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一群大廠出身的二次元老吃家們,要做一款“非主流”的二游

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至少對于絕大多數中小團隊而言,二游賽道早已不如過去一般“陽光燦爛”了。

2026年二游市場環境有了新的巨變,但發展是兩極分化的。開年以來,一眾開放世界二游接連殺入戰場,在“后原神時代”,頭部二游制作組紛紛在制作上搞起了“軍備競賽”,猛卷開放世界品類的質量與理解,爭奪下一個現象級席位。反觀資金和積累都要弱上許多的中小廠,再想聚焦做“小而精”產品卻不得不直面越發艱難的生存處境了,前景蒙上了一層厚重的陰影。

當然,掙扎求生也不至于毫無希望。前段時間剛剛結束新一輪測試的《綠夢:時空之聲》(以下簡稱《綠夢》)就引起了我的注意,這款“類銀河惡魔城”玩法的橫版動作冒險游戲踩中了在《歸龍潮》之后、現今二游市場上較為少見的產品品類,選擇在細分賽道上布局。

TapTap上,《綠夢》的預約分高達9.1,有同事告訴我,去年的BW展會《綠夢》也吸引了超預期的玩家聚集到展臺試玩。這些都在證明它好像有機會破局。


據了解,《綠夢》制作團隊核心成員多有來自米哈游、庫洛等大廠的研發經驗,也讓我對于這個由二游“老吃家”們組成的研發團隊究竟會做出一款怎樣的游戲感到好奇。為此,前不久我找到了《綠夢》制作人耿昱翔,和他聊了聊在怎么做這款產品,要怎么活下去。

扎進去,橫版體驗有可能做到“小而精”

游戲日報:橫版游戲與開放世界相比,有哪些獨特的樂趣?

耿昱翔:橫版格斗與開放世界雖是不同品類,但在核心樂趣上有共通之處 —— 都是通過探索發現隱藏內容,給玩家帶來意外驚喜。二者的主要區別,更多體現在畫面表現形式與 3C(角色、鏡頭、操控)設計上,本質是內容制作思路的差異。


開放世界品類一直存在一個比較明顯的問題:移動端屏幕尺寸有限,再加上設備性能約束,畫面表現很難達到理想效果,在這一方面《明日方舟:終末地》目前的表現相對更好一些,而橫版游戲在畫面與性能壓力上則小得多。

此外,橫版與 3D 游戲的體驗重心也不同。橫版更強調玩家的觀察體驗,畫面信息以平面方式呈現,同一屏內內容更直觀,便于在 2D 維度上設計考驗邏輯與解謎的關卡玩法,這是橫版獨有的優勢。

3D 游戲則更側重沉浸感,玩家在大世界中自由穿梭、探索的過程本身就充滿樂趣,而橫版游戲并不提供這類體驗,這也是它與開放世界的核心差異。

在內容延展性上,橫版同樣可以做出足夠新意。比如任天堂的《超級馬力歐》系列、《超級馬力歐兄弟:驚奇》以及《路易吉洋樓》等作品,都在橫版框架下實現了大量創新,其樂趣完全不遜色于開放世界游戲。

游戲日報:《綠夢》怎樣定位自己在二游市場中的位置?

耿昱翔:首先,我們是一個垂類產品,在《歸龍潮》后應該算是目前市面上唯一一個橫版游戲,我們本身聚焦的核心用戶便是市場中喜愛橫版游戲的這批玩家,而我們最終想要達成的效果,就是對于這批玩家而言,我們的產品是比較靠前列的選擇,在二游賽道里的話,我們的生態位就是一線以下的副游。

游戲日報:行業中有沒有類似的經驗值得《綠夢》參考?

耿昱翔:這方面成功和失敗的經驗都不少,先說成功的經驗吧。一些老牌二游廠商,比如庫洛的《鳴潮》,我們覺得目前來說,它作為一款以戰斗為核心且長線運營至今的動作游戲,其角色動作設計的經驗是很值得我們參考的,同時也包括像米哈游《崩壞 3》中三人切換的戰斗模式,都是非常經典的案例。

最重要的是,我們會希望去學習這些老牌二游大廠們做內容的方式。像他們通過層層劇情鋪設給到玩家的游戲體驗,角色的塑造方法,包括怎么去做長線運營,都有很多我們值得學習的地方。

