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GDC 2026:變化走向何方

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如果你在3月9日來到舊金山Moscone Center附近,你一定能感受到游戲開發(fā)者大會(GDC)那種熟悉的氛圍:不論是場館、街頭還是餐館、公園,到處都是戴著參會證件的人,他們激烈地討論,聊的都是和游戲相關(guān)的事。社交媒體上,留學(xué)生、海外開發(fā)者、廠商人員發(fā)帖“求搭子”“歡迎交流”,熱鬧非凡。身處其中,你也會覺得“開發(fā)者的盛會”所言不虛。

不過,如果用更“官方”一點的詞來描述今年的GDC,這個詞也許是“變化”——GDC變成了“游戲節(jié)”(Festival of Gaming);會場被分為5個不同的社區(qū),擁有更統(tǒng)一的議程、更多的交流形式與可探索內(nèi)容。根據(jù)主辦方的說法,這是為了給參與者提供“更多訪問渠道,更清晰的認知,更緊密的聯(lián)系”。


今年GDC的名字是“Festival of Gaming”

某種意義上,這也像是GDC對于游戲行業(yè)的一種期許:過去幾年里,全球游戲市場很難用“一片大好”來形容。AIGC成為多方關(guān)注的焦點,但人們想象中“天翻地覆的變化”仍然沒有真正到來;許多從業(yè)者朝著不同的方向展開嘗試,試錯成本卻越來越高;還有相當一部分從業(yè)者和廠商,“生存”已經(jīng)成為最大的問題。

正因如此,人們重視改變。從GDC分享的內(nèi)容來看,AIGC會成為人們心中那個引領(lǐng)變革的最重要的動力,不論國內(nèi)還是國外,大廠還是獨立開發(fā)者,都在期待它的表現(xiàn),看它將行業(yè)帶向何方。


AIGC:技術(shù)細分,工具落地

本屆GDC,AIGC相關(guān)內(nèi)容熱度仍然不減。據(jù)不完全統(tǒng)計,2026年GDC主辦方公開的選題數(shù)量將近700個,其中AI議題超過了1000場。

中國廠商對AIGC議題尤為重視。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等廠商都在多場分享中提到了AI在不同技術(shù)方向上的應(yīng)用。與前兩年相比,從業(yè)者們對“AI可以全面融入游戲開發(fā)管線”和“利用生成式AI提升玩家體驗”已經(jīng)不再質(zhì)疑。相應(yīng)地,人們對AI的認知和應(yīng)用都在向精細化、特色化進一步發(fā)展。

具體到廠商,騰訊AI相關(guān)內(nèi)容最大的特色是“全面”。20場分享涵蓋了玩法、開發(fā)、運營等多個方面,騰訊旗下天美、光子、魔方等工作室的多款產(chǎn)品中都有AI工具落地的成果。

像是《和平精英》中的AI隊友和UGC創(chuàng)作,《王者榮耀》利用AI技術(shù)提升資產(chǎn)生產(chǎn)的質(zhì)量與效率,《異人之下》在實戰(zhàn)場景中全面應(yīng)用了實時AI武術(shù)動作過渡技術(shù)。不僅如此,騰訊還分享了AI在游戲反作弊、提升用戶留存率、構(gòu)建玩家生態(tài)、提升引擎使用效率等維度使用的工具和達成的效果。


騰訊對AI相關(guān)內(nèi)容的分享相當全面,涵蓋多個方向

網(wǎng)易以《逆水寒》為例,介紹了游戲中的“劇組模式”(QuickShoot Stage)。使用這一系統(tǒng),玩家只需要輸入簡單的文字指令,即可迅速生成游戲內(nèi)建模與角色動作;通過一系列內(nèi)置AI工具,從拍攝到發(fā)布“3D短視頻”,中位耗時僅為54秒。


網(wǎng)易表示,“劇組模式”已完成單平臺1800億播放量

阿里則將自家AI工具前文與云服務(wù)計劃結(jié)合,讓AI嵌入游戲開發(fā)過程中的多個環(huán)節(jié):生成任務(wù)、對話和地形,完成游戲測試,預(yù)測運營狀況、提高留存率,減少用戶流失。

海外廠商方面,同樣有較為實用的方法論。

育碧分享了生成式AI在2D圖像創(chuàng)作中完成的工作,研發(fā)團隊在獲得專業(yè)藝術(shù)家?guī)椭幕A(chǔ)上,運用專有數(shù)據(jù)與開源工具,對生成式AI精細優(yōu)化。值得一提的是,育碧在發(fā)言中還提到了“僅用30張圖像有效訓(xùn)練LoRA模型的技術(shù)”。這意味著此類方案對小型團隊和獨立開發(fā)者尤為有效。


