是2021年首支PV發布后,像是“游戲做得好,RMB有的是”等堪比打賞般的言論,居然都有不少玩家點贊和支持。究其原因,在于《火環》剛露面便誠意滿滿,沒有很多二次元游戲PV刻意減少玩法放出的“藏著掖著”,而是一上來就將2.5D+體素風格,Q版形象的橫版動作,以及線條細膩且富有獨特魅力的立繪等諸多優勢展現淋漓。


同時制作團隊也在通過發言放大自身的不同,像是官方曾自述團隊都是動作游戲的狂熱愛好者,所以產品要向即時操作、爽快戰斗方面靠攏,這種玩法上的變動,在彼時“開放世界扛旗,回合制卡牌滿地”二游賽道中吸引力巨大,玩家們也希望它能不同于那些庸作,從而“換換口味”。


總之,官方這份態度,以及產品足夠亮眼的創新性,吸引到了不少玩家以更包容的態度圍繞在其周圍,構筑產品最初的用戶圈層,為“自來水”或“二創”打造用戶基礎。

直到2023年,《火環》一測開啟,游戲卡池機制和養成系統的“弊”,無法掩蓋游戲特色美術和玩法的“優”,導致產品輿論爆炸。對于米氏三件套“刻銘(命座)、構裝(武器)和界牌(圣遺物)”的采用,以及高級材料難合成,副本沒有一鍵掃蕩,角色和武器卡池沿用大小保底等設計,頗有蛇吞象的意味,在當時也無疑與期待“降肝減氪”的玩家們“逆行”。

從那以后,《火環》開始一瀉千里,后續幾次測試也是問題多多。根據競核的采訪可知,《火環》后續推翻重做3次,核心原因是決策層想追趕日新月異的市場環境。

可要命的是,3次重做并沒有讓用戶口碑回升,反而引來了更多的不滿和失望,乃至激化了團隊內部矛盾。的確,重做本來就會浪費大量開發資源,在一件事情上循環地浪費人力物力,員工間也會因對修改的不理解產生抗拒和消極的情緒。

項目主美在二測結束后直言痛心,乃至后續的離職便是因此而起。



以小博大的故事不好講

相信公測后,肯定還有一些玩家在憑借著期待堅持著,但也正和許多玩家想的一樣,游戲的公測版本并未比上次測試好多少。

其實三測最大的問題,在于游戲經過了幾次“大修”,創作團隊沒有辦法配合產品快速轉向進行細致打磨,如此游戲的整體質量一言難盡,連正常流程都難以保證,不斷出現的Bug也在無數環節折磨著玩家。

來到公測,雖然有些問題被修復,但也冒出了新的問題,卡死,文本錯誤,缺少標注,穿模卡墻一個不少,戰斗方面也只能算是吃老本,無論是操作性還是打擊感,這么多年始終如一。

或許《火環》的故事也就講到這里了,想要讓玩家接受一張不及格的答卷,用真金白銀去供養一個半成品“長大”,相信這樣的夢,一般人都不敢做。


2025年即將過去,來到2026年,二游會再次偉大嗎?可能多數人的態度都是悲觀的。

《火環》的入場時機不能說很好,但它的差異化所帶來多方資源的正向反饋,卻是二游賽道中許多產品羨慕不來的。如果研發穩扎穩打,未來在降肝減氪等方面讓步得果決一點,可能機會有限,但至少能在二游領域第二梯隊當個領頭羊,只是現實沒有如果。

回頭再看,《火環》和《歸龍潮》,以及一眾曇花一現或短暫掙扎的二游后來者一樣,都是在2021年前后,那個賽道內卷漸起的時代,憑借差異化敘事一頭招攬投資,一頭籠絡玩家,妄圖以小博大的產物。

只是伴隨二游市場持續萎縮,兩頭都不買賬,故事自然也講不下去了。

至于未來,對于那些中小團隊來說,想要在二游領域以小博大,就需要拿出足夠匹配商業化的投入,面對與大廠對等的輿論壓力,尤其是商業化方面,找到一條全新的路。面對如此難度,比起“一步踏空,萬劫不復”,繞著走才是多數人的選擇。

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