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GTC 2026 : NVIDIA突然發(fā)布DLSS 5,黃仁勛稱圖形技術(shù)迎來(lái)GPT時(shí)刻

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在GTC 2026開幕演講上,NVIDIA創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛宣布NVIDIA DLSS 5發(fā)布,距離DLSS 4.5在CES 2026上實(shí)裝不到三個(gè)月時(shí)間,黃仁勛將其比喻成圖形領(lǐng)域的GPT時(shí)刻。這意味著,AI圖形渲染進(jìn)入一個(gè)關(guān)鍵升級(jí),其影響堪比GPT對(duì)自然語(yǔ)言處理的重要影響。提升游戲幀率不再滿足DLSS,DLSS 5接下來(lái)將會(huì)給游戲畫質(zhì)來(lái)個(gè)全面升級(jí)。



黃仁勛在一開始回顧了GeForce系列和CUDA的技術(shù)演進(jìn)歷程。從2001年的GeForce 3引入可編程著色器開始,到2006年GeForce 8800 GTX首次引入CUDA架構(gòu),2018年GeForce RTX 2080 Ti引入實(shí)時(shí)光線追蹤,2025年GeForce RTX 5090引入路徑追蹤和神經(jīng)著色器,產(chǎn)品不斷迭代的同時(shí),NVIDIA GPU計(jì)算性能已經(jīng)提升了375000倍。



DLSS自從2018年推出,通過(guò)AI超分辨率提升游戲幀率,讓實(shí)施游戲渲染開始接近好萊塢影視級(jí)CGI,每幀16ms的實(shí)時(shí)游戲渲染,開始接近好萊塢每幀需要數(shù)小時(shí)渲染的效果,這是非常厲害的。近期開始實(shí)裝的DLSS 4.5,更是講游戲幀率最高提升到原始幀率的6倍,意味著屏幕中每24個(gè)像素中,可能有23個(gè)像素是由AI繪制的。

隨著NVIDIA DLSS 5發(fā)布,DLSS技術(shù)開始從性能增強(qiáng)轉(zhuǎn)向視覺保真升級(jí),包括運(yùn)行模式、可控性和時(shí)間一致性三個(gè)維度。這是一套完全的革新的升級(jí)方式,傳統(tǒng)的離線渲染方式在DLSS 5上將會(huì)變成實(shí)時(shí)渲染,并確保結(jié)果的可控性,與3D世界深度綁定。同時(shí),DLSS 5很好的解決了時(shí)間一致性問(wèn)題,幀間連貫一致,避免了前后畫面不一致的尷尬。



DLSS 5會(huì)獲取游戲每一個(gè)原始幀中的顏色數(shù)據(jù)和動(dòng)態(tài)向量(motion vectors),然后引用AI模型通過(guò)單幀分析理解復(fù)雜場(chǎng)景語(yǔ)義,比如角色、頭發(fā)、布料材質(zhì),半透明皮膚特性,正面光、背光、陰天等環(huán)境光照條件。





通過(guò)DLSS 5升級(jí)后的神經(jīng)渲染,游戲畫面還將獲得照片級(jí)的顯示效果。包括皮膚次表面散射、織物細(xì)膩光澤,以及頭發(fā)表面的光線交互。





通過(guò)更深刻的語(yǔ)義了解和神經(jīng)渲染,DLSS 5最終可支持4K分辨率下的實(shí)時(shí)游戲交互。

NVIDIA還強(qiáng)調(diào)了DLSS 5與其他AI生成工具有很大的不同,這套技術(shù)強(qiáng)調(diào)藝術(shù)家控制權(quán),即藝術(shù)家和創(chuàng)作者可以更深度的調(diào)整游戲中的效果應(yīng)用程度,自定義色彩處理,對(duì)顏色進(jìn)行分級(jí),并且精確控制增強(qiáng)區(qū)域的遮罩系統(tǒng)。整個(gè)DLSS 5框架也將使用現(xiàn)有DLSS和NVIDIA Reflex技術(shù)相同的NVIDIA Streamline框架,確保開發(fā)者的無(wú)縫遷移。

