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不卷通用大模型,網易AI的“錯位”生存法則

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馬年春節的紅包大戰,堪稱史上最“燒錢”的科技競賽。

僅阿里、騰訊、字節、百度,就豪擲了超過45億元的“紅包”,烈度超過互聯網時代的任何一場“補貼戰”。

在一片喧囂聲中,有一個“局外人”顯得格格不入。

在PC和移動互聯網時代穩坐在牌桌上的網易,沒有參與到萬億參數大模型的內卷、沒有加入昂貴的“紅包大戰”……質疑聲也隨之而來:網易在AI時代掉隊了嗎?

不禁想起十年前,移動互聯網激戰正酣時,網易也曾因錯過一個個風口被唱衰。后來的故事我們都很熟悉,憑借游戲、音樂、有道等產品,網易的營收在過去十年翻了近5倍。

歷史不會簡單地重復,但往往押著相同的韻腳。

倘若跳出“大模型=AI”的狹隘視角,重新審視網易的財報和業務布局,會得出一個截然不同的結論:不卷大模型、不燒錢換流量的網易,走了一條適合大多數企業的“實用主義”路線。

01 基礎設施層的“避戰”邏輯

關于“網易在AI時代掉隊”的論據,無外乎兩點:一是沒有像阿里、百度那樣托舉一個對標GPT-5的通用大模型底座;二是在云計算、芯片等底層基礎設施上的聲量,遠不及字節和騰訊。

在“算力即權力”的敘事下,缺乏自主可控的通用大模型底座,通常被視為戰略短板。但從第二次工業革命的產業鏈演變來看,商業價值的分配往往會呈現出三級分化:

第一種是“造電機的”,像極了現在訓練大模型的技術公司;

第二種是“建電廠的”,類似于爭做通用底座、賣算力的大廠;

第三種是“造燈泡的”,或者說是造冰箱、洗衣機、電視機的,可以理解為打磨AI應用的企業。

最終活得最久、利潤最豐厚、品牌認知度最高的,不是早已成為公用事業的發電廠,而是松下、索尼、通用電氣等企業。

翻看網易過去五年的財報,研發占比長期維持在15%以上,僅2025年的研發費用就高達177億元。每年上百億的研發預算,沒有“燒”在通用底座模型訓練,而是“砸”向了應用層。

在游戲產業,一直存在成本、質量、效率的“不可能三角”,導致一款3A級游戲的開發周期動輒3-5年,成本以數億美金計,且面臨著巨大的市場不確定性。



網易將打破“不可能三角詛咒”的鑰匙交給了AI,單單是在AI原生研發方面,就搭建了數千條AI新質生產管線,像毛細血管一樣覆蓋了原畫、模型、動畫、音頻、關卡、測試等游戲開發的全流程。

可以找到的一組數據是:在美術創作環節,AI已經覆蓋了90%生產場景,設計效率提升了70%、動畫產能綜合提效30%、部分場景效率提升高達300%;在技術研發環節,AI代碼生成工具提升開發效率50%,且AI邏輯質量可達專家級水平。

同樣的選擇,還發生在教育和音樂賽道。

網易有道沒有去卷全能的通用模型,沒有不著邊際的擴張業務,給出了“做減法,做閉環”的打法:聚焦翻譯和輔導,將有道詞典、答疑筆等產品AI化,借助AI提升學習體驗與運營效率。

網易云音樂上線了AI音樂創作工具“網易天音”,提供詞、曲、編、唱、混等創作輔助功能,試圖探索新的版權秩序。單單是一場“百萬獎金AI音樂創作大賽”,就沉淀了5萬首AI音樂作品。



正如丁磊在財報會議中的表態:“我們不盲目追求通用大模型,而是致力于打造‘最懂游戲的AI專家’,實現全方位深度整合的高效AI應用,將繼續在垂類模型、AI原生玩法及人才梯隊上保持高強度投入,利用AI技術進一步擴大在高品質研發和長線運營上的領先優勢。

簡單來說,網易的策略并非“不做AI”,而是不在基礎設施層高投入,試圖構建行業領先的AI工業化壁壘。

02 將游戲作為AI的“練兵場”

網易之所以敢在通用模型上“缺位”,和超1400億的現金儲備不無關系,能夠站在風口一線及時跟進。更重要的是,游戲作為文本、圖像、音效、3D 模型等資源的復合體,本就是生成式AI天然的練兵場。

按照行業的普遍觀點,AI對游戲產業的重塑可以分為三個階段:輔助生產、改變交互、生成原生游戲。

不卷通用模型的策略,確實為網易爭取到了轉型的時間窗口,陸續推出了智能捏臉、智能NPC、劇組模式、AI隊友等多個行業首創的AI玩法,已經處于第二階段向第三階段的過渡期。

比如AI對交互體驗的重構。

《逆水寒》手游的“AI門客系統”,被AI賦予了獨立的性格參數、記憶模塊和決策機制,可以根據環境變化、玩家行為等衍生出意想不到的劇情,直接讓游戲從“通關體驗”變成了“社交體驗”。

《燕云十六聲》則借助自然語言處理、語音合成、涌現式的劇情生成等技術,在游戲了部署上萬個鮮活、真實的智能NPC,豐富游戲體驗的同時,大幅提升了游戲內容供給。



再比如內容生產門檻的降低。

《蛋仔派對》在2025年9月上線了“AI模型生成”功能,允許玩家一鍵生成模型,大幅降低了角色、道具等內容創作的技術門檻,目前已聚集5000萬創作者,單張爆款地圖的月收入超過百億。