育碧分享的內(nèi)容對小型團隊和獨立開發(fā)者十分有幫助

谷歌和《Roblox》都提到了使用AI工具作為媒介,使游戲開發(fā)流程更加順暢。谷歌將生成式人工智能加入玩家行為與內(nèi)容創(chuàng)建之間的循環(huán),以期超越實時服務(wù),開發(fā)出能夠快速反應(yīng)玩家行為的“實時游戲”。《Roblox》展示了模型上下文協(xié)議(MCP)對開發(fā)過程的改變——將AI工具作為通用中間件,調(diào)整大語言模型與游戲引擎之間的差距。開發(fā)者們可以利用AI自動創(chuàng)建內(nèi)容,快速設(shè)計概念和管理資產(chǎn)管線,以此縮短開發(fā)周期。


本屆GDC,AI相關(guān)內(nèi)容仍然占據(jù)了相當重要的位置

總體來說,如果前兩年GDC的AI議題更多是在展示“AI能做什么”,在已有管線的基礎(chǔ)上讓AI融入;那么今年,越來越多的廠商開始分享“AI已經(jīng)做到了什么”,聚焦一部分具體的使用場景,以及AI給生產(chǎn)流程帶來了哪些實質(zhì)變化。在現(xiàn)場,一位從事AI游戲研發(fā)的制作人向觸樂表示,如今AI工具正因為不同技術(shù)方向的探索而逐漸細化,不少團隊已經(jīng)在大語言模型、視頻、代碼生成、3D等領(lǐng)域做出了細分嘗試,只是結(jié)果仍需觀望。

不過,廣受矚目的“新變革”也許不會太早到來。這位制作人告訴觸樂,拿“AI原生游戲”來說,游戲生產(chǎn)和發(fā)行的系統(tǒng)十分龐大,改變也相對緩慢,并不能一蹴而就。在他看來,“游戲和建筑有些相似,有藝術(shù)的部分,也有工業(yè)的部分。目前無法保證每一個環(huán)節(jié)都能由AI完成,也就很難定義‘原生AI游戲’。”


中國廠商:去粗取精,展現(xiàn)個性

比起前兩年,本屆GDC中國廠商的數(shù)量有所下降,但內(nèi)容重量級和影響力逐漸上升。這里或許有國內(nèi)廠商參與GDC趨于常態(tài)化,廠商和從業(yè)者之間更多從自身需求、而不是“湊個熱鬧”“體驗氣氛”出發(fā)的原因,卻也能從另一個角度反映出,至少這幾年,至少在一部分領(lǐng)域里,游戲行業(yè)的大格局已經(jīng)發(fā)生了變化。

騰訊一直是GDC參與程度最高的中國廠商——它已經(jīng)連續(xù)成為GDC深度(也是等級最高的)合作伙伴,騰訊Logo也出現(xiàn)在最顯眼的地方。

今年,騰訊開展了26場分享,熱門產(chǎn)品《三角洲行動》《王者榮耀》《和平精英》團隊都帶來了基于技術(shù)、運營、組織建設(shè)等方面的內(nèi)容。值得一提的是,對于愈發(fā)“全球化”“國際化”且實力強大的騰訊來說,它有能力也有需要展示一些“游刃有余”的東西——比如未成年人保護與教育、通過沉浸感凸顯環(huán)境保護主題,對從業(yè)者的支持與建議,站在宏觀角度理解并展望技術(shù)發(fā)展方向,等等。


騰訊展臺是本屆GDC面積最大、最熱鬧的展臺之一

網(wǎng)易今年沒有設(shè)置展臺,不過也帶來了幾款重點產(chǎn)品:《燕云十六聲》《逆水寒》《漫威爭鋒》和《明日之后》。通過5場內(nèi)容分享強調(diào)自身在武俠題材、開放世界設(shè)計、長線運營、AI技術(shù)等方向的經(jīng)驗。


網(wǎng)易分享了《漫威爭鋒》英雄射擊玩法的設(shè)計思路

米哈游的演講場次較少,僅有2場,偏技術(shù)性且特色鮮明。圍繞著《原神》多人UGC體驗與內(nèi)置UGC玩法模塊展開,突出“與玩家共建”的思路。

疊紙是第2次參加GDC,或許也是將“風格化”貫徹得最徹底的廠商之一。2款代表作《無限暖暖》《戀與深空》,即使在游戲數(shù)量難以計算的GDC上,也很難不吸引從業(yè)者——尤其是女性從業(yè)者——的關(guān)注。《戀與深空》分享了內(nèi)容迭代、角色設(shè)計、情感敘事、全局光照技術(shù)演進等內(nèi)容,場次總是爆滿。《無限暖暖》則帶來了玩法迭代、內(nèi)存技術(shù)使用、服飾設(shè)計等演講。