目前已經(jīng)海量的頂級(jí)發(fā)行商和游戲開發(fā)者宣布支持DLSS 5,包括Bethesda、CAPCOM、完美世界旗下幻塔工作室、網(wǎng)易、NCSOFT、靈游坊、騰訊、Ubisoft和Warner Bros. Games。

Bethesda Game Studios工作室負(fù)責(zé)人兼執(zhí)行制作人Todd Howard表示:“從《上古卷軸 III:晨風(fēng)》(The Elder Scrolls III: Morrowind)時(shí)代那片令人驚嘆的水面效果開始,Bethesda就在與NVIDIA攜手,不斷推動(dòng)圖形技術(shù)的發(fā)展。當(dāng)NVIDIA向我們展示DLSS 5,并讓我們?cè)凇缎强铡罚⊿tarfield)中進(jìn)行實(shí)際應(yīng)用時(shí),那種讓游戲真正鮮活起來(lái)的效果令我們驚嘆。我們也迫不及待地想讓玩家親自感受DLSS 5。”













CAPCOM執(zhí)行制作人兼常務(wù)執(zhí)行董事竹內(nèi)潤(rùn)表示:“在CAPCOM,我們始終致力于打造具有電影質(zhì)感、引人入勝且極具真實(shí)感的游戲體驗(yàn)——每一道陰影、每一處材質(zhì)以及每一束光線都經(jīng)過(guò)精心雕琢,以強(qiáng)化氛圍與情緒沖擊力。DLSS 5代表著推動(dòng)畫質(zhì)保真度發(fā)展的重要里程碑,幫助玩家在《生化危機(jī)》(Resident Evil)中獲得更深層次的沉浸感。”













Vantage Studios聯(lián)合首席執(zhí)行官Charlie Guillemot表示:“沉浸感的關(guān)鍵在于讓玩家覺得這個(gè)游戲世界是真實(shí)存在的。DLSS 5是朝該目標(biāo)邁出的扎實(shí)一步,它呈現(xiàn)光照、材質(zhì)和角色的方式,正在改變著我們能向玩家承諾的畫面。在《刺客信條:影》(Assassin’s Creed Shadows)中,DLSS 5正幫助我們打造那些一直以來(lái)只存在于構(gòu)想中的世界。”

















并且,一大波支持DLSS 5的游戲也已經(jīng)在路上,其中大部分游戲來(lái)自中國(guó),包括:

《永恒之塔 2》(AION 2)

《刺客信條:影》(Assassin's Creed Shadows)

《黑色國(guó)度》(Black State)

《CINDER CITY》

《三角洲行動(dòng)》(Delta Force)

《霍格沃茨遺產(chǎn)》(Hogwarts Legacy)

《逆水寒》(Justice)

《永劫無(wú)間》(NARAKA: BLADEPOINT)

《異環(huán)》(NTE: Neverness to Everness)

《影之刃零》(Phantom Blade Zero)

《生化危機(jī):安魂曲》(Resident Evil Requiem)

《遺忘之海》(Sea of Remnants)

《星空》(Starfield)

《上古卷軸 IV:湮滅重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)

《燕云十六聲》(Where Winds Meet)

在現(xiàn)場(chǎng),DLSS 5展示了海量的DEMO,可以看到DLSS 5顯示效果已經(jīng)接近于實(shí)裝。NVIDIA也表示DLSS 5即將會(huì)在今年秋季正式發(fā)布,屆時(shí)這項(xiàng)游戲性能增強(qiáng)技術(shù),將會(huì)全面升級(jí)成視覺保真度引擎,將生成式AI與確定性實(shí)時(shí)渲染相結(jié)合,由游戲工作室、藝術(shù)家、內(nèi)容創(chuàng)作者主導(dǎo),在保持藝術(shù)控制的前提下實(shí)現(xiàn)影視級(jí)畫質(zhì),實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)完成好萊塢CGI畫質(zhì),無(wú)論對(duì)于游戲、影視創(chuàng)作、專業(yè)繪制而言,都將是一個(gè)重量級(jí)升級(jí)。這意味著DLSS 5將全面改變游戲、影視甚至專業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)作的工作流,通過(guò)更為高效的AI渲染大幅度壓縮創(chuàng)作時(shí)間,接近于現(xiàn)實(shí)的圖形渲染將會(huì)隨手可得,影響將非常深遠(yuǎn)。

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