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混亂戰(zhàn)略,導(dǎo)致本應(yīng)表現(xiàn)更好的硬件項目失敗。
文 |動點科技
作者|Steven Li
在經(jīng)歷了五年硬件迭代后,Xbox 核心粉絲群體逐漸疏遠,Xbox Series 市場份額也未能超越 Xbox One 的慘淡成績。然而,微軟卻信誓旦旦地表示,他們?nèi)匀恢铝τ谘邪l(fā) Xbox 主機。
微軟正在研發(fā)的下一代產(chǎn)品聽起來幾乎不像是一臺游戲機,而是一款“非常高端、頂級”的 Windows 設(shè)備,與發(fā)燒級游戲 PC 共同點甚至可能更多,價格也可能與之匹配。無論未來 Xbox 是什么樣子,它很可能將不再是那個在過去 24 年里持續(xù)挑戰(zhàn)(盡管從未真正超越)PlayStation 的主流游戲機品牌。
諷刺的是,就在 Xbox 可能推出其有史以來最佳游戲硬件之際,這版命運卻降臨到了它頭上。或者至少自 2001 年 11 月那款外觀丑陋但配置強大的野獸(初代 Xbox)開啟了微軟游戲機計劃以來,情況就是如此。
這個頭銜本應(yīng)屬于 Xbox 360,它擁有變革性在線功能,無疑是品牌巔峰之作。但由于散熱管理不善導(dǎo)致災(zāi)難性故障率,尤其是臭名昭著的“三紅“,使其失去了資格。至于命途多舛的 Xbox One,以及它倉促放棄的多媒體機頂盒計劃,還是少提為妙。
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看到這個,心里只能默念“祝我好運!” 圖:維基百科 Droobey
單就主機本身而言,Xbox Series X 和 S 都是非常出色的產(chǎn)品。微軟工程師和設(shè)計師們兌現(xiàn)了 Xbox One X 中期升級的承諾,可謂面面俱到。這兩款主機性能可靠、運行流暢、操作簡便;快速恢復(fù)功能真正提升了用戶體驗;手柄也經(jīng)過精心設(shè)計;兩款主機運行都非常安靜,并且在運行和升級過程中都充分考慮了能效。
Xbox Series X 在性能上幾乎與 PS5 不相上下,而且它采用了更小巧、包裝更好且線條簡潔流暢的機身設(shè)計,外觀更具吸引力。和 PS5 一樣,從純粹性能角度來看,它最終有些令人失望,既沒有幾款真正高幀率、4K 游戲,也沒有那種讓玩家興奮的次世代震撼感。
但在這一代表現(xiàn)平平的游戲機中,它在幾乎所有方面都比競爭對手做得更優(yōu)雅。對于微軟這樣一家,在過去二十年里一直追趕索尼在消費電子領(lǐng)域豐富經(jīng)驗的軟件公司,這無疑是一場勝利。
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Xbox Series S 初衷沒問題,但或許只是戰(zhàn)略失誤。
接著是 Xbox Series S。這款入門級主機歷史頗為復(fù)雜。但我們可以說,其背后動機展現(xiàn)了遠見、誠意,甚至慷慨。微軟深知本世代主機價格不會下降——事實上,價格還在上漲——因此,他們推出了一款面向 1080p 顯示器、功能簡潔的設(shè)備,旨在降低入門門檻。Series S 在性能和存儲方面確實有所妥協(xié),但你不能責(zé)怪微軟工程師,他們打造了一款真正經(jīng)濟實惠、簡單易用的次世代游戲入門主機,而且機身尺寸與初代 PlayStation 2 相仿,設(shè)計也還算精致。
表面上看,這似乎是個明智之舉;微軟并未公開銷售數(shù)據(jù),但 Series S 的銷量似乎至少與其“老大哥”不相上下,在某些市場甚至更勝一籌。但這或許也是戰(zhàn)略失誤。
