亚洲中文字幕乱码亚洲-蜜桃成熟视频在线观看-免费中文字幕视频在线-中国五十路熟妇洗澡视频-亚洲av伊人啪啪c-国产精品成人一区二区-国产自拍视频一区在线观看-成人一区不卡二区三区四区-亚洲情精品中文字幕99在线

網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版制作組采訪:從PS5到PC,重塑“連接”的邊界

0
分享至

2026年3月3日,《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版線下試玩會(huì)及媒體采訪活動(dòng)在上海匯能大悅中心圓滿舉辦。本次活動(dòng)特別邀請(qǐng)了小島工作室的三位核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員親臨現(xiàn)場(chǎng),與國(guó)內(nèi)媒體進(jìn)行了深度的面對(duì)面交流。受訪嘉賓包括:首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之,以及首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男。




在本次訪談中,三位主創(chuàng)詳盡分享了《死亡擱淺2》PC版的獨(dú)占技術(shù)與新增核心玩法。PC版不僅支持突破性的32:9超級(jí)超寬屏和60FPS以上的高幀率體驗(yàn),還全面支持DLSS、FSR、XeSS等多種畫面增強(qiáng)技術(shù)。在內(nèi)容層面,游戲新增了極具挑戰(zhàn)性的“TO THE WILDER”極限難度,以及可重溫史詩(shī)級(jí)BOSS戰(zhàn)的VR訓(xùn)練模式。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還就游戲引擎升級(jí)、4D面部掃描表情系統(tǒng)、光照與云海效果、以及針對(duì)高低配設(shè)備含掌機(jī)端的細(xì)致優(yōu)化方案等諸多硬核問題,進(jìn)行了全面且細(xì)致的解答。

以下為媒體與開發(fā)者采訪實(shí)錄,未做刪改:

媒體:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經(jīng)非常驚艷了,尤其是在龐大且復(fù)雜的地表環(huán)境呈現(xiàn)方面非常突出,PC版在此基礎(chǔ)上還會(huì)有哪些方面的提升呢?

內(nèi)田貴之:《死亡擱淺2》在PS版本上,我們?cè)趫D形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。這次我們正式發(fā)布了PC版,與其說是做一個(gè)非常大的提升,不如說我們是在根據(jù)不同PC的性能去為大家提供最好的體驗(yàn)。

其實(shí)在我們開發(fā)PS5版的時(shí)候,我們就采用了一個(gè)可擴(kuò)展的數(shù)據(jù)設(shè)計(jì),比如說LOD細(xì)節(jié)水平。可能大家都能理解,當(dāng)我們配置比較低的時(shí)候,可以進(jìn)行縮放來實(shí)現(xiàn),但如果光是進(jìn)行縮放的話,到了一些非常關(guān)鍵的劇情,可能有些關(guān)鍵的畫面我們看不太清楚,也會(huì)導(dǎo)致一些重要的人物輪廓受到影響,我們希望在打造玩家重要的場(chǎng)景,可能你會(huì)覺得有一些不夠流暢的情況,我們?cè)谶@些非常關(guān)鍵的地方都從美術(shù)的視角重新做了優(yōu)化,在每一個(gè)我們認(rèn)為關(guān)鍵的點(diǎn)上做了細(xì)致的調(diào)試。

媒體:初代《死亡擱淺》的PC優(yōu)化非常出色,同時(shí)照顧到了低配、高配的電腦,在體量和類型近似的主機(jī)移植PC游戲中非常出類拔萃,制作組在PC版的優(yōu)化方面有哪些經(jīng)驗(yàn)或者方法可以跟我們分享呢?

酒本海旗男:首先在PS5版本上我們的開發(fā)思路是充分發(fā)揮硬件的性能,這是我們最重要的一個(gè)點(diǎn)。 我們?cè)谧鯬C版的優(yōu)化方面,正如內(nèi)田貴之所說的,我們對(duì)于想要傳達(dá)的意圖或者重要的目標(biāo),我們會(huì)由美術(shù),游戲設(shè)計(jì)師反復(fù)多次的試玩,嘗試通關(guān),在這個(gè)過程中我們會(huì)找到一些自己覺得有問題的地方,或者我們覺得沒有辦法很好傳達(dá)給玩家的部分,我們針對(duì)這些部分做全面的調(diào)整,最終呈現(xiàn)出來我們PC的這個(gè)版本。


媒體:《死亡擱淺2》同時(shí)支持DLSS、FSR、Xess三種主流的畫面增強(qiáng)系統(tǒng)技術(shù),這一點(diǎn)也是與初代保持一致的。這次的作品還首次支持了Pico,支持PS5版本上采用的技術(shù)。請(qǐng)問老師們這一技術(shù)有什么特別之處?對(duì)于制作組而言同時(shí)支持這么多畫面增強(qiáng)技術(shù)出于哪些方面的考量?

酒本海旗男:前面在PPT介紹的部分我們也提到一些PC版的獨(dú)有功能,對(duì)于PC的用戶來說,希望能夠支持這種非常多樣的技術(shù),對(duì)于開發(fā)來說,我們首先考慮的是怎么樣將用戶最期待的部分做實(shí)現(xiàn),這是我們的第一個(gè)想法。

在此基礎(chǔ)之上,在PS5上我們已經(jīng)支持了Pico,所以同時(shí)我們?cè)赑C版上也同樣地去支持Pico,因?yàn)镻ico可以說是一個(gè)性價(jià)比非常高的技術(shù),采用了這個(gè)技術(shù)之后,它可以在不用處理很高復(fù)雜的情況下去實(shí)現(xiàn)非常清晰的效果,或者說非常好的效果,可以實(shí)現(xiàn)非常好的畫面增強(qiáng),所以這是Pico這個(gè)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)。在畫面效果上各家廠商在自己的技術(shù)當(dāng)中可能有自己比較擅長(zhǎng)呈現(xiàn)的部分,如果要說Pico的特點(diǎn),那就是它在整體呈現(xiàn)上沒有太多的缺陷之處。

媒體:官方已經(jīng)確認(rèn)PC版將加入全新的模式與挑戰(zhàn),想請(qǐng)問一下這一內(nèi)容是類似于初代《死亡擱淺》中競(jìng)速賽道的模式,還是基于全新機(jī)制的玩法?

吉池博明:在前面的介紹當(dāng)中也提到,我們這次在PC版中也會(huì)加入新的TO THE WILDER最高的難度,我們之前最高的難度是殘酷模式,但大家覺得殘酷模式的難度還是有點(diǎn)簡(jiǎn)單了,還是希望能夠追求更高的難度。所以為了回應(yīng)這些玩家的需求,我們就新增了全新的難度。在你選擇了這個(gè)難度之后,可能在一開始開場(chǎng),以及教學(xué)的部分,大家不會(huì)感受到具體的變化。但如果你選擇了這個(gè)模式之后,隨著游戲的進(jìn)行,你可能需要做很多策略性的思考,怎么樣才能夠更好地去完成任務(wù),怎么樣才能夠通關(guān),這時(shí)候可能會(huì)比較考驗(yàn)的是玩家的智慧,或者說是知識(shí)。當(dāng)然你也可以靠自己的操作來通關(guān),可能在玩全新模式的過程中你就能發(fā)揮自己各種各樣的能力、巧思,去享受其中。

