2026年全國兩會期間,一則關于游戲防沉迷的提議在網絡上迅速發酵。全國政協委員、北京理工大學計算機學院院長王國仁建議,將網絡游戲防沉迷管控年齡從18歲延長至22歲,將大學生群體納入管控范圍。
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這一旨在“防范大學生因沉迷游戲影響學業和身心健康”的提議,卻意外地撕開了一道關于成年人自主權、產業價值與教育現狀的深刻裂痕。
一紙提議:當“保護”延伸至成年人
王國仁委員的提議并非孤例。本屆兩會上,未成年人網絡保護是民生關注重點,多位代表委員從立法、技術、平臺責任等角度建言獻策。
提議背后是基于現實的觀察與擔憂。部分研究顯示,10-25歲青少年因大腦發育未完全成熟,易受游戲設計機制吸引。在傳統認知中,大學生理應具備更強的自我管理能力,但現實中,因沉迷游戲而荒廢學業、影響身心健康的個案確實存在。
提議一經報道,迅速引發兩極爭議。支持者認為,在低齡游戲管控已漸成社會共識的背景下,對自制力可能不足的年輕成年群體進行適當干預,有其合理性。反對者則認為,大學階段是個人形成獨立人格、學習自我管理的關鍵期,一刀切的外部限制可能適得其反,也不符合法治精神中對成年人行為能力的認定。
被忽視的另一面:游戲產業已是千億級就業發動機
當討論聚焦于“限制”時,一個龐大的經濟與社會現實卻被選擇性忽視:游戲產業本身,正成為一個創造海量就業、激發新型就業形態的強勁引擎。
除了游戲產業中,研發運營等上游崗位創造的就業外,游戲生態還成為了年輕人就業的新選擇。以騰訊《三角洲行動》為例,圍繞該游戲,已自然生長出一條完整的“就業鏈”。
在招聘平臺上,可以找到“三角洲行動陪玩護航”(8-13K)、“游戲主播”(4-9K)、“技術護航”、“跑刀專員”、“代練員”等大量崗位招聘信息。這些崗位技術要求明確,收入可觀,且多數對傳統學歷和經驗要求寬松。
國家統計局數據顯示,國內靈活就業人員已突破2億人。游戲陪玩、電競指導等正成為Z世代青年將興趣技能變現、實現高質量靈活就業的重要選擇。
反思“緩沖”:當大學教育遭遇游戲技能
代表提議保護大學生免受游戲影響,其預設是游戲“有害”,而大學學業“有益”。但另一個令人尷尬的對比正在浮現:許多大學生認為所學課程與實際脫節、無用,大學階段反而淪為考研、考編的“緩沖期”;而游戲世界中錘煉出的技能,卻能直接轉化為市場認可的就業能力。
在社交平臺上,“大學無用課程”的討論經久不衰。被學生頻繁點名的課程包括內容空洞的“水課”、脫離實際的理論課,以及與學生未來職業規劃關聯度極低的通識課程。
與此同時,考研、考公、考編的“內卷”一年勝過一年。對于許多學生而言,考研考編并非純粹出于學術追求或職業理想,更像是在就業壓力下,為延緩進入社會、尋求確定性的選擇。
相比之下,《三角洲行動》中的“護航專員”崗位,要求KD(擊殺/死亡比)2.5以上,熟悉全地圖戰術與應急處理。這些完全由游戲實踐產生的硬技能,通過平臺考核即可獲得月入數千甚至上萬的收入。游戲,這個被部分視為“浪費時間”的事物,正在自發地形成一套基于實戰能力的、去學歷化的技能認證與就業市場。
其實與其將鍋再次甩給游戲,不妨問問為什么會讓這么一群通過高考篩選,本應朝氣蓬勃的年輕人沉迷游戲?不妨反思我們的大學教育是否脫節于整個就業市場,是大學生自制力差,還是當下社會經濟轉型,內卷持續加重的大環境下,大學課程卻不能有效對接市場?
如果不提升教學質量,持續喂給大學生與市場脫節的水課,學生付出努力好好學習卻畢業即失業。那么大學時期反而不如多打打游戲,磨練內容制作和游戲能力,在大學期間試著成為一名游戲內容生產者/陪玩護航,試著靠自己的勞動獲得收入。
以《三角洲行動》為例,目前的護航月收入幾乎5k起步,而文科畢業的本科生大多數在畢業第一年甚至多年都無法拿到這個工資——市場的優質工作崗位供給有限,絕大多數崗位供給工資基數都是比較低的。
比起限制大學生玩網絡游戲,不如好好整頓大學水課,整頓大學的躺平講師教授們。躺在大學的課堂中當PPT復讀機混工資,面對內卷化的就業市場既不想提升教學質量,也不反思就業市場的供需結構性問題,反而把又把矛頭對準游戲,對準這些作為受害者的年輕人,實在有些不接地氣!
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