但畢竟我們的游戲類型在本質上就不一樣,大家的制作成本和制作規模也不同,最終還是要去摸索屬于我們自己的研發方向。就像現在,我們在內容量和玩法的資源傾斜上會做一些取舍,因為類似這樣內容密集型的游戲,資源的把控確實是一個需要認真考慮的問題,我們沒有辦法以一種取巧的方式去做游戲。

比如說像《歸龍潮》,他們初期的營收表現,包括新進用戶量這方面,其實情況都是比較好的,但最后的運營情況并不理想。我覺得他們的問題主要在于沒有第一時間抓住主流用戶的畫像,其次是研發成本過高,在項目財務規劃和長期運營上出現失控,導致沒能繼續做下去,這些都是我們需要規避的問題。

游戲日報:《綠夢》世界觀相當宏大,游戲劇情中還能夠隨時跳轉到文本庫,但會不會因為信息量太大導致玩家在接受上出現問題?

耿昱翔:我們在游戲內容鋪設這方面其實一直在不斷迭代。旁邊那個文本庫其實是這次測試新做的,它內容編寫和鋪設的節奏相當于一次迭代都沒有,就直接給到玩家了,導致了這個系統的體驗其實并不好。


為什么會想到做這個東西,就我本人來說,作為玩家,我是非常注重這一塊內容的體驗的。比如在《黑神話悟空》和《死亡擱淺》里,這兩個游戲有比較完備的文本庫系統,玩家在游玩游戲的過程中,通過文本庫能夠對世界觀有一個比較全面的認識,我希望能夠復刻這樣的游戲體驗。

另外,這樣做也能讓我們節省一些資源。因為我們其實沒有那么多的資源去做大量高質量的動畫和對話,包括像漫畫之類的東西去鋪設世界觀,這個是我們的局限。實際上,只要把控好比較恰當的節奏,用文字的方式把世界觀掰碎了給到玩家,也能有很好的體驗。目前這個系統因為時間非常倉促,確實沒有做好,后續我們也會繼續打磨這部分內容。

游戲日報:整體游戲設定屬于科幻廢土風,但是又能經常看到磁帶、磁盤這些比較復古的概念,它們是怎樣聯系到一起的?

耿昱翔:這個就和我們的設定有關系了。哈洛星球這個世界的設定其實就類似于地球,當他們的時間線推進到類似我們這邊大概 90 年代這個節點的時候,他們的世界遭遇災變,各類災害頻發,90% 的地方都遭到毀滅,剩下的人就只能開始荒野求生,相當于整體科技發展到那個年代就停滯了。

所以,在我們小時候會出現的一些東西,比如磁帶、磁盤,包括磁帶機這種設備,其實就是他們星球的前沿科技。那個世界的科研人員,就把抵抗侵蝕能量的算法刻在了磁帶里面,然后由我們的游戲角色們帶在身上,用自己的能力去驅動,釋放強大的力量,可以理解為由于事發突然,導致科技樹點偏了,后續設定我們也會在游戲里做得更清晰一些。


游戲日報:《綠夢》是怎么進行“類銀”玩法與二次元角色養成間的平衡呢?

耿昱翔:首先我們保證,我們游戲的角色,永遠不會設計得像“類銀”游戲通關后那樣無敵——比如能縱向跳好幾段、能朝8個方向自由沖刺之類的。我們只會把角色能力和游玩進度綁在一起,玩家跟著地圖探索,解鎖一個對應能力后,就能打開一些特定的門、進入新的區域。

地圖設計也不會做那種需要角色性能特別強才能去到的場景,而是靠場景里的可交互物品來實現。這些交互物品能不能用,也只看玩家的探索進度。比如前期地圖里有鉤鎖,只有解鎖了鉤鎖能力,才能探索到一些全新的區域;后面的關卡就不會再用鉤鎖了,會換成其他的能力機制。


至于角色養成,其實還是會有一點性能差異的,這沒法避免。就像《原神》《鳴潮》這些游戲,后出的角色在跑圖能力上,肯定會做一些迭代優化。

其實我個人覺得,大家玩游戲就是圖個開心,沒必要那么嚴肅。玩家偶爾小小“作弊”一下,本身也是一種游戲體驗。比如《艾爾登法環》,就會設計一些特別厲害的技能或道具,這其實就是設計師給玩家留的后門,你剛開始拿到這些技能的時候,會感覺自己好像作弊了一樣。所以這方面,我覺得沒必要限制得太死。

游戲日報:制作組現在對哪一位角色的動作模組設計相對比較滿意?

