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游戲行業最委屈的人

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有人自嘲自己是「哥布林」。

本文封面由AI生成

文/修理

上個月,一則“網易將在4月1日裁撤30%外包、5月1日清退全部外包” 的消息,在國內游戲圈炸開。盡管網易官方很快辟謠,否認了這種極端說法,稱相關變動僅為“部分項目正常業務調整與人員汰換”,但這場風波還是戳中了不少人的神經。

身處風口的外包們感同身受,這把裁員的刀,正明晃晃架在自己脖子上;同廠的內包們大多悄悄松了口氣,慶幸沒裁到自己頭上,可只有他們自己清楚,這份看似安穩的日子,遠沒有看起來那么好過;而更下游、外包的外包,也就是第三方供應商們,看這場風波甚至只剩麻木——早在一兩年前,他們就已經歷了一輪又一輪的砍單、裁員、倒閉潮。

更加殘酷的是,很多外包的信息渠道不多。面臨裁員時,他們既無法了解事件全貌,又不知道怎么處理眼前的危機,只能一邊聽說正編們抗爭的故事,一邊看著身邊的同事一個個消失,焦慮而委屈地等待自己最后的命運。

當然,葡萄君也深知,這套體系遠比他們身上的標簽要復雜,不同的公司、工作室、項目、乃至導師下的個體境遇千差萬別。所以我只能通過最近聊的一些人,用幾個切片故事,來試圖勾勒出行業浪潮下,這一群體生存現狀的一角。

01

內包:

我們本質上就是一群冗員

在外界眼中,大怪喵在頭部游戲大廠的這份內包工作,算得上一份體面差事:早十晚六、午休兩小時,實際工作時長與強度遠低于行業平均水平;月薪過萬,對一名雙非本科畢業生而言,已經跑贏了多數同齡人。

但對大怪喵而言,這份工作從頭到尾都毫無價值。

在他眼里,公司內部的正編、內包、外包,構成了一套人為劃分的“種姓制度”——嫡系校招生處在最頂端,往下是社招正編,內包排在倒數第二,最底層的是外包。

“這套體系最狡猾的地方,是讓身處其中的人總覺得下面還有更慘的人,從而心甘情愿地成為這官僚體系下的一顆螺絲釘。”

大怪喵有個在知乎相識多年的游戲策劃網友,對方正好就在這家大廠的某個項目組擔任管理崗。有一回他被門禁攔在樓梯間進退兩難,正好撞見這位好友。對方問他怎么在這兒,他只能窘迫地說“我進不了門”,空氣里滿是尷尬。

明明兩人在線上討論游戲設計時,是完全平等自由的氛圍,可到了線下,卻被工牌權限劃出了清晰的階級感。


圖片由AI生成

這種階級感在大怪喵的日常里無處不在:沒有餐補、房補,年終獎基數遠低于正編,且從未拿滿;公司健身房刷不進去,每次進去都要正編同事陪同,還要承受保安異樣的眼光;內部跨部門的活水計劃完全對他封閉,他曾和幾位正編在玩法設計上聊得極為投機,卻因身份限制,最終沒法一起合作。

不過相比這些待遇上的差異,更讓大怪喵無法接受的,是身為游戲策劃的他,沒有任何設計決策權。

他曾連續三個月做人工配表的工作。這份工作本可通過自動化工具完成,只因為程序員沒有開發排期,彼時AI工具也尚未普及。

除此之外,他的日常工作還包括一些無足輕重的維護內容:封堵地圖里的空氣墻、給海外版本做節日本地化適配、做簡單的運營活動設計。大多數時候,他都只是個需求的傳聲筒。

他唯一獨立設計完成的,是解決海外玩家跨語言溝通的局內標點系統。可等他做完,國內團隊很快推出了更完善的版本,海外項目直接從國內分支拉取更新,他的工作成果就此失去了價值。

“我們本質上就是一群冗員。”這是大怪喵對自己的認知。項目有策劃需求,卻沒有正編HC,于是只能招內包來填充;但有價值的核心工作,又絕不會交給內包,他們也接觸不到任何項目核心信息。

