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近8%增長超預期:游戲已成為中國服務業高質量輸出代表!

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2025年中國游戲產業發展很難用一句話總結。數字在增長,挑戰也不少,技術逐漸成為新質驅動力,文化輸出日益走到臺前。機會依然很多,但抓機會的方式需要隨機應變。

12月19日,2025年度中國游戲產業年會在上海徐匯舉行。會上,中國音像與數字出版協會發布了《2025年中國游戲產業報告》。

報告顯示,2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。均為歷史新高。自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%。自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,其中自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。



數字的背后,我們能看到許多新趨勢正在形成。在國內,廠商之間比拼的不再是產品數量,而是要看產品的質量和長線運營的能力。在海外,中國游戲開始從產品輸出轉向服務輸出,保持傳統強勢品類的同時,尋找新的機會。其中很重要的一個變化是,中國游戲出海正變得越來越有文化自信,游戲也成為海外玩家了解中國的一面鏡子。

規模保持擴張,文化持續發力

回顧2025年中國游戲市場,自研游戲收入持續提升,新上線游戲數量眾多,游戲版號發放量也保持在高位。



不過,今年上線的新品中,取得重大成功的產品沒有去年那么多。在網游領域,表現比較好的新品有騰訊的《無畏契約手游》《勝利女神:新的希望》,吉比特《杖劍傳說》,巨人的《超自然行動組》,字節的《境?界 刀鳴》等等。但新品的總體市場表現不如去年。

在產業年會的游戲全球化研發分論壇上,《杖劍傳說》公布了一部分自己的數據,今年前三季度,游戲的國服總流水為人民幣11.66億元,同時海外版本的流水也達到了4.78億元,合計超過16億元。



放在今年,這樣的數據能夠躋身新品前列。對于《杖劍傳說》這樣一款小體量游戲來說屬于不錯的成績。然而這樣的數據對比去年《DNF手游》《三國:謀定天下》《永劫無間手游》《戀與深空》等產品,的確不夠看。

發生這種情況的原因,一方面是去年大作集中爆發,今年成為下一個研發周期的開始。大量產品都處于曝光與內測階段,導致新品上線不多。據不完全統計,騰訊今年儲備了近40個新游戲項目,大部分處于各輪測試階段;米哈游也儲備了近10個新項目,下半年多有曝光。這些項目的上線可能要等到明年或是2027年。

另一方面,去年上線的大型項目表現普遍不錯。而這些大型項目正處于自己生命周期的上升期,這就使得很多新品有意無意都在暫緩上線節奏,避開大作鋒芒。

這類“次新游”的代表性產品就是網易的《燕云十六聲》和騰訊的《三角洲部隊》。兩款產品都是在去年下半年上線,但游戲的主要爆發期其實都在今年。《三角洲部隊》從上線時的“數百萬日活”,迅速成長到今年9月周年慶的日活突破3000萬,成為今年最成功的射擊新游戲之一。



網易的《燕云十六聲》在今年同樣實現了在線玩家數量的突破式增長。游戲PC版今年11月上線更是把中國的武俠文化傳播到海外,形成了在商業上與文化傳播上的雙向成功。



除了這些次新游戲,騰訊、網易、世紀華通、三七互娛、米哈游、疊紙等公司的長青游戲,在今年也普遍表現不俗。《王者榮耀》《和平精英》等游戲的日活全都創新高,《夢幻西游》《率土之濱》迎來十周年依然不見頹勢。以《原神》和《崩壞:星穹鐵道》為代表的二次元游戲也成為中國文化出海的有力載體。

就在今年12月,國家廣播電視總局發布公告,公示了全國宣傳系統先進集體、先進個人擬表彰對象。其中,上海米哈游的游戲策劃團隊獲得了今年的全國宣傳系統先進集體榮譽,成為今年入選該名單的唯一游戲公司。而去年入選這一名單先進個人的是來自杭州游戲科學的馮驥。



得到全國宣傳系統的肯定,說明中國游戲廠商的二次元產品已經日益中國化,做出了中國的文化特色,具備了中國的文化自信,擁有了輸出中國文化的能力。從《原神》到《崩鐵》,游戲的故事內容不再只是講述主角如何拯救世界,而是探討不同種族、不同背景的人們如何和諧共處,如何共建未來。

這些建設性的文化內容不僅影響國內玩家審美,也開始影響海外的年輕玩家群體,在潛移默化之中扭轉海外對中國的刻板印象。產業年會的數據也支持這一趨勢。數據顯示,今年中國自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超千億元人民幣。其中,美、日、韓仍是我國自主研發移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。





