DataEye推出小案例系列,專門研究國(guó)內(nèi)外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場(chǎng)又有值得關(guān)注的玩法原型出現(xiàn):
“傳送帶”正在復(fù)刻“打螺絲”的路徑,成為混合休閑賽道的新通用底層結(jié)構(gòu)。以Voodoo新品《Sand Loop》為代表的一眾產(chǎn)品正在持續(xù)升級(jí)休閑游戲里的材質(zhì)、物理反饋與視覺爽感,繼續(xù)把“流動(dòng)”“填充”“粉碎”等直覺體驗(yàn)做到極致。而游戲上線五周收入便破1300萬元的成績(jī)也體現(xiàn)了市場(chǎng)反饋的積極。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)+玩法機(jī)制
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Sand Loop》在2025年末上線后開始逐漸產(chǎn)生收入,增長(zhǎng)曲線一路穩(wěn)定爬升,呈現(xiàn)健康狀態(tài)。目前單日最高收入已經(jīng)突破13.5萬美元,并仍處于上升趨勢(shì)。
在不到一個(gè)半月的時(shí)間內(nèi),游戲的預(yù)估收入已經(jīng)達(dá)到了188萬美元(約合1305萬人民幣),其中App Store產(chǎn)生的收入占到了總收入的74.49%。
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在 《 Sand Loop 》的收入市場(chǎng)分布方面,美國(guó)以59.8%的占比排行第一,占絕對(duì)主要位置。英國(guó)、德國(guó)、日本等市場(chǎng)緊隨其后,剩余市場(chǎng)占比分布則較為零散。
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(二)下載情況
《 Sand Loop 》在12月份最后一周開始明顯起量,但游戲目前的單日下載峰值出現(xiàn)在1月24日,突破了12萬次/天。游戲目前的累計(jì)下載次數(shù)已經(jīng)達(dá)到240萬次,整體規(guī)模仍在擴(kuò)大中。
其中,Google Play貢獻(xiàn)下載占比54.72%,App Store下載占比45.28%,分布相對(duì)平均。
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《 Sand Loop 》的下載市場(chǎng)分布與其收入市場(chǎng)分布相互對(duì)應(yīng),美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、日本均是下載量排前列的市場(chǎng),其中美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)下載量占比總數(shù)27.03%。
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【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從玩法結(jié)構(gòu)上看,《Sand Loop》延續(xù)了Voodoo近年來在”Sort類”解謎賽道上的持續(xù)探索,其核心機(jī)制仍然圍繞「顏色分類」這一低理解門檻的直覺式規(guī)則展開,但在具體呈現(xiàn)上引入了明顯的物理模擬要素,形成了一套區(qū)別于傳統(tǒng)“靜態(tài)容器排序”的新變體。
在《Sand Loop》中,玩家面對(duì)的不再是固定位置、可隨意移動(dòng)的容器,而是一條持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的傳送帶。不同顏色的沙子會(huì)從上方傾瀉而下,受重力影響自然堆疊,形成不斷變化的“地形”。玩家需要在傳送帶上放置桶狀容器,容器只能在靠近底部的位置吸附對(duì)應(yīng)顏色的沙子,當(dāng)沙子下落、堆積后,會(huì)逐步制造出新的遮擋關(guān)系,從而改變可操作空間。
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這種基于“沙子物理效果”的設(shè)計(jì),使得《Sand Loop》的棋盤并非一次性生成,而是隨時(shí)間持續(xù)演化。玩家的操作并不只是簡(jiǎn)單地“把顏色放對(duì)位置”,而是需要在有限時(shí)間內(nèi)判斷沙子下落后的走勢(shì),以及容器當(dāng)前所處位置是否還能繼續(xù)吸附目標(biāo)顏色。如果某一顏色的容器在傳送帶上堆積到上限,卻無法再吸附對(duì)應(yīng)沙子,游戲便會(huì)直接失敗。
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相較于同類“水瓶Sort”等玩法,《Sand Loop》通過傳送帶+重力的組合,引入了一種更偏動(dòng)態(tài)的失敗壓力。玩家既要處理眼前的分類問題,也要時(shí)刻關(guān)注整體節(jié)奏,避免局部判斷失誤引發(fā)連鎖崩潰。這種壓力并非來自復(fù)雜規(guī)則,而是來自物理變化本身所帶來的不確定性。
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在體驗(yàn)層面,《Sand Loop》延續(xù)了Voodoo一貫強(qiáng)調(diào)的“爽感可視化”原則。沙子傾瀉、被吸走、重新露出空間的過程具備很強(qiáng)的視覺反饋,即便是失敗,也往往伴隨著“差一點(diǎn)就成功”的明確感受,容易促使玩家快速重開。
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整體而言,《Sand Loop》而更像是一次“物理規(guī)則驅(qū)動(dòng)”橫向迭代的成功探索:傳送帶+漏沙提供了動(dòng)態(tài)環(huán)境重塑所帶來的Sort體驗(yàn)的刷新,在這一已經(jīng)高度同質(zhì)化的細(xì)分賽道中,再次提供了新的突破思路。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Sand Loop》最早在2025年10月份便開始有少量伴隨著測(cè)試的素材投放。游戲真正進(jìn)入擴(kuò)量階段是12月份最后一周,并伴隨著游戲的收入表現(xiàn)階段性提高買量水平,最高時(shí)單日投放廣告素材數(shù)超過500組。目前雙端總計(jì)投放素材數(shù)已經(jīng)超過1000組。
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(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Sand Loop》在蘋果端投放的市場(chǎng)分布占比上美國(guó)市場(chǎng)排在Top 1,占比達(dá)到41.68%。其次是德國(guó)、韓國(guó)、印度、法國(guó)等市場(chǎng),占比相對(duì)較少且分布平均。
(三)素材創(chuàng)意
在廣告素材內(nèi)容方面,《Sand Loop》的絕大部分創(chuàng)意都圍繞著直接展示傳送帶+漏沙的玩法展開,但通過不同的畫面、聲音和旁白來傳遞不同的信息。 以下為DataEye-ADX海外版展示的《Sand Loop》三種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:
1、不同視角與流行畫
《Sand Loop》最常投放的一類素材是以45度俯視角來呈現(xiàn)游戲過程,并強(qiáng)化漏沙的聲音,同時(shí)將圖畫換成網(wǎng)絡(luò)流行的各種迷因,吸引用戶的第一眼注意力。
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2、男聲解說+強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)
《Sand Loop》第二種常投的素材則是用男聲旁白的方式解說游戲玩法,同時(shí)強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性,勾起玩家興趣。
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3、女聲解說+強(qiáng)調(diào)休閑
《Sand Loop》的第三種流行投放素材則是用女生旁白的方式,來強(qiáng)調(diào)游戲的簡(jiǎn)單休閑體驗(yàn)和ASMR治愈感,明顯瞄準(zhǔn)與第二類素材相反的人群,并形成對(duì)照組進(jìn)行測(cè)試。
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