在《逆水寒》手游的“劇組模式”中,玩家只需輸入文本、語音、視頻到游戲中,就能一鍵生成大片。上線僅一個月,就在游戲內誕生了上百萬個玩家作品,被玩家戲稱是“游戲版的抖音”。



折射到財報上,網易2025年全年總營收達到1126億元,營業利潤為358億元,其中游戲及相關增值服務的收入為921億元,在線游戲凈收入達896億元,同比增長11%,重回雙位數增長。

不過,未來游戲產業最大的增長潛力,仍是AI原生游戲,也是網易、騰訊、米哈游的必爭之地。

在生成式AI驅動的原生游戲里,整個游戲不再是預設的腳本,而是根據玩家偏好、實時狀態與進度,動態生成高度個性化的任務與內容的智能體,從根本上滿足玩家的個性化體驗需求......意味著游戲的開發流程、人機交互方式、商業模式都將被顛覆。

按照開源證券的預測,AI原生游戲在2027年的收入規模有望超300億元,將為游戲市場帶來10%的增量。

借用丁磊在財報會議中的觀點:“在AI時代,游戲生產成本在下降,但對頂層玩法的判斷力、對用戶需求的洞察以及游戲審美品位,這些'軟實力'的稀缺性反而日益凸顯,這需要深厚的設計底蘊和運營經驗,是缺乏積累的新進入者難以逾越的護城河。”

站在網易的立場上,當AI原生玩法、智能NPC、UGC輔助工具的價值已經被驗證,將自己擅長的RPG和敘事能力融入到AI原生游戲,潛在的想象空間著實要比聊天機器人“性感”得多。

03 游戲AI能否“外溢”物理世界?

怎么定義AI時代的網易,僅僅是一個擁抱AI的游戲廠商?單就游戲業務營收占比而言,似乎很難反駁這樣的說法。能否在游戲之外找到新的增量空間,直接關系到網易在AI時代的天花板到底有多高。

其實在2021年前后,網易就已經開始嘗試向實體“突圍”,直接的例子就是網易伏羲實驗室孵化的網易靈動。

背靠網易在游戲業務中構建的3D建模、數字孿生、AI Agent等能力,網易靈動初步實現了AI從虛擬世界到物理世界的跨越:通過AOP技術讓機器學習人類具備的感知、認知、決策、執行、學習等能力,并在挖掘機器人、裝載機器人等場景中跑通了最后一公里。



網易靈動在2025年推出了全球首款面向全域場景的具身智能無人裝載機“靈載”,與中鐵二十局、水電五局等企業達成合作,已在全國多個基建類攪拌站、開放型港口、堆場、電廠等場景實現規模化應用,作業效率提升30%、運營成本下降了20%。

游戲AI外溢的案例不只是機器人,在游戲中陪伴了無數玩家的Agent能力,正逐步落地到更多場景。

網易智企以Agent為核心戰略方向,構建了從智能開發、智能客服、數據分析、銷售、知識應用等多場景化Agent 矩陣,目前已服務數千家知名企業、賦能數十萬員工。



網易有道也在通過Agent產品拓寬AI落地邊界,在近日推出了桌面級Agent“LobsterAI”(有道龍蝦),定位為“7×24小時幫你干活的全場景個人助理”,并在官網上開放了內測申請。

不可否認的是,網易的創新業務有著強烈實用主義色彩,幾乎不存在“先把攤子鋪開、再慢慢找方向”的擴張型打法。

先找到清晰連貫的商業化場景的模式,在移動互聯網時代催生出了大批“小眾精品”,留下了“網易出品,必屬精品”的印象,并最終跑出了網易云音樂、網易嚴選、網易有道等現象級產品。

同樣的模式在AI時代是否可行,還需要時間驗證。

但一個不應該忽略的變量在于:過去游戲和物理世界是天然割裂的,網易有技術但缺場景;在世界模型的驅動下,虛擬世界和物理世界的邊界漸漸被打通,為游戲AI的“脫虛向實”提供了土壤。

譬如谷歌在1月底開放了世界模型Genie 3的實驗性研究原型Project Genie,只需要一個提示詞,就能創建、編輯并探索虛擬世界,讓世界模型第一次以可感知的方式進入到了公眾視野。

如果網易在游戲中沉淀的AI能力,能夠借著世界模型的“東風”逆向輸出到更多場景,形成向物理場景遷移的成熟方法論,沒準兒能一步步成長為游戲、音樂、教育等業務外的新增長引擎,改寫網易的營收結構。

04 寫在最后

網易在AI時代的策略可以概括為:避開底層算力競爭,聚焦中上層應用,再通過能力外溢尋找商業增量。

這種極度務實的打法,可能不討資本市場喜歡,卻可能是治療FOMO的一味良藥。

進入2023年以后,幾乎每個月都有新的模型出現、每個禮拜都有新的AI落地項目,在“錯失恐懼”的焦慮下,很多企業陷入各種新鮮事物中無所適從,被迫做出了一些盲目跟風的決策。

網易驗證了另一條通往AI的路徑:除了堆算力、煉模型、搶入口的常規路線,守住自己擅長的領域,先在業務場景中把AI“固化”為能力,再嘗試將能力外溢到更多的場景。畢竟在充滿不確定的AI時代,先賺到錢活下來,才有機會擁抱星辰大海。

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