總結來說,今年中國游戲領域新品爆款不多,這是技術迭代的周期性規律所致,并非是游戲產業衰退的表現。而在爆款不多的情況下,今年中國游戲市場規模依然取得增長,原因就在于長青產品和“次新產品”的共同發力。這也說明中國游戲產業如今處于一個比較健康的發展區間,能夠抵御市場環境的波動,保持自己的發展節奏。

穩內需擴外需,游戲的角色日益重要

中國游戲市場發展十幾年來的實踐不斷證明,國產游戲已經能夠穩得住國內市場,游戲的產品形態也走出一條逐漸多元化的道路。像在今年,以真人互動為代表的互動影游,以小程序游戲為代表的小游戲,都在各自領域取得了飛速發展,有力地支撐了游戲市場的大盤。



在小游戲領域,今年世紀華通旗下的點點互動持續爆發,打造出《無盡冬日》《Kingshot》等多個爆款,幫助世紀華通營收持續提升,成為今年A股表現最搶眼的游戲公司之一。

在真人影游方面,今年上線的《情感反詐模擬器》《盛世天下》《江山北望》等游戲不但在商業成績上取得突破,在游戲題材上也走出了多元化道路。關心現實議題,關注玩家需求逐漸成為趨勢,游戲的影響力開始擴張至游戲以外。



而《明末:淵虛之羽》在口碑上的翻車則提示整個行業。隨著玩家精神需求的不斷提升,游戲廠商必須在內容制作和文化輸出上投入更多功夫。不能使玩家在文化上共情的作品,即使硬件上做到合格,依然會被玩家拋棄。

如果說2024年的《黑神話:悟空》是向全行業證明,中國的游戲文化市場遠沒有飽和,只要有合適的產品,玩家的消費意愿非常強烈。那么2025年的《明末》就是告訴大家,文化這口飯沒有那么好吃,廠商還有許多功課要補。

展望2026年,經過一年蓄勢,明年無疑會是一個產品大年。《明日方舟:終末地》《影之刃:零》等網游和單機已經先機定檔,而更多的大型項目和中小單機游戲也大概率要搶明年的發行機會。



在國際游戲行業仍處于裁員并購的動蕩時代,在海外3A大作由于成本高企卻需求萎縮而裹足不前的時代,中國游戲業的確跑出了自己的的增長曲線。而除了“掙錢”之外,中國游戲業如今也越來越多地肩負起游戲以外的責任。

在剛剛結束的今年的中央經濟工作會議上,擴大內需、優化供給成為工作重點。會議強調:擴大內需就是要擴大優質商品和服務的供給。為此,要清理消費領域不合理的限制措施,釋放服務消費潛力。會議還強調要有序擴大服務領域自主開放,鼓勵支持服務出口,積極發展數字貿易、綠色貿易。



對游戲產業而言,中央經濟工作會議等于為游戲產業指明了未來發展的方向。一方面游戲廠商必須不斷自我升級,推出更優質的產品和服務滿足玩家需求。另一方面,游戲企業需要繼續走向海外,將中國產品和中國文化輸出海外。而國家有可能給到的支撐就是“有序擴大服務領域自主開放”。

事實上,今年以來,全國已經有多個地方政府推出了對游戲產業的扶持政策。就以此次中國游戲產業年會舉辦地上海徐匯區來說,其對游戲產業的扶持力度就很大。

年會上,徐匯區不僅與中國音數協舉行了戰略簽約儀式,將未來五年的中國游戲產業年會舉辦地都敲定在此,還推出了“產品研發最高300萬元、場景打造最高1000萬元、人才培育最高500萬元”等實實在在的扶持政策。



在上海徐匯區之外,成都高新區、廈門思明區、佛山南海區等也都出臺了針對游戲或相關上下游產業的扶持政策。有的鼓勵小微企業創業、有的支持人才落地、有的給到稅收減免,還有的直接準備了現金獎勵。一場圍繞游戲及其上下游產業的搶人大戰已經拉開帷幕。

從曾經被誤解甚至污名化,到如今得到正名以至于成為新質綠色生產力的代表,中國游戲走過的道路著實不容易。這不僅是一代代游戲人的堅持、一批批游戲產品的迭代的結果,也是市場自由競爭優勝劣汰的結果。2026年,機遇與挑戰并存,希望中國游戲又能站上一個新的臺階。

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