前面大家也體驗(yàn)了VR訓(xùn)練,還有其中的尼爾戰(zhàn),這點(diǎn)我也想和大家做一個(gè)簡(jiǎn)單的說明。我們之所以推出VR訓(xùn)練的尼爾戰(zhàn),是有兩個(gè)目的:一個(gè)是回應(yīng)玩家想要去重溫這些史詩(shī)級(jí)戰(zhàn)斗的想法。另外,也有一些玩家表示,想在尼爾戰(zhàn)的過程中,無論是一些過場(chǎng)動(dòng)畫,或者是其中的戰(zhàn)斗,他想用拍照模式拍攝出一些非常漂亮的照片,我們出于這兩個(gè)目的加入了這個(gè)模式。 尼爾戰(zhàn)本身是一個(gè)比較容易通關(guān)的BOSS戰(zhàn),如果你通過VR訓(xùn)練再次進(jìn)入尼爾戰(zhàn),你可以想方設(shè)法發(fā)起挑戰(zhàn),你要去拿到S的評(píng)價(jià)就非常困難,需要一定技巧。尤其是剛才和大家提到的TO THE WILDER全新的難度,以及VR訓(xùn)練中的尼爾戰(zhàn),過往用PS5玩游戲的玩家來說可能有一些道具或者說技巧,他在平時(shí)的戰(zhàn)斗,或者整個(gè)游戲過程中很少使用,但這些非常關(guān)鍵的道具,可能在過往到底都沒有注意到,忽略掉了,但在非常高的難度下,它就可以發(fā)揮你意想不到的作用,這個(gè)是我們整體推出這些模式和訓(xùn)練的想法。


媒體:基于初代《死亡擱淺》在登陸PC時(shí)推出了包含新劇情和任務(wù)的“導(dǎo)演剪輯版”,《死亡擱淺2》是否也會(huì)延續(xù)這一做法,為PC玩家?guī)眍~外的劇情和任務(wù)內(nèi)容呢?

吉池博明:我們并沒有計(jì)劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。

媒體:對(duì)于配置較低的設(shè)備,甚至我們現(xiàn)在推出的移動(dòng)端的版本,想問一下制作組將如何保證《死亡擱淺2》中對(duì)于硬件要求比較高的,特別是實(shí)時(shí)災(zāi)害的系統(tǒng),能夠在性能受限的設(shè)備上依然呈現(xiàn)穩(wěn)定且完整的視覺效果?

內(nèi)田貴之:我們希望實(shí)現(xiàn)的即使是一個(gè)比較低配的硬件,也能夠讓玩家非常好的去體驗(yàn)游戲當(dāng)中非常細(xì)致的點(diǎn),和我們需要去呈現(xiàn)質(zhì)量的部分,這是我們希望做到的。

酒本海旗男:我們這次為了考慮到移動(dòng)端,也就是Steam Deck這個(gè)版本,我們單純只是把PS5移植到移動(dòng)端是不行的,所以我們也是和合作公司Nixxes一起去討論,比如說我們需要保留哪些地方,哪些地方要舍棄掉,我們做了很多的討論,做了很多的調(diào)整。


媒體:請(qǐng)問您在創(chuàng)作過程中如何實(shí)現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時(shí)融入個(gè)人的藝術(shù)表達(dá)?在《死亡擱淺2》的色彩運(yùn)用和光影處理上,美術(shù)團(tuán)隊(duì)相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?

內(nèi)田貴之:首先我覺得問出這個(gè)問題的媒體老師應(yīng)該是非常了解我們的情況。再介紹一下我們工作室的制作方式,我們由小島秀夫?qū)а?,以及新川洋司藝術(shù)總監(jiān),他們會(huì)提出非常關(guān)鍵的核心概念,以及關(guān)鍵的視覺,他們會(huì)把概念和視覺做一個(gè)明確的提出。在提出這些核心的概念,以及關(guān)鍵視覺之后,可能就是我們工作室的優(yōu)勢(shì)所在。并不是像一些廠商自上而下的推進(jìn)開發(fā),可能是上面的領(lǐng)導(dǎo)確定一個(gè)大的方向,下面去逐漸完善相應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)等等。我們無論是小島秀夫?qū)а?,還是新川洋司先生,還是其他的團(tuán)隊(duì)工作人員,包括我自己在內(nèi),大家都是一個(gè)非常平等的態(tài)度進(jìn)行討論,怎么樣把我們核心概念做一個(gè)提升,我們?cè)谟懻撨^程中不斷地去做摸索,怎么樣更好地做出來。所以在保留我們核心概念骨架的同時(shí),我們不斷讓它變得更加厚實(shí),我們通過這樣非常有特色的制作方式來制作游戲。

這個(gè)部分我想用一個(gè)例子來說明一下,在《死亡擱淺》的游戲當(dāng)中有一個(gè)叫做“末日準(zhǔn)備者”的角色,在游戲當(dāng)中可能敵人的基地是在離玩家稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方,但可能在游戲當(dāng)中你感覺它的距離并不是太遠(yuǎn)。如果敵人就在眼前,你不去攻擊他就會(huì)覺得很奇怪,所以我們做一些討論,為什么有這樣不合理之處。我們最終得出一個(gè)方案,用巖石做偽裝,設(shè)置成你平時(shí)看不見的情況,然后你逐漸發(fā)現(xiàn)他,通過游戲玩法做適配進(jìn)行開發(fā),所以我們?cè)谡麄€(gè)游戲開發(fā)過程中做了大量的討論。 簡(jiǎn)單補(bǔ)充一下,《死亡擱淺2》當(dāng)中推出的全新的光照系統(tǒng)和前作不同,整個(gè)光照是24小時(shí)晝夜變化新的設(shè)定,在整個(gè)配送貨物的過程中,無論是風(fēng)景也好,或者說是你遇見的一些情況,周邊的環(huán)境都會(huì)隨之改變,我也覺得這是玩家一個(gè)很好體驗(yàn)的重要亮點(diǎn)。

媒體:在設(shè)計(jì)《死亡擱淺2》的任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動(dòng)機(jī)時(shí),團(tuán)隊(duì)所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?《死亡擱淺》的核心主題是“連接”,在《死亡擱淺2》當(dāng)中又是如何強(qiáng)化“連接”的概念?

吉池博明:在開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,我們也是遇到了非常多的挑戰(zhàn)。在玩家的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)這塊,我們也要考慮到對(duì)于《死亡擱淺2》作品有新的玩家,也有老的玩家在玩,我們希望對(duì)于新玩家、老玩家都在游玩的過程中不會(huì)覺得厭倦。 這一次在開發(fā)過程中,小島秀夫?qū)а菀蔡岢隽艘粋€(gè)新的課題,希望在這次的設(shè)計(jì)上能夠相比前作讓更多的玩家盡可能地把故事推進(jìn)到最后。我們也有意識(shí)的讓玩家去做適度的繞路,不會(huì)去完全的繞路,在整個(gè)劇情的推進(jìn)過程中希望玩家享受各種各樣的樂趣,我們?cè)谡w的流程上做了一些調(diào)整。

對(duì)于“連接”這個(gè)概念,其實(shí)我們的“連接”是相對(duì)比較適度、松散的狀態(tài),玩家之間的連接我想大家也知道,可能是不知不覺做一些相互的幫助,能夠自己在游戲當(dāng)中做一些建設(shè)幫助到其他的玩家,這些非常核心的部分并沒有改變。 前面大家在視頻中可能也看到,有一句話類似于當(dāng)初我們是否應(yīng)該連接,從劇情的角度來說,有末日準(zhǔn)備者,類似于NPC的設(shè)定,以及在游戲當(dāng)中我們?cè)诮⑦B接之后又發(fā)生了一些新的變化,我們這些連接所帶來的影響對(duì)于我們準(zhǔn)備者的設(shè)定,還有我們的任務(wù)都是有所影響的,我們也反映在這些設(shè)定當(dāng)中。


媒體:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級(jí)?這給游戲的畫面表現(xiàn)帶來了多大的提升空間?