開發(fā)者們對微軟堅持所有 Xbox 游戲都必須同時支持 Series X 和 S 的做法頗有微詞。往好了說,這增加了 Xbox 游戲開發(fā)的麻煩和成本。一些人還聲稱,Series S 限制了他們整體發(fā)展目標(biāo),甚至降低了整體游戲技術(shù)上限。往壞了說,這意味著 Xbox 要么遲遲得不到某些游戲,要么根本得不到。2023 年,PlayStation 意外地獲得了當(dāng)年最熱門游戲之一《博德之門 3》限時獨占權(quán),因為開發(fā)商 Larian Studios 無法讓游戲在 Series S 上運行。微軟不得不緊急調(diào)派工程師來幫忙。
與此同時,PS5 銷量繼續(xù)輕松超過 Xbox 兩款主機總和,而其售價與 Series X 相當(dāng),這表明市場對更便宜替代品需求有限。或許微軟的想法過于超前;考慮到下一代主機,人們對價格親民選擇的需求自然會增加。至于 Series S 之后是否還會有人愿意嘗試,則是另一個話題了。
如果說 Xbox Series S 是一次戰(zhàn)略失誤,那么在微軟游戲戰(zhàn)略宏大漩渦中,它幾乎微不足道。早在 2020 年 Xbox Series X 和 S 推出之前,微軟就已經(jīng)在思考超越游戲機范疇的事情了。而且其做法幾乎注定了他們對新一代主機的承諾半心半意。
2016 年,微軟開始發(fā)行與 PC 同步上市的 Xbox 游戲。雄心勃勃的訂閱服務(wù) Xbox Game Pass 于 2017 年上線;Xbox 云游戲于 2019 年 11 月推出測試版,比新主機發(fā)布早了一年。在此期間,微軟試圖從 Xbox One 慘敗的宣發(fā)中恢復(fù)過來,Xbox 高管們逢人便強調(diào),他們的目標(biāo)受眾不僅僅是主機玩家,而是所有擁有屏幕的人。
與此同時,那些高管們還在大規(guī)模收購游戲工作室。理論上,這應(yīng)該有助于 Xbox Series X 發(fā)展;前任管理層不明智地放棄第一方游戲開發(fā),導(dǎo)致 Xbox One 獨占游戲陣容十分單薄,而這本應(yīng)是一次的機會。
事與愿違。由于開發(fā)周期不斷延長以及微軟內(nèi)部根深蒂固的管理不善,大多數(shù)新收購工作室的游戲要么多年后才面世,要么壓根就沒推出。在 Xbox Series X 發(fā)布前收購的最大牌 Bethesda,尷尬地被迫先為 PS5 推出兩款限時獨占游戲(《死亡循環(huán)》和《幽靈線:東京》),才得以推出一款半獨占游戲(《星空》)。而當(dāng) 2023 年《星空》終于到來時,它卻有些雷聲大雨點小。
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就算不考慮監(jiān)管問題,微軟也會繼續(xù)讓《使命召喚》登上 PlayStation。
受疫情期間游戲熱潮推動,微軟的野心有增無減。新世代主機上市僅一年多,微軟就宣布計劃收購動視暴雪,并隨之獲得包括《使命召喚》在內(nèi)眾多全球頂級游戲 IP。這是那種終結(jié)主機戰(zhàn)爭的重磅消息,幾十年來一直是狂熱粉絲們的夢想。然而,即便這筆高達 687 億美元的巨額交易確實促成了主機大戰(zhàn)終結(jié),但最終受益的卻是敵對一方。
為了安撫監(jiān)管機構(gòu),微軟不得不承諾在競爭對手平臺上發(fā)布《使命召喚》。事實上,即便沒有監(jiān)管機構(gòu),微軟也會這么做。作為一家游戲發(fā)行商,微軟的規(guī)模突然遠遠超過了其自家平臺 Xbox 所能承載之范圍。Xbox 在主機市場排名第三,用戶群體實在太小,即使對于像微軟這樣財力雄厚的公司來說,也沒有時間投入資金去發(fā)展 Xbox 用戶群。微軟承擔(dān)了巨額開發(fā)成本,必須在所有可用平臺上發(fā)布游戲,才能最大限度收回銷售額。