《戀與深空》演講場次經(jīng)常爆滿


《無限暖暖》將“造夢”理念融入服裝設(shè)計之中

此外,今年還有一部分獨立開發(fā)者、個人開發(fā)者以靈活的形式參與到GDC活動中。獨立游戲開發(fā)者并不一定只是觀眾,也有可能成為議題發(fā)言人——社交平臺上,一名從業(yè)者公布了自己與幾位教授共同講述“用游戲教授游戲”的計劃,而她使用的案例正是國產(chǎn)獨立游戲《1001夜》。


獨立游戲開發(fā)者遠程參與GDC分享


國內(nèi)發(fā)行商也在展會上有一席之地

不只是這位從業(yè)者,海外留學(xué)生、年輕開發(fā)者,以及以個人身份前往參會的開發(fā)者和發(fā)行人,到達之后在社交平臺“求聯(lián)絡(luò)”已經(jīng)成為一種潮流。今年,在帖子里標明AI方向,希望互幫互助,討論產(chǎn)品未來發(fā)展的人也明顯多了起來——AI引發(fā)的行業(yè)變化不僅限于大廠,也切實地影響著所有人。越是這個時候,與全世界同行面對面交流就越有必要。


GDC為獨立游戲、學(xué)生開發(fā)者提供了交流空間

觸樂觀察到,盡管演講總數(shù)不及去年,但中國廠商在GDC上的表現(xiàn)可以說是更加游刃有余了。這不僅體現(xiàn)在場館里出現(xiàn)了越來越多說中文的人,還體現(xiàn)在各家廠商對分享議題的選擇上。如果說前幾年,國內(nèi)從業(yè)者們或多或少還有一點“把自己最擅長的東西拿出來,等待觀眾評價”的心思,那么本屆GDC上則多了很多基于對行業(yè)長期觀察、認真理解后提出的觀點。這讓國內(nèi)廠商呈現(xiàn)出一種自然而自信的態(tài)度,而這或許是未來中外行業(yè)交流的常態(tài)。


等待并期望

GDC是屬于開發(fā)者的盛會,我們也可以說,開發(fā)者在GDC表達出來的觀點和態(tài)度能夠視為游戲行業(yè)的縮影。

實際上,在過去的1年里,開發(fā)者們很難說“過得有多好”。在GDC官方今年1月發(fā)布的《2026年游戲產(chǎn)業(yè)狀況報告》中,開發(fā)者們面臨大環(huán)境和新技術(shù)的雙重壓力:前2年,約28%的開發(fā)者遭遇裁員,其中將近一半的人尚未找到新工作;約36%的從業(yè)者會在工作中使用AI,但52%的人認為AI對行業(yè)有負面影響,相當一部分人只是為了“保住工作不被裁員”而卷AI;從業(yè)者對AI了解越深,反感程度就越高。同時,工作量提升伴隨著壓力增加,多數(shù)開發(fā)者每周工作時間超過40小時,不少人達到50、60小時。

正因如此,我們也能借此一窺全球游戲行業(yè)短時期內(nèi)的發(fā)展趨勢。

“降本增效”仍會持續(xù),不論廠商以重組、預(yù)算調(diào)整,還是市場變化或其他條件為名義,從業(yè)者們或許還會繼續(xù)承受更大壓力。

AIGC已經(jīng)細化成不同方向,許多團隊正在嘗試探索出有足夠發(fā)展前景的道路,或是能夠引發(fā)行業(yè)震蕩的產(chǎn)品。但這些能否在未來一兩年內(nèi)出現(xiàn),仍然是未知數(shù)。對于許多從業(yè)者來說,這是解決自身困境的機會。

游戲規(guī)模的“兩極分化”或許會更加明顯。大型廠商仍會研發(fā)大體量、高成本的3A游戲,但這些項目的容錯率正在變得越來越低。與之相應(yīng)的是,技術(shù)門檻的降低讓中小團隊和獨立開發(fā)者獲得了更多機會——GDC現(xiàn)場,由7人小團隊開發(fā)的登山派對游戲《Peak》廣受關(guān)注。《Roblox》也在“杰出者演講”(Luminaries Speaker Series)環(huán)節(jié)提出,游戲開發(fā)的下一個浪潮是小型、敏捷、社交與實時。


一部分大型游戲也向著平臺化方向發(fā)展

當然,作為持續(xù)關(guān)注GDC的人,不論是從業(yè)者、觀眾,還是有意進入行業(yè)的學(xué)生,我們?nèi)匀豢梢詫ξ磥肀б云诖V辽僭谶@里,在GDC現(xiàn)場,我們能看到開發(fā)者的熱情,國產(chǎn)游戲廠商的進步,還有積極溝通與交流,想要解決更多問題、做出好作品的人。

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