酒本海旗男:在我們前作《死亡擱淺》當(dāng)中,我們也做過類似的調(diào)整,我們作為小島工作室,在開發(fā)的過程中也會(huì)找真人的演員出演,也會(huì)為了追求寫實(shí)感,盡可能地通過照明、燈光去實(shí)現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)世界相同的效果。在開發(fā)的過程中,為了去確認(rèn)我們實(shí)現(xiàn)的效果是否足夠真實(shí),我們也在引擎上去重現(xiàn)一些建筑和房間,我們會(huì)做一個(gè)比較,看實(shí)景拍攝的照片和我們?cè)谝嫔现噩F(xiàn)的場(chǎng)景是否完全一致,在這過程中我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些效果還不夠理想的地方,我們也會(huì)做一些改進(jìn),制作一些新的內(nèi)容。我們會(huì)盡量最大限度的重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活、現(xiàn)實(shí)世界中的效果。

剛才大家在開啟游戲后最初的序章的部分可能已經(jīng)體驗(yàn)到了,山姆最開始所處的場(chǎng)景是在一個(gè)加利福尼亞州的Fonts Point的一個(gè)地方,是真實(shí)存在的地點(diǎn),我們?cè)谀沁呑隽伺臄z,我們把拍攝下來的視頻,還有我們的照片和我們引擎所生成的效果做一個(gè)對(duì)比,我們會(huì)看哪里和真景有不同,有缺失的地方,我們會(huì)請(qǐng)美術(shù)、程序、開發(fā),所有人員參與進(jìn)來,去思考我們?cè)趺礃痈脑煳覀兊囊妗?我們?cè)谔崆搬槍?duì)于功能方面做了很多的確認(rèn),包括呈現(xiàn)出來效果的準(zhǔn)確性和正確性去做確認(rèn)。通過這樣的方式,無論是美術(shù),還是開發(fā),都可以達(dá)成最后一致的正確認(rèn)知,再去繼續(xù)開發(fā)。所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?nèi)プ隽撕芏嗟挠懻?,形成了最終的效果。

媒體:有玩家認(rèn)為《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作來說更為平滑,削弱了克服極端的地形和高強(qiáng)度的挑戰(zhàn)所帶來的深刻體驗(yàn),在后期部分配送任務(wù)中感到到一定的重復(fù)感,作為首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)關(guān)卡中,是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗(yàn)”的?

吉池博明:為了讓新玩家能夠從本作開始游玩,并且享受其中,我們做了很多的調(diào)整,前作是所有的玩家?guī)еw驗(yàn)新世界的感覺進(jìn)入到游戲當(dāng)中,我們會(huì)花很多時(shí)間去非常仔細(xì)的解釋這個(gè)世界的世界觀是什么,概念是什么,和游戲的結(jié)構(gòu)是什么。

《死亡擱淺2》是一個(gè)續(xù)作,也有一些玩家已經(jīng)非常充分的了解整體的世界觀和具體情況,有些玩家可能希望更多的去體驗(yàn)游戲當(dāng)中玩法的部分,我們也做了一些調(diào)整,如果這個(gè)玩家想要深挖游戲,他可以自己去深挖,如果你不想太深入去體驗(yàn)一些很細(xì)的點(diǎn),也他可以非常順暢、非??焖俚厝ネ七M(jìn)游戲。

從我們自己的PS5玩家數(shù)據(jù)來看,玩家在玩的過程中、每個(gè)劇情推進(jìn)的過程中,他們不會(huì)到了某個(gè)部分突然就不想體驗(yàn)了,整體來說我們玩家的游玩曲線是保持非常平衡、非常穩(wěn)定的狀態(tài),所以我認(rèn)為在新作當(dāng)中,所有的玩家是可以非常自由地去體驗(yàn),可以按照自己比較舒服的節(jié)奏去玩。

針對(duì)后期部分配送任務(wù)當(dāng)中,可能有些玩家會(huì)覺得有些重復(fù)感,但如果一個(gè)玩家想要非常深入地去體驗(yàn)這個(gè)游戲,去追求非常完美的世界,那可能他是必須做這樣的事情,他也不會(huì)因?yàn)轶w驗(yàn)送貨的過程而感到非常痛苦。但如果對(duì)于一些只是想單純地去推進(jìn)劇情,不想去體驗(yàn)過多送貨的部分,我們也做了調(diào)整,讓他們可以非常順暢地去推進(jìn)劇情,也可以去觀看其中的故事。所以整體來說,所有的玩家都可以按照自己想要的方式去推進(jìn)游戲。


媒體:《死亡擱淺2》的視覺表現(xiàn)是獲得了廣泛的好評(píng),例如流程中的雪山、荒漠等等場(chǎng)景,以及多場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景都極具沖擊力,您作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計(jì)這些標(biāo)志性場(chǎng)景時(shí),是如何兼顧視覺震撼力和游戲玩法適配性的?比如這些復(fù)雜而精細(xì)的環(huán)境設(shè)計(jì),是否會(huì)對(duì)關(guān)卡本身探索的路線,或者對(duì)貨物運(yùn)送的策略產(chǎn)生一些影響呢?

內(nèi)田貴之:為了避免大家的誤解,作為美術(shù)來說,我們希望玩家在游玩過程中首先體驗(yàn)的是視覺的部分,我們通常從美術(shù)的角度來說,先會(huì)考慮視覺上怎么樣呈現(xiàn),而不是說這個(gè)游戲上手是否容易,我們會(huì)在最初的時(shí)候不考慮這個(gè)部分太多。

在我們做出一個(gè)視覺效果或者場(chǎng)景之后,再由我們的開發(fā)或者是游戲設(shè)計(jì)師思考怎么樣在游戲當(dāng)中把玩法結(jié)合下來,但也有可能出現(xiàn)一個(gè)情況,可能他們也會(huì)提出我們要有一個(gè)更強(qiáng),更加有沖擊力的視覺畫面。但從美術(shù)的角度來說,我們首先要專注于怎么樣呈現(xiàn)更好的視覺效果。

酒本海旗男:從我們技術(shù)這邊來說,大家開場(chǎng)的時(shí)候就看到Fonts Point的地方,這個(gè)地方整個(gè)場(chǎng)景是充滿了大量的,非常多的幾何體,這個(gè)幾何體的數(shù)量非常多,美術(shù)這邊呈現(xiàn)的效果非常好。我為了讓這些畫面和整個(gè)游戲能夠很好的結(jié)合在一起,作為開發(fā)我們這邊也是下了很大的功夫,才最終很好的實(shí)現(xiàn)。但其實(shí)還是為了避免大家去說,也不是說我們作為美術(shù)就不考慮這些玩法的設(shè)計(jì),但我們基本上,可能我們經(jīng)常比較糾結(jié)的,在一個(gè)我們做的很好的畫面是否要保留還是放棄的邊緣上做很多的嘗試。

吉池博明:我作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師也來說一下,有些時(shí)候畫面做的很好,但有些地方就像有堵墻,對(duì)我們來說設(shè)計(jì)非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反復(fù)地嘗試,在盡可能不破壞現(xiàn)在非常精美的畫面前提下做調(diào)整,我們也腳踏實(shí)地做了非常多的努力,來最終實(shí)現(xiàn)很好的效果。也不能說美術(shù)這邊都在掙扎是否要保留,對(duì)于我們來說可能美術(shù)拋過來一個(gè)做的非常好的東西,我們也要盡可能把它接住,盡可能呈現(xiàn)整體比較好的效果。我來總結(jié)一下,我們?nèi)齻€(gè)團(tuán)隊(duì)要做好平衡,都有自己各自的考量,做了很多的討論和協(xié)同之后,最后實(shí)現(xiàn)了非常有獨(dú)特性的結(jié)果,所以我覺得還是做的非常好。


媒體:回顧《死亡擱淺2》登陸PC平臺(tái)的整個(gè)移植開發(fā)平臺(tái),要在本次的PC版本要分享一個(gè)老師們覺得或許不被普通的玩家察覺,但是團(tuán)隊(duì)引以為傲的技術(shù),或者設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),各位會(huì)分享哪個(gè)呢?