剛入職時,大怪喵在策劃群里詢問設計問題,事后被領導以“群里有離職人員,可能泄露信息”為由批評,還被踢出了群聊;后來他在有項目制作人的大群里,隨口提了一句PVP玩法的設計思路,換來的是領導的二次踢群,還有“你已經被人舉報了,下次不要再讓我看到你在任何地方亂說話。”的嚴厲警告。


大怪喵喜歡和人討論游戲設計

而這些大怪喵都還可以忍受,真正讓他下定決心離職的,是兩次讓他感到明顯不公的區別對待。

第一次,是過年期間,項目主策在閑聊群里討論設計問題,隨后鄭重詢問同屆校招正編的看法,但他這個同屆的內包,連在群內發言的資格都沒有。

第二次,他入職時向領導申請的設計方向,被以“沒有資源”駁回;可第二年新入職的校招正編,提出了同類型的設計,不僅順利落地,還拿到了大量資源傾斜。論能力,他不覺得對方比自己強,唯一的區別,只是對方是項目要培養的“嫡系”,而他只是個內包。

他后來想通了:在管理層眼里,正編校招是自己人,對團隊絕對忠心;而內包、外包流動性太高,就算有才華,也不值得投入資源和信任。

離職那天,他沒跟直屬組長說真實的離職原因,他清楚,這是整個體系的問題,不是一個基層組長能改變的。

當然,同為內包,每個人都有不同的選擇。

和大怪喵同組、家境優渥的已婚老哥,會把這份工作當成穩定的寄托,兢兢業業做到極致;另一位干了多年的大姐,始終沒等到轉正機會,離職跳槽后薪資直接翻倍;也有和大怪喵境遇相似的年輕人,他勸對方一起做獨立游戲、看看外面的機會,對方卻始終沒有下定決心。

很多人會把大廠內包當成職業跳板,但大怪喵認為,這話只對了一半。

這段經歷確實是一張入場券,他去一些公司面試時,對方由于不知道什么是內包,所以會默認他是大廠員工。但名頭能唬住人,最終能不能拿到結果,還是看個人能力。“長期在大廠擰螺絲釘,很容易把人弄廢。”

大怪喵表示,這套多層級的員工體系,本質都是為了降本。每年源源不斷的畢業生,給行業提供了充足的廉價勞動力;項目里跟著立項一路走來的老員工,既不能輕易裁撤,也不能降薪,需要人干雜活,就只能招內包或者外包填充。

那些傳聞里的“因AI裁外包”,在他看來不過是個借口。

02

外包:

哥布林的頭上有把刀

內包的處境尚且如此,外包的境遇又如何?

美術出身的湯姆,拿到這份頭部大廠的外包工作,多少有些誤打誤撞。他先在某家大型外包公司工作,去年年底投遞了某游戲大廠的外包崗位,至今入職僅三個月,剛剛完成轉正。

當時他原本想投的崗位已經沒有名額,一打開招聘軟件,滿屏都是主動找上門的外包崗位。“只要有一點相關經驗,哪怕只有一丁點,他們都要人。”


不同地方的外包待遇差別也很大

但為了提高入職成功率,湯姆還是主動跟HR提出降薪。“畢竟我這種沒什么工作經驗的,去研發公司沒可能,又不想再去第三方供應商那里了,當乙方實在太苦了。”

湯姆說,子公司內包和外包的薪資差距并不大,月薪上下浮動僅1000-2000元。兩者的核心差距,集中在福利待遇與崗位穩定性上,項目一旦解散,外包必然是第一批被裁撤的人。

不過入職三個月,他對這份工作的整體狀態還算滿意:到點就走,偶爾加班,外包所在的辦公樓,很少能看到八九點還沒離開的人。

“子公司的內包員工默認義務加班,沒有錢拿,而外包加班得給錢,所以公司也沒必要讓我們硬耗著。我們自己也覺得,就拿這點錢,犯不著拼命加班。”

湯姆的日常工作以內容審核為主,核心內容是跟進供應商,不用自己承擔太多制作工作,整體強度比在第三方供應商時小了很多。

從被甲方反復磋磨的乙方,一下子轉為提需求、給反饋的甲方對接人,湯姆剛入職時格外興奮,有種終于擺脫乙方困境的松弛感。

但要說真正參與了游戲研發,也完全談不上。他們只負責審核模型,至于怎么和動畫、策劃環節對接,怎么理解項目的核心需求,這些內容他們完全接觸不到。“說白了還是打雜的,跟正編沒法比,他們才是真正參與游戲研發、搭管線、定規則的人。”