耿昱翔:那就是弗莉茲了。雖然模型相對老舊,但她是項目從一開始就用心打磨的角色,模組的手感底子其實特別扎實。這個角色的核心體驗首先在于能夠在空中作戰,絕大多數角色的技能都受限于地形或姿態,無法在空中釋放,但弗莉茲可以。

除此之外,她的能量回復效率極高,對敵方的壓制力很強,雖然輸出傷害可能相對低一些,但操作手感絕對流暢,玩起來會非常過癮。我們的核心目標,是讓每一個角色都能給到玩家爽快的操作反饋。后續的角色雖然還在開發中,但流程會很清晰:先敲定核心數值框架,再精細打磨操作手感。


比如這次測試,玩家對阿萌的手感反饋比較多。阿萌雖然早就做完了,但確實是因為工期緊張,一直沒來得及細調。不過后面我們會專門騰出時間來優化她和其他角色。等到后續付費測試乃至正式上線時,所有角色的手感都會調整到平衡且優質的狀態。

游戲日報:《綠夢》怎樣在不同角色之間做出戰斗風格的差異化?

耿昱翔:首先我們取消了回血角色的定位,不再設置常規游戲中的奶媽,而是用血瓶替代回血功能;另外,我們沒有設計護盾、格擋盾這類較強的輔助機制,玩家基本需要依靠前臺角色的操作來化解危機,目前這種情況下,角色的個體差異會比角色定位差異更明顯。

目前我們也意識到,角色差異做得還不夠好,不同角色的定位差異沒有拉開,顯得比較模糊。后續我們會對此進行調整,讓玩家能夠有策略地切換角色,實現三個角色的循環使用,比如破盾角色與輸出角色的輪換,還可以搭配一個輔助角色提供后臺增益。

后續方向上,針對特定BOSS技能,我們也計劃設計對應的對策技能來應對。如果不這樣做,玩家目前應對BOSS的統一方式就只有閃避和跳躍,會顯得比較單調。

游戲日報:在《綠夢》的長期開發過程中,有沒有因為某些行業動向導致團隊的思路和重心發生變化?

耿昱翔:沒有,方向上我們一直都非常堅定最初的選擇,過程中雖然有許多困難,但團隊一直在朝著這個目標去進行努力。

游戲日報:能不能結合具體的例子詳細談談都遇到了什么困難?

耿昱翔:美術方面的困難其實占了大多數,比如角色美術、場景美術、UI美術及特效等相關問題,但這些問題我們都在努力攻克中。

以角色美術設計為例,我們在做決策時,會先確定角色使用的武器,再與IP部門確認該角色在劇情中的故事背景和性格設定,之后再讓原畫進行設計。同時,我們也會考慮角色設定與武器風格是否適配,這個環節中我不會過多干涉美術團隊的發揮,但會給到明確需求方向,充分相信我們美術團隊的實力。


在這個過程中,我們發現核心問題在于原畫和建模的效果還不夠理想。比如目前部分測試角色,由于設計年代較久,建模水平仍有提升空間,只有不斷迭代角色設計,整體設計水平才能逐步提高。不過我觀察到,很多公司并非采用這種迭代模式,這可能是因為技術能力在一定程度上決定了設計的上限。

“盛景不再”,中小團隊更應理性思考出路

游戲日報:《綠夢》作為一個新二游,在現在這個時間點選擇入局要面臨哪些挑戰?

耿昱翔:目前來看,最重要的問題還是市場推廣。那些大廠的產品,憑借強大的廠牌背書和成熟的宣傳方式,宣發投入和玩家認可度會高很多,對應的獲客成本也會相對較低。所以我們面臨的第一個挑戰,就是如何降低獲客成本,或者說如何將游戲推廣給更多玩家。

游戲日報:在這個問題上,制作組目前有什么具體的解決思路?

耿昱翔:宣發方面,我們目前有兩個思路。和大廠比拼砸錢、比拼轉化成本,我們肯定沒有優勢。所以第一個思路是,盡量把內容做得新穎有趣,嘗試走和市面上不一樣的內容方向,以此吸引玩家的關注。

第二個思路是,多嘗試與一些垂類、用戶活躍度高的平臺渠道達成深度合作。我們通過這些平臺獲取資源扶持,同時做好用戶的承接和轉化工作,通過這種方式來降低整體的獲客成本。

游戲日報:二游賽道競爭越發激烈,《綠夢》最大的競爭優勢是什么?游戲上線后的目標是怎樣的?