Xbox 獨占游戲就此終結(jié)。《極限競速:地平線 5》堪稱本世代最佳 Xbox 第一方游戲,在登陸 PS5 后表現(xiàn)非常好,銷量已突破 500 萬份。《奪寶奇兵:古老之圈》《戰(zhàn)爭機器:重裝上陣》也登陸了 PS5;《宣誓》也快了,別忘了還有《星空》。我們已經(jīng)知道,《極限競速:地平線 6》最終也會來到 PlayStation 平臺。從某種意義上說,這是必然。
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《極限競速:地平線 5》是本世代最佳 Xbox 第一方游戲。如今,它已成為 2025 年 PS5 最暢銷的游戲之一。
3A 游戲制作成本使得單一平臺發(fā)行模式難以為繼,就連索尼也開始逐步將游戲移植到 PC 平臺(有時包括 Xbox)。但微軟卻絲毫沒有嘗試挽救其主機業(yè)務(wù)的頹勢。在短短幾年內(nèi),它就像燙手山芋一樣被拋棄了。
如果微軟所有游戲最終都會登陸 PlayStation(后者目前仍然擁有一些獨占游戲),那么現(xiàn)在購買 Xbox 意義何在?這個問題并不容易回答。
目前唯一還值得一提的 Xbox 主機獨占就是 Game Pass,這項訂閱服務(wù)對微軟許多決策都產(chǎn)生了重大影響,包括收購動視暴雪的交易。與 Netflix 相似,這種為游戲內(nèi)容提供包羅萬象服務(wù)的愿景,無論微軟高管如何聲稱并非如此,一直是微軟的激進圈地運動,或許是為了迎接云游戲時代到來。它推動了對許多工作室的收購,影響力甚至超過了 Xbox 平臺本身。
結(jié)果往往看起來非常劃算,但僅限于每年玩大量游戲的特定玩家群體。這是個有天花板的市場;每個人都玩電子游戲,但大多數(shù)人每年只玩兩三個游戲,而不是像看電視和電影那樣一部接一部地玩。
Game Pass 一直飽受質(zhì)疑,它如何才能對微軟和開發(fā)者都具有經(jīng)濟意義?隨著市場天花板臨近,恐慌似乎正在蔓延。在價格上漲 50% 之后,Game Pass 性價比究竟如何,以及是否值得為此購買一臺 Xbox 主機,都成了問題。更不用說,如果可以,微軟肯定會把 Game Pass 也放到 PS5 上。
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微軟去年夏天關(guān)閉了 The Initiative,《完美黑暗》也隨之流產(chǎn)。
或許我們可以將微軟對主機業(yè)務(wù)的熱情消退追溯到 2014 年,當(dāng)時微軟收購了Mojang和《我的世界》。這是一款無處不在的游戲,一款讓獨占游戲概念顯得愚蠢的游戲,一款本身就是平臺的游戲。自那時起,微軟一直在追求這種規(guī)模。與《我的世界》相比,Xbox 顯得渺小——即使在 Xbox 360 時代銷量達到 8400 萬臺的巔峰時期也是如此。
Xbox Series X 和 S 固然是優(yōu)秀的游戲機,但卻處處受到微軟自身因素阻礙。五年過去了,我們發(fā)現(xiàn)整個 Xbox 項目陷入混沌且危險的境地。玩家們感到被背叛,因為成本不斷上漲、項目被取消、工作室被關(guān)閉,以及獨占游戲從他們手中溜走。與此同時,微軟在游戲領(lǐng)域的野心依舊高聳入云,但卻背負著不切實際的利潤目標(biāo)。
微軟在游戲領(lǐng)域的規(guī)模空前龐大,但其游戲主機的重要性卻從未如此之低。Xbox 品牌涵蓋范圍越來越廣,但意義卻越來越小。如果,那么真正 Xbox 主機存在意義是什么?微軟也沒有答案。
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