不過也不是所有外包都會這樣。比如說23年入職同一家大廠的Frank,前后待了兩年多,經歷過3個預研項目和1個重點大型SOC項目。

和湯姆只做執行審核不同,在預算有限、人手緊張的預研項目里,他不僅能參與核心玩法的討論,還能獨立負責 UI、音效等多個模塊的落地。

只是到了幾百人規模的正式大項目,外包就重新回到了執行層,他所在的寵物組里,外包策劃占比超過六成,大多只負責具體內容的落地,很少能接觸到項目的核心決策。


一度熱門的SOC賽道,似乎已經有些退潮

至于大家說的“種姓制度”,湯姆和Frank都表示自己沒有太強烈的感受。在他們看來,一級崗位有一級的權限,薪資不同、權限不同、福利待遇不同,都是職場里的正常情況,算不上歧視。

“畢竟進來的時候這些都談好了,又不是騙我們進來的。”

Frank和自己導師,乃至幾個正編同事的關系處得很好,他們會主動和Frank聊游戲設計,也很愿意拿內部的培訓資料和設計文檔給Frank分享。

湯姆也表示,同事們不會因為他是外包就區別對待,日常都是一起開會、一起溝通工作。只是在工作之外,他和正編、內包同事的交流并不多。畢竟大家都是到點就下班,來做外包的人,也沒那么多閑工夫搞社交。

但話雖如此,不過Frank還是會有意無意的隱藏自己的工牌,把它揣在兜里,而不是掛在脖子上;湯姆也會和同事們自嘲,說自己是哥布林(因為工牌是綠色的)。


“我就是個傳話的。”湯姆這樣形容自己的工作。比如手里有個需求要對接供應商,那接下來的兩三個月里,他就只負責跟進這個供應商,被拉進對接群,后續的溝通、反饋、驗收全由他負責,除此之外的事,他一概不用管,也管不到。

不過外包工作的弊端也很明顯。除了會提審核反饋,自己手上的專業基本功正在慢慢退化。所以私下里,Frank自己在兼職做一款獨立游戲,湯姆也會堅持練基本功,生怕不學習,很快就被行業拋棄。

“別看我們現在日子過得還行,其實心里也都在冒冷汗,這把刀一直都懸在頭上。”

03

外包的外包:

90%的公司垮掉不是因為AI

不過在很多人看來,都做甲方了,還有什么可抱怨的?那些給大廠外包當外包的人還沒說話呢。

事實上,在某公司CEO看來,這些供應商甚至不配歸到游戲行業里——就是一群體力勞動者,和給蘋果代工生產手機的富士康工人沒有什么區別,為游戲提供的價值極為有限。

自染,他就是無數個會跟湯姆這樣的大廠外包對接的供應商之一。而他覺得2026年外包行業的核心關鍵詞是:活下去。

他所在的團隊從原畫三視圖、宣傳海報起家,如今業務覆蓋3D建模、渲染、特效、游戲PV動畫等環節,核心原畫團隊維持在十幾人,算上深圳分部與其他業務線,全公司規模七八十人。

在成都游戲外包公司接連倒閉的當下,這支團隊已是行業里為數不多的幸存者之一。

大紅色能活下來,靠的是常年積累的穩定客戶。公司90%的項目都來自《英雄聯盟》《金鏟鏟之戰》《王者榮耀海外版》這類騰訊系長線盈利項目,這些項目遠比小游戲、初創項目穩妥得多。


最近騰訊又開始霸榜了

至于被大家視為要取代外包行業的AI,自染表示,它的實際作用,遠沒有外界渲染得那么神奇。

在他看來,AI生成的內容要么可變性極弱,僅適配單一項目的固定設定;要么雜亂無章,完全達不到商用標準,更不可能產出有價值的創意內容。

目前公司對AI的應用,僅集中在兩個非核心環節。一是前期概念設計,用AI快速出三視圖草圖,確認造型、整體調子的方向,這個階段的bug與錯誤可以忽略,留待后端精修時調整;二是PV動畫分鏡環節,這也是AI唯一能帶來明顯效率提升的地方——從前只是樣片,制作最快也要一兩周,現在借助AI,三天三夜就能做出5分鐘的短片。