耿昱翔:我們的首要目標是先在垂類市場中活下來,持續為玩家呈現新的游戲內容。從這個角度來說,我們當下主要的優勢,就是占據了目前市場上比較少見的游戲品類。

其次,我認為目前的市場上,已經不可能再出現一款“通殺”所有玩家的游戲,我們也不會追求這一點。現在的游戲都做得各有特色,玩家“雜食”也是很正常的情況。我們不會試圖搶占玩家的全部游戲時間,而是希望通過產品的持續運營迭代、不斷提升游戲品質,來吸引玩家主動花時間在我們的游戲上。

至于目前的規劃,我們會根據玩家的測試反饋,針對最后的公測上線去做深度的打磨,后續我們也會考慮海外上線,因為海外橫版游戲的潛在用戶群體比較廣泛。不過這些都是后話,當下最核心的還是做好游戲品質,服務好國內玩家。

游戲日報:《綠夢》下一步的優化和調整方向是?

耿昱翔:這次測試擴了相當大的用戶規模后,有很多非常有意義的反饋,這些反饋對我們幫助很大。

首先我們自己清楚,游戲還有很多需要打磨的地方,這些內容后續肯定會繼續補充完善。另外,這次測試也在設備性能適配方面給我們敲響了警鐘,我們需要重點解決移動端的兼容問題。游戲體驗層面,核心是提升玩家的游戲流暢度,這需要在關卡流程設計、系統設計等方面逐步優化;除此之外,玩家反饋的其他各類卡點問題,后續我們都會逐一處理。

游戲日報:未來二游賽道的發展趨勢可能是怎樣的?

耿昱翔:現在的話,我認為二游賽道正處在下滑期,賽道內也非常擁擠。我們團隊內部也有一些成員是從米哈游出來的,當年米哈游、鷹角以及散爆的游戲在暢銷榜上整體排名都比較靠前,如今已經很難再復刻當年霸榜的情況了。

現在,社交類游戲、休閑游戲以及一些買量的SLG游戲,各種類型的游戲百花齊放,大家對社交、競技、休閑的需求都被充分挖掘,更何況游戲還要和抖音等短視頻平臺競爭用戶的碎片時間,二游賽道肯定會呈現下降趨勢。

不過由于整個游戲市場的格局變大了,比如以前二游的玩家數量肯定沒有現在多,所以二游競爭格局是好是壞,大家各自的理解都不一樣。但我認為,目前二游的發展情況肯定不如以往,以前做二游沒有那么困難,現在做二游的門檻已經非常高了。

游戲日報:這個門檻具體是指?

耿昱翔:對于現在絕大部分二游來說,大家其實都在做同一件事,就是不斷卷內容、卷品質,需要更精美的過場演出、更好的劇本和更優質的動畫,才能在這個賽道上繼續立足。

制作更精美的內容有著很高的成本門檻,并不是所有公司都能做到。單純靠卷制作水平,已經不再是合理的發展方式,但目前也沒有更好的辦法——玩家的需求不斷提高,口味也越來越挑剔,不卷這方面的內容,從一開始就會比其他游戲落后。

另外,現在大世界游戲的同質化也比較嚴重,所以大家都在尋找新的突破點。比如今年上線的《明日方舟:終末地》,加入了基建玩法;《王者榮耀世界》也即將上線,還有主打開放世界都市題材的《異環》,這些游戲主打的內容各不相同。因為現在如果沒有真正有決定性的新點子,很難留住玩家。

我認為,二游整體都會陷入這樣的困境,所以這個時候我們需要轉變思路。比如《燕云十六聲》,它雖然不算嚴格意義上的二游,但很有借鑒價值。它不單純是3D大世界,也不局限于MMO模式,而是通過鋪設世界觀、營造氛圍,讓玩家沉浸其中,采用了一種不同的內容呈現方式。這種方式雖然制作成本也不低,但不用依靠售賣角色也能實現良好的運營。

所以對于內容制作來說,現在單純卷制作水平已經走到頭了,中小廠或者非頭部團隊,最好還是在細分賽道上做出自己的特色選擇,找到適合自己的發展方向。

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