內(nèi)田貴之:我結(jié)合技術(shù)和美術(shù)來回答一下,我覺得在圖形上,首先角色的面部表情,我們認(rèn)為是非常重要。在本作當(dāng)中,我們這些角色的表情是采用4D掃描的技術(shù)來呈現(xiàn)表情的變化,我們不是針對(duì)所有的角色都使用這個(gè)技術(shù),但是針對(duì)主要的角色。我們?cè)诒砬榈某尸F(xiàn)上,大家可能關(guān)注到,我們的表情并不是靜態(tài)的,3D呈現(xiàn)完以后就不動(dòng)了,而是在表情和表情之間可能會(huì)有細(xì)微的變化,我們加入了一個(gè)時(shí)間軸,這樣在整體表情的變化和過渡當(dāng)中就會(huì)呈現(xiàn)更加微妙、更加細(xì)致的表現(xiàn),我們這把這個(gè)東西很好的在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)出來了。 而且并不是完成了4D掃描就結(jié)束了,在掃描之后我們也必須將數(shù)據(jù)非常正確地導(dǎo)入到游戲當(dāng)中,怎么樣在導(dǎo)入過程中不出現(xiàn)任何的問題,也是耗費(fèi)了我們非常多開發(fā)的時(shí)間。也是通過這樣的技術(shù),在大家觀看整體的劇情,包括動(dòng)畫的過程中,你會(huì)感受到非常的自然,會(huì)覺得理所當(dāng)然的,他的表情就應(yīng)當(dāng)是這樣的,能夠更好地傳達(dá)這些角色所要表達(dá)的感情,我覺得這些對(duì)于我們的劇情、故事描繪是非常重要的。

從游戲設(shè)計(jì)的角度來說,在游戲當(dāng)中有一個(gè)叫做社交鏈系統(tǒng)(SSS),這個(gè)是異步的社交系統(tǒng),在玩家的游玩過程中是得到了非常多的應(yīng)用。其實(shí)說實(shí)話對(duì)于普通玩家他可能在一個(gè)難度不是很高的情況下,不需要使用這些系統(tǒng)就可以直接地通關(guān),但這個(gè)SSS系統(tǒng)是我們很希望玩家能夠體驗(yàn)一下的。 SSS這個(gè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的是一個(gè)玩家之間相對(duì)比較松散,沒有那么緊密的聯(lián)系,我們這次全新推出的難度TO THE WILDER這個(gè)模式下的非常難,這個(gè)時(shí)候玩家可能會(huì)想“誰來幫我一下就好了”,產(chǎn)生這樣的想法,這個(gè)時(shí)候社交鏈系統(tǒng)就會(huì)起到非常重要的作用。 比如說利用SSS你可以做一些公路的建設(shè),可能對(duì)于一些玩普通模式的玩家來說,他覺得在玩的過程中沒有太在意。但如果當(dāng)你在很高的難度下,我們有一個(gè)“影響增強(qiáng)”的功能,它可以加強(qiáng)我們和其他玩家之間的聯(lián)系,如果你只是想普通的去通關(guān),去過一下主線劇情,這個(gè)是可以忽略的。

如果你追求更高、更加極致的體驗(yàn),包括我們瞄準(zhǔn)的一些強(qiáng)化,或者一些小道具的強(qiáng)化,都可以通過加強(qiáng)你同伴或者其他玩家的鏈接來實(shí)現(xiàn)的,會(huì)有不同的變化出現(xiàn),我也希望玩家能夠體驗(yàn)到這些新的變化。在SSS這一塊,每一位玩家會(huì)體驗(yàn)到不太相同的感受,通常來說他能夠找到自己非常獨(dú)特的體驗(yàn),我也希望每個(gè)玩家能夠去發(fā)現(xiàn)屬于自己的體驗(yàn)。

媒體:在開放世界結(jié)構(gòu)中建立高密度的箱庭式據(jù)點(diǎn),關(guān)卡設(shè)計(jì)上面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?另外,PC玩家習(xí)慣鍵鼠操作帶來的精準(zhǔn)瞄準(zhǔn),這是否意味著他們?cè)谶@些潛行關(guān)卡中擁有優(yōu)勢(shì)?

內(nèi)田貴之:這個(gè)問題涉及到我們兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間的平衡了,一個(gè)我們要盡可能控制在游戲中出現(xiàn)的物體數(shù)量,來保持幀率。但從美術(shù)的角度來說,我好不容易做出一個(gè)非常好、非常開闊、非常精美的畫面,我希望保留這樣一個(gè)很好的畫面。但從開發(fā)的角度來說,又想加入更多可玩的要素,所以這兩者的平衡需要我們做很多的討論。

我們這次是在開放世界當(dāng)中加入這些箱庭式的據(jù)點(diǎn),和我剛才跟大家講的一樣,如果你是一個(gè)新手,要不可避免在游戲當(dāng)中戰(zhàn)斗,你可能覺得上手有些困難,不太想體驗(yàn)戰(zhàn)斗的部分,針對(duì)新手部分我們和觀察設(shè)計(jì)師做了討論,對(duì)于想體驗(yàn)戰(zhàn)斗的玩家我們讓他體驗(yàn)戰(zhàn)斗,如果他想比較輕松地通關(guān),可以選擇繞路,他也可以選擇用潛行的方式通關(guān),玩家可以根據(jù)他所面臨的情況,根據(jù)自己的想法做出判斷,就會(huì)形成三條不同的路線,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候就會(huì)做這樣的考慮。

吉池博明:PC版在開發(fā)過程中特有的一個(gè)問題,其實(shí)我們的美術(shù)和開發(fā)各自有自己比較在意或者說比較執(zhí)著的點(diǎn),可能今天體驗(yàn)的媒體老師有一些感受,當(dāng)你去到一些體驗(yàn)環(huán)節(jié)之外的區(qū)域,或者說是地圖的時(shí)候,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)需要重新載入緩存。在我們自己開發(fā)過程中,美術(shù)和開發(fā)想要進(jìn)行調(diào)優(yōu)的時(shí)候,每次都要重新制作這些緩存,制作緩存的過程中,如果我們不去做緩存,畫面可能會(huì)卡住,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的檢查影響會(huì)很大,如果這樣的情況頻繁發(fā)生,我們也會(huì)覺得很難受,整體來說我們的開發(fā)還是非常不容易的。

剛才說到的緩存問題,在PC版正式發(fā)布之后,玩家是不會(huì)感受到的,但是作為觀察者、設(shè)計(jì)師來說我們覺得這點(diǎn)開發(fā)是非常不容易的。也是因?yàn)槲覀冏隽朔浅<?xì)致、徹底的調(diào)優(yōu),才能夠最后在各種硬件配置上都能夠有一個(gè)流暢的表現(xiàn),所以我們也是希望所有的玩家能夠很好的體驗(yàn)我們最后呈現(xiàn)的效果。

針對(duì)鍵鼠操作這塊,無論是使用鍵鼠來操作的PC玩家,或者習(xí)慣用手柄操作的玩家,他們自己在操作的方式上有自己的習(xí)慣,我們也是根據(jù)每個(gè)玩家的游戲風(fēng)格來做調(diào)整,我們希望能夠讓所有的玩家在自己非常熟悉的設(shè)備上去更容易的游玩。 其實(shí)不同的操作設(shè)備有各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,所以很難說是所謂的鍵鼠更有優(yōu)勢(shì),無論是鍵鼠也好,還是手柄也好,實(shí)際上差別并沒有那么大,而且不同的玩家可以根據(jù)自己習(xí)慣的方式進(jìn)行操作。


媒體:PC的版本新增了最于超寬屏比例的支持,相對(duì)于常規(guī)16:9的畫面,拓寬超寬屏,或者超級(jí)超寬屏的時(shí)候團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)構(gòu)圖上有哪些調(diào)整?是否會(huì)對(duì)玩法上產(chǎn)生影響?