但這一切的前提,是放棄對精度的追求。自染很清楚,三天做出的片子滿是bug,只能靠后期剪輯技巧規避,普通觀眾看不出破綻而已。

而在自染看來,AI的商業化前景,和絕大多數外包公司毫無關系。因為真正能在技術變革中建立壁壘的,是研發適配自身生產流程的工業管線、開發專屬AI工具的能力,而大多數外包公司,根本不具備這個能力。

“就算外包公司愿意砸錢買算力、做本地部署,技術迭代速度也遠超投入節奏,工具的迭代方向更與實際生產需求不匹配,算下來成本根本無法打平。”

包括現在很火的“龍蝦”,他們也完全不敢用。對商業公司而言,保密性是命脈,沒人敢把項目文件、核心數據傳到第三方工具里。除非這款工具能解決本地部署、隱私權限、內網適配的問題,否則絕不可能應用到商用生產環節。


此前Meta AI安全研究員Summer Yue的一條爆火帖子

自染坦言,短期內,外包公司的核心生死題,從來不是AI。“90%的外包公司垮掉,都是因為回款拖太久,現金流斷了。”

就算是合作多年的大廠客戶,回款也一樣會出問題。比如資方撤資,游戲停研,項目款直接打水漂。很多二次元游戲單子,自染都不敢接,“真是說砍就砍,風險完全不可控。”

那些上線后持續盈利的成熟項目,看似穩定,卻也總能在回款上玩出各種花樣。最常見的,是拿AI當借口壓價。從前8000元的單子,甲方如今會直接問“用AI,2000元能不能做”。

但在自染看來,AI根本沒縮減多少核心成本,技術人員的審核、把控、精修,這些環節一分錢都省不下來。

除此之外,中期砍單、需求變更不補款、拒付尾款更是行業常態,甚至有甲方以“系統訂單出問題”這種離譜理由拒付,這類情況根本無從追溯,最終只能扯皮認栽。

合同的約束作用微乎其微,打官司要消耗的時間、資金成本,遠比爛尾的項目款更高。他們最艱難的時候,曾連續兩三個月發不出工資,而這在成都的外包行業里,已經算不錯的境況。

從2022年至今,成都游戲外包公司大批倒閉。以前行情好的時候,三四個人憑著技術和商務資源就能開公司;而現在,幾十人的團隊也可能一夜之間就散了。

如今自染接單子變得格外謹慎,會先評估項目成熟度、合作方信用、合同正規性,確認支付周期能否兌現,合作中發現問題立刻止損。甲方“這次做好了下次有大單”的畫餅,已經再也沒人信了。

04

要么做大,

要么做專

在泰拉看來,外包公司如今想活下來,只有兩條路可選:要么做大產能規模,扛住大批量、趕時間的制作需求,輸出穩定在七八十分水平的內容即可;要么死磕一個細分領域,把活兒做到八九十分以上,讓團隊成為賽道里不可替代的專家。

泰拉是一家專注3A游戲美術外包的公司負責人。這幾年外包行業整體下行,同行大多選擇縮編乃至關停,他的團隊反而在擴編。

“市場里根本沒有絕對穩定的合作,只有你做的活兒越對口,合作才能越長久。”泰拉說,專做一個領域,跟項目方溝通起來不費勁,不用反復磨合,合作效率高,因此利潤也更穩定。

從團隊成立開始,他們就沒想著什么類型的項目都接,手游、卡通風格的業務全部放棄,所有精力都放在3A游戲的美術制作上。就因為專做這個賽道,同類項目找供應商,都會優先考慮他們。

當然,只做一個領域、深度綁定幾家客戶,風險也很明顯,很容易陷入一榮俱榮、一損俱損的境地。

泰拉說他們的應對方式有兩個:一是不做單純的甲乙方、干活拿錢的關系,而是跟著客戶的研發目標一起成長,共同提升技術。“單純的雇傭關系,很容易陷入動不動互相甩鍋的扯皮里,只有兩邊一起進步,合作才能長久。”

