解決曾經無解的問題。
文/青暉&王丹
我是真想不到,國產武俠,能有一天讓老外急得望眼欲穿。
4月2日,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)國際服上線了涼州版本。版本更新前,有一些老外直接守在電腦前「蹲開門」,感慨這是自己人生中最漫長的一小時;照理說,河西的內容表達更偏「詩意」,比較依賴文化語境,對海外玩家來說理解門檻較高,但上線后,游戲依然登上了暢銷Top 3,收獲了不少海外玩家的認可。
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你以為這就完了?不不不。雖然《燕云》外服已經在盡力追趕國服進度,但海外玩家壓根不滿足于現有內容,他們胃口大著呢:最近《燕云》國服官宣4月24日更新全新區域「青州」,表示屆時將推出新門派、新武器等內容,不僅引發國內玩家熱議,連老外都「吃著碗里,望著鍋里」,開始提前扒山東地圖了……
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這樣的期待和夸贊,對于《燕云》來說,已經有很多次了,縱觀過去這一年多,他們版本更新總能取得不錯的成績,且「越往后越火」:
國區這邊,《燕云》在上線一周年(去年12月)時登頂iOS游戲暢銷榜,刷新了自己的最高榜單紀錄;外服那邊,自去年11月上線以來,《燕云》曾沖到過Steam全球熱銷Top 2,并長期穩定在前十,游戲歷史峰值同時在線達到25.1萬。據官方披露,截至今年1月底,他們的全球累計玩家已突破8000萬。
就連前不久上線的爆款《紅色沙漠》,都在支線里塞了《燕云》相關彩蛋……能被海外創作團隊「致敬」,看得出是實火了。
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圖源B站@茶亭酒肆-燕云十六聲
要知道,一年多以前,這款游戲剛上線的時候,大家都還在質疑它到底能不能跑得通,因為從當時的視角來看,《燕云》這款產品太「擰巴」了。
你說它是端游3A吧,它上線后又公布了手游版本;按理說,武俠題材做一款MMO是行業通行做法,但《燕云》偏偏搞了個開放世界,主打單人探險,你還不能說它是純單人游戲,因為它還做了社交功能,還是跟單人體驗完全分開的,互相不沖突;在商業規劃上,它看上去更像是一個應該采取買斷制的單機游戲,可它偏要長線運營,還不抽角色、不賣數值,純靠內容生產養活自己。
在當時,把這幾個條件放在一起,大多數人第一反應可能都是:這玩意兒真能成立嗎?有人批評他們既要又要,哪邊都得罪;有人覺得他們的框架形式不成立,商業化結果會不及預期;有人擔心他們的長線形態……
一年多下來,這些問題都有答案了,《燕云》的成績和口碑一直在上升,內容和玩法都獲得了玩家的認可,商業上不僅在堅持不賣數值的保證中養活了自己,還越戰越勇,逐漸成為網易收入的拳頭產品之一。
特別是去年下半年,《燕云》幾乎「原汁原味」地出了海,并獲得了海外玩家的認可。目前游戲Steam英文區評測已接近6萬條,最近30天仍有超過3300條新評測,好評率近九成。
從某種意義上來說,或許《燕云》已經和率土Like一樣,打開了一個叫做「燕云Like」的賽道,這個品類不是單純指武俠開放世界,而是在玩法上強調沉浸式單人體驗,并把單人與多人明確分開,商業化上堅持純外觀付費、不賣數值,發行模式選擇多端發行、PC先行等。從去年開始,一些新品的評論區里,也已經常能看到玩家評價它們「像《燕云》」。
那么「燕云Like」到底應該是什么樣的,有哪些關鍵的設計?它能夠被用在更多題材、更多產品形態的游戲當中嗎?在回顧了過去一段時間我們對研發團隊EverStone的幾次采訪,以及《燕云》幾個大版本的游戲內容之后,我們發現這是一個遠比想象中難抄的品類。
01
求變:解決曾經無解的問題
《燕云》之所以能衍生出燕云Like,是因為它通過一系列打破常識的變化,解決了過去在武俠MMO、開放世界等品類,被人認為是無解的問題。
首先是單人游玩和社交的取舍,這曾經是MMO最無解的問題。
可能有些朋友還記得,《燕云》上線前后,很多人都「噴」它單人、多人模式結合,覺得既然有多人模式存在,那《燕云》大概率就是要搞傳統武俠MMO式的強迫社交,逼著玩家組隊、綁定、打卡。
但隨著游戲正式上線、版本更新推進,這樣的質疑聲變得越來越少。畢竟,《燕云》的多人模式,還真和我們理解的傳統重度社交設計不一樣——《燕云》不像是在引導或強制玩家去參與多人社交,更像是一個武俠世界,它自然而然該有不少俠的痕跡、存在感。
比如在跑圖探路時,你偶爾會在路邊遇到其他玩家留下的路牌,或是一些提示,或是一些吐槽……你可以選擇無視路牌,繼續獨行,但如果點開這些路牌看了,或許會給探索增添一些額外的體驗;
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圖源小紅書@紫藤花仙假發館
如果你生病了,像是不小心從高處跌落,摔成了骨折,便可以在世界頻道搖其他玩家來治病,不然病會演化得越來越嚴重,角色可能跳不起來,跑不快,最嚴重的可能直接死亡……當然,你也可以選擇去NPC那里交費治病;
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對于加入了門派的玩家而言,與其他玩家交互是遵守門規的必要條件,而這些門規,在我看來其實更像某種意義上的玩法規則,像九流門要求弟子們去招搖詐騙,所以《燕云》里有不少騙人的路牌,大多是九流門在完成KPI,還有像墨山道弟子出門在外需要偽裝門派身份,如果被其他玩家發現了其墨門真身,很可能被一棒子敲暈囚禁、被強制要求為其他玩家研制墨門黑科技道具……當然,你可以選擇不加入任何門派,至于門派武學,偷師也可習得。