內(nèi)田貴之:首先我們?cè)赑S5的版本開發(fā)過程中,我們有意識(shí)考慮到對(duì)于超寬屏的支持,像是過場(chǎng)動(dòng)畫、游戲的操作我們已經(jīng)意識(shí)到了,這次也是針對(duì)于PS5版本在內(nèi),我們?yōu)榱酥С诌@些超寬屏,像所有的UI、其他的部分都按照21:9進(jìn)行了調(diào)整。

吉池博明:在支持超寬屏之后,整體的視野角度會(huì)得到擴(kuò)大,所以游戲的體驗(yàn)上會(huì)更好一些,你的視野擴(kuò)大之后,你會(huì)有更多的信息,可能你在玩的過程中,會(huì)注意到在邊緣可能有一個(gè)東西在動(dòng),或者你能夠看到更加廣闊的風(fēng)景。整體來說,你的沉浸感,或者說體驗(yàn)會(huì)變得更好。

媒體:本次PC版在配置預(yù)設(shè)中專門推出了一款“便攜預(yù)設(shè)”,以適配掌機(jī)設(shè)備。我們都知道要讓一款游戲在掌機(jī)在畫面表現(xiàn)和技能限制之間達(dá)到平衡并不是一件容易的事,請(qǐng)問在這套預(yù)設(shè)下,團(tuán)隊(duì)做了哪些取舍?

酒本海旗男:從美術(shù)的角度來說,可能會(huì)擔(dān)心到了便攜設(shè)備上角色出現(xiàn)變形,可能背景的部分和常規(guī)的游戲畫面有所不同,因?yàn)槲覀円ミm配便攜設(shè)備,所以我們需要從性能的角度看待這些問題,有些地方必須要丟掉。我們會(huì)做非常大的取舍,我們是在開發(fā)過程中由開發(fā)人員試玩,去觀察這個(gè)游戲的表現(xiàn),去做反復(fù)地調(diào)整、打磨。我還是非常喜歡掌機(jī)這些便攜設(shè)備的,但我們也是做了很多的調(diào)整,我們?nèi)ズ兔佬g(shù)團(tuán)隊(duì)溝通,讓他們能夠找到一些妥協(xié)的邊界,我們確實(shí)要打造一個(gè)讓喜歡用便攜設(shè)備的玩家也能夠輕松游玩的設(shè)備,我們最后通過討論、商量的方式,達(dá)到大家都能夠接受的邊界。

媒體:相較于前作《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,但是否意味著PC版本的優(yōu)化難度也進(jìn)一步增加了,想問一下本作的優(yōu)化難點(diǎn)集中在哪些方面呢?

酒本海旗男:首先是相比前作來說,我們這次開發(fā)的難度確實(shí)更高,但開發(fā)難度變高的主要原因,本作是面向PS5所開發(fā)的,我們?cè)陂_發(fā)時(shí)最大限度地利用PS5各種各樣的功能,這可能是最大的原因。

我們?cè)陂_發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,與其說我們針對(duì)于很多高配的硬件做調(diào)優(yōu),不如說我們針對(duì)相比PS5性能更差的硬件環(huán)境,我們?cè)趺礃幼屚婕耀@得相同的體驗(yàn)和感受,我們做了很多的調(diào)整和優(yōu)化,在玩法的檢測(cè)上,我們也是投入了相當(dāng)多的時(shí)間成本做調(diào)優(yōu)。 PS5本身的性能是非常不錯(cuò),我們剛才也和大家介紹到,開場(chǎng)的地點(diǎn)是Fonts Point,看到的背景頂點(diǎn)數(shù)據(jù)非常多,差不多3GB左右,處理量非常大,開始我們和Nixxes一起開發(fā)的時(shí)候,他們一直覺得我們硬件上要去呈現(xiàn)這么多的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),或者說是幾何體的數(shù)量,是一個(gè)非常困難的。在這個(gè)上面怎么樣去調(diào)整,讓所有的玩家在不同的硬件上都能夠體驗(yàn)到相同的感受,包括怎么樣移植到我們的便攜設(shè)備上我們投入了大量的時(shí)間去實(shí)現(xiàn),也希望所有的玩家能夠很好的體驗(yàn)到我們這些努力的成果。

媒體:有一些玩家認(rèn)為,較前作來說,現(xiàn)在《死亡擱淺2》的世界更加真實(shí)細(xì)膩,我們?cè)跇?gòu)建高真實(shí)度的環(huán)境方面有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?尤其是一些國(guó)家和地區(qū)的場(chǎng)景塑造上是如何做的?

內(nèi)田貴之:我們最重視的是整個(gè)游戲的寫實(shí)感,最關(guān)鍵的要素就是我們要基于真實(shí)的環(huán)境做重現(xiàn)。我們反復(fù)提及了地名“Fonts Point”,這個(gè)地方對(duì)于我們來說是具有象征意義的景觀,當(dāng)我們重現(xiàn)出Fonts Point的時(shí)候,我們就覺得我們這次能夠成功,能夠做好。為了去更加真實(shí)的重現(xiàn)這些環(huán)境,我們也是在制作之前會(huì)親自到現(xiàn)場(chǎng),對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的環(huán)境做一些取材。 正好在《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中也是疫情,所以我們沒有辦法飛到當(dāng)?shù)厝?,我們的做法,在谷歌地圖上去沿著澳大利亞一周找到一些我們比較感興趣的點(diǎn)觀察,一個(gè)個(gè)點(diǎn)看,這個(gè)點(diǎn)是不是符合我們的需求。如果找到一些我們覺得比較感興趣的點(diǎn),我們會(huì)讓當(dāng)?shù)氐闹薪槿フ胰耍瑤е?GoPro 去拍攝。

我們會(huì)把 GoPro 拍攝下來的視頻討論一下是不是能夠在游戲中做應(yīng)用,如果覺得可以,我們?cè)偃ビ脽o人機(jī)拍攝的方式,到我們選定的地點(diǎn)去拍攝,再進(jìn)行3D掃描。 如果是過往的話,我們?nèi)プ鲞@種實(shí)景勘測(cè),我們是以半年為周期,去討論一下我們要選什么樣的地點(diǎn),我們?nèi)サ侥沁呑鰞芍茏笥业目睖y(cè)。但是這次,因?yàn)榭紤]到疫情,我們花費(fèi)了差不多一年半的時(shí)間,遠(yuǎn)程和中介去討論,怎么樣進(jìn)行拍攝,去制定相應(yīng)的勘察計(jì)劃。到現(xiàn)在為止,想要在游戲當(dāng)中去呈現(xiàn)非常真實(shí)、非常寫實(shí)的感覺,還是非常困難的一件事情,所以我們還是回歸到非?;A(chǔ)的方法,雖然可能方式比較花時(shí)間、花成本,也很辛苦,但我們也是希望盡我們所能去為玩家打造非常沉浸式的畫面。


媒體:針對(duì)低、中、高不同檔位的硬件團(tuán)隊(duì)分別做了哪些有針對(duì)性的調(diào)教與優(yōu)化?