二是嚴格控制跟單一客戶的合作比例,拿出40%的人手,跟行業里其他幾個頭部項目合作,不把所有雞蛋放在一個籃子里,避免單一客戶出問題導致全盤皆輸。

未來他們也沒打算把團隊鋪得太大,就想做成單一賽道里的定制化中臺,這條路如果走通了的話,還可能自己成立研發部,做自己擅長的游戲品類。

在泰拉看來,這樣一來,之前做高難度項目攢下的經驗能用上,團隊里的核心技術人員,也能有更長期的發展目標和更好的收入,團隊也會因此更加穩定。

至于“做大”這條路,國內最有代表性的案例就是維塔士。這家公司成立20年,如今已是全球最大的獨立第三方游戲開發商,在全球開設了20多個工作室,全球員工規模約4000人。

成立至今,維塔士累計完成了1500多個項目,幾乎接觸過所有風格、所有類型的游戲。維塔士中國區總經理田立曾對我們表示,他們能接住客戶各種新需求,原因很簡單:做的項目夠多,踩過的坑也夠多。


維塔士官網展示的部分客戶

公司核心分為兩大塊業務:一塊是美術部門,另一塊是游戲部門,策劃、程序員、音效這些非美術崗位,全在這個部門。從收入結構來看,美術外包和游戲制作的營收,基本各占一半。

“如果只做最基礎的模型資產,就等于把自己扔到了競爭最激烈的紅海里。”田立說,“門檻越低的活兒,搶著做的人就越多,真正有能力從0開始完整做出一款游戲的公司,永遠是少數。”

這個想法,成了維塔士最近十年的發展核心。從2015年推出全流程制作服務開始,到現在,維塔士國內的核心工作室,已經完全有能力從零開始獨立制作一款完整的游戲。前不久上線的《合金裝備Δ:食蛇者》,就是這套能力最直接的證明。

當然,不管是做專,還是做大,都非常難。但如今這世道,哪還有什么容易的事呢。

05

活著就已經贏了

在最后,我不想說那些正確卻毫無價值的雞湯——什么在AI時代我們要拼創意,個人要不停學習、努力追趕時代,否則就會被淘汰之類,全是站著說話不腰疼。

但我也沒法給大家什么放之四海皆準的人生建議。在這個沒有共識的時代,沒有誰能給誰指一條明路。最終,每個身處其中的人,都只能在自己的位置上,做出最適合自己的選擇。

所以我也只能告訴大家,幾位受訪者后來的故事。

從頭部大廠離職后,大怪喵去過涼屋游戲,輾轉做過情感博主,也在家靠著AI工具做過獨立游戲原型。最終他加入了一家廣州公司的單機項目做游戲策劃。

在這里,他終于拿到了設計權限,也第一次擁有了能完全發揮自己能力的空間。他說不管項目是成是敗,都不會影響他一直做游戲。

Frank也于今年2月主動選擇離職,開始全職投入到獨立游戲開發中。而那幾個大廠正編,也保持著聯系,還會時不時也就打聽他的游戲做得怎么樣了。

湯姆還在大廠當外包,但也在私下里堅持打磨專業基本功。“不給我轉正的話,我最多在這干兩年,肯定就走了。這個地方不可能久留,說不定哪天就把我們全開了,這種事在行業里也不是沒發生過。”

強如維塔士,去年中也裁了300人,其中約200人來自中國區團隊。后來法國里昂工作室員工還發起了罷工,公開反對裁員、并要求法國區團隊的獨立性,不希望與其他團隊合并。

自染說,公司現在的核心策略就是開源節流,砍掉非必要開支,攥緊現金流抗風險,風口來了就抓住,沒來就先茍著。他說,有同行老板轉行開了串串店,公司只留了一兩個人對接老單子。

而對于那些還在行業里掙扎的個體從業者,自染的答案也很實在:放棄幻想。你是個靠手藝吃飯的人,不是藝術家。這碗飯吃不了,就換一條路,沒必要死耗。

“現在這個市場,活著就已經贏了。”

(文中湯姆、泰拉均為化名)

游戲葡萄招聘商務經理,

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