酒本海旗男:這個(gè)問題和前面的回答可能有所重復(fù),首先我們?cè)谧稣{(diào)優(yōu)的過程中會(huì)找到哪些地方可能對(duì)于硬件處理負(fù)載非常高,非常耗費(fèi)資源的地方,找到它,找到以后再去運(yùn)用有效的優(yōu)化,讓它不會(huì)有很大的處理負(fù)載。我們這邊做了一些初步調(diào)優(yōu)之后,也會(huì)讓美術(shù)、游戲設(shè)計(jì)師去反復(fù)試玩,在這個(gè)過程中找到哪些地方我們還沒有實(shí)現(xiàn),去做進(jìn)一步的打磨。

媒體:團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是如何評(píng)價(jià)《死亡擱淺1》的優(yōu)點(diǎn)和不足,在這個(gè)情況下《死亡擱淺2》又是如何實(shí)現(xiàn)突破?

吉池博明:關(guān)于初代《死亡擱淺》,最大的不足是在于,我們認(rèn)為在于戰(zhàn)斗機(jī)制和節(jié)奏這塊,我們?cè)诘谝淮献龅牟⒉皇翘?,我們也是針?duì)這個(gè)部分做了大量的改進(jìn),讓游戲可以更加自然、順暢地推進(jìn),玩家在整個(gè)推進(jìn)過程中比較順暢。在初代《死亡擱淺》當(dāng)中優(yōu)點(diǎn)在于玩家是需要推動(dòng)送貨的方式連接各地,需要穿越非常多樣的地形,克服很多的困難,還需要做很多的基建,這些玩法上的樂趣是被玩家充分認(rèn)可的,我們也希望在新的《死亡擱淺2》中也能讓玩家充分享受這個(gè)部分,我們也是非常關(guān)注這些點(diǎn)。

在《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中,我們特別在意的一點(diǎn)是,我們希望玩家能夠體驗(yàn)不同路線選擇的樂趣。初代當(dāng)中也會(huì)有這樣的路徑選擇樂趣,但我們希望每個(gè)玩家在做出自己選擇的過程中,能夠?yàn)樽约鹤龀龅倪x擇感到非常有意思,我們?cè)谶@些方面、游戲體驗(yàn)方面做了些調(diào)整。 前面也和大家稍微介紹了一下,不同的玩家玩法是不一樣的,有些玩家希望盡可能地避免戰(zhàn)斗,他可以選擇繞過敵人,通過地形的方式來完成任務(wù)。也有一些玩家希望享受戰(zhàn)斗的部分,希望正面迎敵,我們也針對(duì)這些玩家做些調(diào)整。還有些玩家希望避開敵人,我們可以通過潛行的方式,以最短的路線去完成我的任務(wù)。所以我們針對(duì)不同的玩家做了各種各樣的設(shè)計(jì)。

在整個(gè)游戲玩法上也有很多的選擇,對(duì)于有些玩家來說,他可能只想體驗(yàn)劇情,他可以只通關(guān)劇情就可以了。還有些玩家比較喜歡基建的玩家,他想要把這個(gè)世界打造成他心目中最理想完美的世界,可以做很多的基建。還有些玩家希望和游戲中的NPC,比如說預(yù)備者,去建立很好的關(guān)系,把親密度能夠拉到最滿,每個(gè)玩家有各自具體的目標(biāo),我們希望讓每個(gè)玩家在玩這款游戲的時(shí)候都能夠自由地追求自己想要做的事情。

媒體:《死亡擱淺2》中對(duì)于角色的移動(dòng)系統(tǒng)(包括步態(tài)的設(shè)計(jì)、骨骼動(dòng)畫方面),在角色移動(dòng)的系統(tǒng)方面做了哪些重點(diǎn)工作來實(shí)現(xiàn)非常完美的效果?

內(nèi)田貴之:美術(shù),從我的角度來說,動(dòng)畫師非常的努力,才實(shí)現(xiàn)了非常好的效果,不會(huì)出現(xiàn)任何很奇怪的一些現(xiàn)象。

酒本海旗男:對(duì),為了讓美術(shù)和動(dòng)畫師們努力的結(jié)果能夠很好的反映到游戲當(dāng)中,我們的開發(fā)也做了很多的配合。

吉池博明:可以說這是大家共同努力的結(jié)果。

媒體:壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)留下了深刻的印象,這些效果是如何實(shí)現(xiàn)的?

內(nèi)田貴之:首先關(guān)于云海這樣的效果,在初代《死亡擱淺》中小島秀夫?qū)а菀呀?jīng)提到過他想要云海。盡管在初代當(dāng)中我們就想實(shí)現(xiàn)這樣的效果,但考慮到當(dāng)時(shí)的種種情況,我們也是第一次做這樣非常大的作品,所以在初代當(dāng)中我們沒有實(shí)現(xiàn)。這個(gè)事情就變成了一個(gè)作業(yè),留到我在開發(fā)《死亡擱淺2》中去技術(shù)的實(shí)現(xiàn)。本身云海這個(gè)效果要實(shí)現(xiàn)并不是非常的困難,就是在山上,在頂點(diǎn)下方實(shí)現(xiàn)云霧繚繞的效果。

請(qǐng)大家在腦海當(dāng)中去想象一下,當(dāng)你望向天空,看到云,看到有一架飛機(jī)穿進(jìn)云層這樣一個(gè)畫面。我想大家坐過飛機(jī)的都有這樣的體驗(yàn),當(dāng)你剛剛進(jìn)入云層的時(shí)候,其實(shí)周圍是一片空白,非常白色的,什么都看不見,是這樣的景象。當(dāng)飛機(jī)在云霧當(dāng)中穿行,直到?jīng)_出云層,大家可以想象一下。問題在于你能否在腦海當(dāng)中去想象,什么時(shí)候云海非常蓬松的部分會(huì)逐漸有變幻,你是什么時(shí)候出現(xiàn)這樣的轉(zhuǎn)換。在游戲當(dāng)中,山姆這個(gè)人物在行走的過程中是非常連貫在游戲中走動(dòng),所以我們有一個(gè)目的地要去到達(dá)。在這個(gè)過程中,我們?cè)趺礃訉?shí)現(xiàn)一個(gè)非常連貫,非常好的云海效果,我們思考了差不多半年的時(shí)間,我們也和一個(gè)專門的團(tuán)隊(duì)去討論怎么樣呈現(xiàn)完美的效果。平時(shí)我們?cè)谧鲩_發(fā)的時(shí)候也是采用類似的方式。


媒體:《死亡擱淺》并不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡或者是開放式的結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計(jì)的邏輯,通常分哪幾個(gè)步驟來實(shí)現(xiàn)?

吉池博明:首先我們要去驗(yàn)證,我們需要考證的是在一個(gè)任務(wù)當(dāng)中,它的面積應(yīng)該是多大才比較合適,我們要先把面積定下來。當(dāng)你步行,或者在游戲中使用載具的時(shí)候,你的距離感有所不同。但是在《死亡擱淺》當(dāng)中,每個(gè)區(qū)域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務(wù),它的大概的面積基本上都是差不多,這個(gè)我們先定下來,再以模塊的形式一塊塊把它放下來,形成一個(gè)大的地圖。

當(dāng)我們把這樣一塊塊的區(qū)域放置過程中,我們也會(huì)根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆八牒玫膭∏?,或者說是大綱,根據(jù)他的想法去做一些對(duì)應(yīng)的適配,我們也會(huì)去考慮到,比如說實(shí)際的地點(diǎn),像是澳大利亞也好,或者說一些比較合適的地形,把它結(jié)合在一起做配置。我們也會(huì)在這個(gè)過程中去和美術(shù)討論,我們?nèi)绻胍獙?shí)現(xiàn)這樣的概念,你們是不是能夠呈現(xiàn),做這些討論和交流之后,我們?cè)倏纯茨軌驅(qū)崿F(xiàn)什么樣的效果,大家做一些相互的協(xié)調(diào)。

內(nèi)田貴之:這個(gè)問題我覺得非常棒,我從美術(shù)的角度來說,也想再補(bǔ)充一下。可能我們會(huì)比較在意的是,其他的游戲公司在做游戲開發(fā)的過程中,可能在設(shè)計(jì),尤其是在視覺呈現(xiàn)上,可能是一個(gè)加法的方式去做。但如果按照小島工作室的規(guī)模來說,我們的效果按照其他公司的方式去做,可能會(huì)被淹沒掉,我們一直存在這樣的危機(jī)感。小島工作室怎么樣構(gòu)建一個(gè)比較好的效果,我們?cè)诜浅6鄻?、非常豐富的內(nèi)容中做減法,把真正我們想要傳達(dá)的一些視覺和概念留下來,在這個(gè)過程中不斷做減法,呈現(xiàn)出最后的效果。對(duì)于我們來說,我們希望玩家在看待這些留白的場(chǎng)景,是希望覺得是非常好的點(diǎn),我們也希望能夠?yàn)橥婕页尸F(xiàn)非常好的視覺效果。

媒體:三位主創(chuàng),從開發(fā)者的角度來說,你們最希望PC玩家在《死亡擱淺》中重點(diǎn)的體驗(yàn)或者感受是什么?

吉池博明:剛才我已經(jīng)提到了,有一個(gè)關(guān)鍵詞叫做“選擇的樂趣”,我們希望在玩家玩這款游戲的過程中能夠充分體驗(yàn)到這點(diǎn)。我們希望PC玩家在游玩這款作品的時(shí)候,可以感受到,比如我剛才說的任務(wù)路徑的多樣性,或者是自己的玩法風(fēng)格,還有在本作當(dāng)中所增加的一系列的自定義要素,希望大家在玩的時(shí)候有自己非常喜歡的裝扮或者風(fēng)格,能夠體驗(yàn)自己的感受,這是我們希望PC玩家呈現(xiàn)的。包括社交鏈、系統(tǒng)SSS,還有在游戲當(dāng)中非常廣闊、美麗的風(fēng)景,我想每一個(gè)玩家在游戲的游玩過程中,可能只會(huì)遇到自己獨(dú)特的經(jīng)歷,我也希望大家能夠采用,或者是利用游戲當(dāng)中的拍照模式留下這些非常精彩的瞬間,并且分享出來。

內(nèi)田貴之:對(duì)于非常追求劇情的玩家來說,他可能會(huì)把1玩了以后再去玩2,但有些玩家覺得這個(gè)世界觀非常有意思,他前作可能沒有玩過,直接來玩第二作,這個(gè)也是成立的。甚至有些玩家在體驗(yàn)了《死亡擱淺2》以后,想回去玩前作,這個(gè)也是完全OK的,我們希望玩家在整個(gè)游玩過程中能夠充分體驗(yàn)我們所呈現(xiàn)的專業(yè)、精美的視覺效果,還有整體的風(fēng)景、氛圍,雖然玩家可能不是很了解小島工作室的模式,只要這個(gè)設(shè)計(jì)很帥,我覺得是很有意思的事情。

酒本海旗男:在開發(fā)PC版的過程中我們希望能夠支持非常多樣的硬件和環(huán)境,我們現(xiàn)在也是希望有更多的玩家能夠體驗(yàn)到《死亡擱淺2》這款游戲。如果在之前PS5版本發(fā)售的時(shí)候錯(cuò)過了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗(yàn)PC版。


媒體:關(guān)于景觀設(shè)計(jì)的問題,想問一下,在《死亡擱淺2》中環(huán)境美術(shù)在講故事方面是擔(dān)任什么樣的作用?是否有某個(gè)地點(diǎn)的視覺設(shè)計(jì)師希望玩家在抵達(dá)的時(shí)候可以停下腳步去思考,去進(jìn)行欣賞?

內(nèi)田貴之:我來講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事,在開發(fā)前作《死亡擱淺》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)小島工作室有27個(gè)人,小島秀夫?qū)а莞艺f“這款游戲,你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了,一定要做好”。其實(shí)本身從我們過往美術(shù)的角度來說,我們會(huì)認(rèn)為游戲當(dāng)中的背景容易想象到BOSS關(guān)卡的場(chǎng)景,我們當(dāng)時(shí)沒有太理解導(dǎo)演說的概念,我們當(dāng)時(shí)想這個(gè)想要呈現(xiàn)什么樣的東西?

但是在之后,可能過了一年半以后,我們逐漸理解了他當(dāng)時(shí)想要和我們說的話。其實(shí)在《死亡擱淺》這款游戲中,玩家可能需要在游戲中去克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過這些困難之后,可能你就會(huì)收獲到非常美好的景色,本身這些景色對(duì)于玩家來說,就是能夠引起他的共鳴,能夠讓他很有成就感的非常美好的獎(jiǎng)勵(lì),所以這個(gè)是我們自己在制作過程中也逐漸明白的。對(duì)于《死亡擱淺》這款游戲來說,景觀、風(fēng)景、環(huán)境,可以認(rèn)為是《死亡擱淺》這款游戲本身。我們今天請(qǐng)大家試玩的兩個(gè)地點(diǎn),對(duì)于我們來說是非常有紀(jì)念意義的地方,我們也希望各位媒體老師在今天能夠很好的體驗(yàn)我們自己個(gè)人也非常喜歡的地點(diǎn),這些地方在過去給我們留下了非常深刻的印象。所以其實(shí)也是希望大家有個(gè)很好的體驗(yàn)。

將我們?cè)O(shè)為星標(biāo)☆,點(diǎn)亮愛心

就可以及時(shí)看到文章和資訊啦

感謝大家的支持!

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
為什么15艘美國(guó)軍艦一堵門,伊朗的“強(qiáng)硬人設(shè)”立馬就崩了?

為什么15艘美國(guó)軍艦一堵門,伊朗的“強(qiáng)硬人設(shè)”立馬就崩了?

老范談史
2026-04-16 04:05:18
西雙版納潑水節(jié)一汽車車門及后備箱被人拉開,多人向車內(nèi)噴水,車主稱父母全身淋濕、內(nèi)飾冒煙,汽車如檢查出問題會(huì)報(bào)警

西雙版納潑水節(jié)一汽車車門及后備箱被人拉開,多人向車內(nèi)噴水,車主稱父母全身淋濕、內(nèi)飾冒煙,汽車如檢查出問題會(huì)報(bào)警

大象新聞
2026-04-16 08:45:11
烏克蘭首都基輔發(fā)生劇烈爆炸

烏克蘭首都基輔發(fā)生劇烈爆炸

財(cái)聯(lián)社
2026-04-15 15:18:11
臺(tái)灣女網(wǎng)紅整理數(shù)據(jù)稱:臺(tái)灣男子性犯罪率是印度20倍,我們要大力引進(jìn)印度人

臺(tái)灣女網(wǎng)紅整理數(shù)據(jù)稱:臺(tái)灣男子性犯罪率是印度20倍,我們要大力引進(jìn)印度人

不掉線電波
2026-04-15 14:30:03
凱蒂佩芮爆性侵女演員!遭控「下體磨臉」惡到吐 拿美簽封口20年

凱蒂佩芮爆性侵女演員!遭控「下體磨臉」惡到吐 拿美簽封口20年

ETtoday星光云
2026-04-14 09:56:57
歐冠出局!皇馬2大巨星現(xiàn)場(chǎng)吵架 熊皇反擊貝林:你給我閉嘴

歐冠出局!皇馬2大巨星現(xiàn)場(chǎng)吵架 熊皇反擊貝林:你給我閉嘴

葉青足球世界
2026-04-16 08:19:08
任正非小女兒姚安娜代言華為新手機(jī)Pura X Max,另一位代言人系演員王安宇;華為高管李小龍:這是他使用過的最出色雙折疊屏設(shè)備

任正非小女兒姚安娜代言華為新手機(jī)Pura X Max,另一位代言人系演員王安宇;華為高管李小龍:這是他使用過的最出色雙折疊屏設(shè)備

魯中晨報(bào)
2026-04-15 14:36:42
河南13歲被鎖喉男孩赴京治療后已脫離生命危險(xiǎn),拉繩老人已被采取刑事強(qiáng)制措施

河南13歲被鎖喉男孩赴京治療后已脫離生命危險(xiǎn),拉繩老人已被采取刑事強(qiáng)制措施

極目新聞
2026-04-15 11:11:27
世錦賽32強(qiáng)中國(guó)11席!改寫99年歷史,4大莽夫已淘汰3人,今天抽簽

世錦賽32強(qiáng)中國(guó)11席!改寫99年歷史,4大莽夫已淘汰3人,今天抽簽

球場(chǎng)沒跑道
2026-04-16 07:08:57
俄稱將用戰(zhàn)爭(zhēng)作為談判新方式,德烏強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,軍事機(jī)器火力全開

俄稱將用戰(zhàn)爭(zhēng)作為談判新方式,德烏強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,軍事機(jī)器火力全開

史政先鋒
2026-04-15 17:57:21
同門反目!大疆近百名工程師倒戈,核心地盤被昔日自己人搶占

同門反目!大疆近百名工程師倒戈,核心地盤被昔日自己人搶占

火山詩(shī)話
2026-04-15 06:41:46
中國(guó)向伊朗提供武器?面對(duì)美國(guó)威脅,中國(guó)挑明“必將堅(jiān)決反制”

中國(guó)向伊朗提供武器?面對(duì)美國(guó)威脅,中國(guó)挑明“必將堅(jiān)決反制”

健身狂人
2026-04-16 06:55:26
寶馬捅破天了!以“車還沒造,就路測(cè)幾百萬公里”的文案暗諷同行

寶馬捅破天了!以“車還沒造,就路測(cè)幾百萬公里”的文案暗諷同行

火山詩(shī)話
2026-04-16 06:54:55
申嘉湖高速一收費(fèi)站被撞慘了

申嘉湖高速一收費(fèi)站被撞慘了

上觀新聞
2026-04-15 23:13:03
廣州一小區(qū)突發(fā)電梯墜梯事件, 從15層墜至負(fù)2層,一業(yè)主受傷!另有業(yè)主表示此前就常出現(xiàn)異響、困梯等問題

廣州一小區(qū)突發(fā)電梯墜梯事件, 從15層墜至負(fù)2層,一業(yè)主受傷!另有業(yè)主表示此前就常出現(xiàn)異響、困梯等問題

大象新聞
2026-04-15 23:49:02
公務(wù)員巨額財(cái)產(chǎn)來源不明罪,只要低于300萬或不再需被追究責(zé)任

公務(wù)員巨額財(cái)產(chǎn)來源不明罪,只要低于300萬或不再需被追究責(zé)任

小蘿卜絲
2026-04-15 18:38:38
今天才知道,為啥鵝蛋很少有人吃?為啥賣鵝蛋的人很少?漲知識(shí)

今天才知道,為啥鵝蛋很少有人吃?為啥賣鵝蛋的人很少?漲知識(shí)

阿龍美食記
2026-04-12 15:01:18
兩名外籍乘客在網(wǎng)約車上對(duì)著部隊(duì)大門連續(xù)拍照,接下來又要去訓(xùn)練場(chǎng)方向,司機(jī)覺得可疑,直接開車把他們交給了部隊(duì)

兩名外籍乘客在網(wǎng)約車上對(duì)著部隊(duì)大門連續(xù)拍照,接下來又要去訓(xùn)練場(chǎng)方向,司機(jī)覺得可疑,直接開車把他們交給了部隊(duì)

極目新聞
2026-04-16 08:59:25
炸穿臺(tái)灣政壇!蔣友松強(qiáng)行遷走兩蔣懸棺,半世紀(jì)漂泊終要?dú)w鄉(xiāng)

炸穿臺(tái)灣政壇!蔣友松強(qiáng)行遷走兩蔣懸棺,半世紀(jì)漂泊終要?dú)w鄉(xiāng)

陳漎侃故事
2026-04-14 17:28:18
河南小伙兒20年前在長(zhǎng)沙岳麓山下賣燒餅,因長(zhǎng)得帥成“初代網(wǎng)紅”,如今憑一組對(duì)比照再翻紅,網(wǎng)友:法拉利老了還是法拉利

河南小伙兒20年前在長(zhǎng)沙岳麓山下賣燒餅,因長(zhǎng)得帥成“初代網(wǎng)紅”,如今憑一組對(duì)比照再翻紅,網(wǎng)友:法拉利老了還是法拉利

極目新聞
2026-04-15 18:08:49
2026-04-16 10:36:49
游戲動(dòng)力ATK incentive-icons
游戲動(dòng)力ATK
游戲自媒體
3582文章數(shù) 8652關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

免費(fèi)游戲《貓模擬器》更新建設(shè)系統(tǒng) 官宣即將收費(fèi)

頭條要聞

24歲抗癌博主去世媽媽和姐姐也病世 一家五口只剩兩人

頭條要聞

24歲抗癌博主去世媽媽和姐姐也病世 一家五口只剩兩人

體育要聞

WNBA史上最大合同!阿賈3年500萬超級(jí)頂薪留隊(duì)

娛樂要聞

謝娜現(xiàn)身環(huán)球影城,牽手女兒溫馨有愛

財(cái)經(jīng)要聞

油輪被困波斯灣1個(gè)多月 船員飽受煎熬

科技要聞

39.98萬!小鵬GX預(yù)售“純電增程同價(jià)”

汽車要聞

空間大五個(gè)乘客都滿意?體驗(yàn)嵐圖泰山X8

態(tài)度原創(chuàng)

時(shí)尚
教育
本地
數(shù)碼
軍事航空

赫本愛穿的傘裙,好優(yōu)雅!

教育要聞

重磅政策:得州理工將取消所有“性別與性取向”相關(guān)專業(yè)

本地新聞

12噸巧克力有難,全網(wǎng)化身超級(jí)偵探添亂

數(shù)碼要聞

華為官宣WATCH FIT 5系列智能手表4月20日發(fā)布

軍事要聞

封鎖霍爾木茲海峽后 美釋放雙重信號(hào)

無障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版