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圖源B站@欲買桂花乎
歸根結底,《燕云》的多人交互,做得相當克制、有距離感,且更像種自然而然的存在——世界這么大,俠也不會只有一個。
EverStone曾告訴過葡萄君,他們覺得玩家質疑多人模式,本質是排斥強度、重度、強行打破社交舒適圈的體驗,是害怕因為社交收獲不安全感,害怕被別人傷害后的負面感受。
而EverStone的解法,是讓玩家在安全距離里,感受到正反饋,且不被破壞個人安全距離——通過單人模式,他們希望將極致和沉浸的情緒,盡可能完整地傳遞給玩家;而通過多人模式,他們希望讓玩家感受到世界是活的,沉浸感不一定限定于單機,它也可以存在于和別人發生的一些故事。
其次是單人內容在長線運營過程中的新鮮感和重玩性,以及投入產出比的平衡。《燕云》在內容設計上,算是變著法地給玩家整花活,不斷去提升開放世界探索的豐富度和新鮮感。
EverStone曾說過,在后來設計地圖時,他們愈發重視一致性與差異化的結合。聽著沒什么特別的?但其實他們選擇了一條最難的路:他們希望讓每個大版本都有獨特的敘事母題,以及與之匹配的一整套高概念設定和演出內容,同時還讓其中的每個小版本提供不一樣的體驗。
往大了看,《燕云》每張大地圖都做出了自己鮮明的主題,如清河「俠客的隱沒和出世」,開封「盛世下的繁華與陰影」,河西「回家」,不見山「聯結」。往細了看,在保證大地圖主題調性一致的基礎上,他們還能在子區域設計上做出不同畫風。
比如河西三地,畫風完全不是一種路數。玉門關給人的感覺,是典型的邊塞意境,大漠、長風、落日、黃沙,整個空間是遼闊的、蒼涼的,很直給,玩家一進去就能感受到那種邊地感;
到了涼州,酒、酒杯則成了視覺中的主要元素,對應「葡萄美酒夜光杯」的涼州氛圍;
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再往后到秦川,草原、曠野、四季流轉,空間感更開闊,但遠處如墨般的濃云,以及高草,讓整體舒展、靜謐的曠野背后又透露出一絲神秘、危機感。
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盡管三地畫風、氛圍、空間質感都很不一樣,但關于「月亮」的敘事卻一直貫穿其中,把河西這條線最終攏回到「回家」這個更大的主題上——每張小地圖體驗均有差異,但整體大區域的主題卻仍然一致。
另外,《燕云》后來推出的不少地圖,說是一個地圖,但體驗上會有「多張地圖」的體驗量。
像是河西涼州做了城破前后兩種地圖(玩家可自行切換),地形環境、可觸發任務都發生變化;河西秦川有四季切換,每個季節有不同的玩法、任務、可采摘物;不見山滹沱以中渡橋之戰為節點,分為戰前戰后;開封皇宮有日常與雪景之分……
也就是說,《燕云》后來的不少地圖,不是玩家跑完一遍就結束了,而是可以切換著地圖繼續探索,這變相增加了可游玩的內容。
值得注意的是,前不久官宣新區域「青州」后,《燕云》還提出了一個新概念:主題區域。據官方介紹來看,主題區域不會只在玩家劇情推進時才存在。也就是說,接下來EverStone在主線大區域更新的間隙里,還要穿插更新與主線并行、有自己獨特主題延展的新型地圖。
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除了這些,《燕云》還似乎有意在不同地圖里,設計了結合當地人文的特殊玩法。
比如在河西秦川的冬季,河面結冰后,玩家可以參加溜冰比賽;不見山背靠墨家科技,不少子弟會研究水利工程,而玩家也可以在不見山修復流水軌道,全部修好后會在地圖上形成完整的通路,玩家可以在不同站點上車坐車,有種自己修了一個大型過山車的感覺;
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來自抖音用戶@甜仙女
開封皇宮則有抓蛐蛐、斗蛐蛐,扇耳光比賽等玩法;
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結合官方目前釋出的信息來看,「老鄉」系統或許會成為新地圖青州的特色玩法……
看到這兒你應該發現了,燕云Like的內容更新機制卷的不只有單純的資產總量,還有創意的密度。而只有后者,才能讓社交成為可選項的前提下,從根本上解決傳統單機開放世界長期留存和重玩性的問題。
順帶一提,在解決了長線問題之后,團隊也得以用時間換空間,彌補底層設計缺憾——如果是純粹的單機游戲,那這些缺憾恐怕沒有填補的機會。
比如上線時最明顯的短板:戰斗。
《燕云》初上線時,你可能在網上很容易能刷到各種詬病聲:戰斗決策單一,打架就是盯著敵人等著按卸勢,根本沒什么交互感;部分BOSS前搖偏短,有些甚至零幀起手,這誰能反應過來;傷害判定不夠精準……
在過往一年多的版本更新里,《燕云》在持續回應這些聲音。
比如去年暑期版本中,他們首次推出了新武器唐橫刀(重卸勢反擊,在卸勢之余也可通過一些主動行為觸發反擊),相當于繼雙刀(重完美閃避)、陌刀(重格擋反擊)等武器之后,給玩家提供了另一種進攻策略。EverStone告訴過葡萄君,他們的其中一個設計目標,就是「突破以卸勢為核心戰斗體驗」,不再讓玩家持續處于被動的、等卸勢的狀態。
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再比如,《燕云》的BOSS戰也做得越來越有交互節奏,用俗話說,就是讓玩家和BOSS能打得有來有回、見招拆招,好似共舞,而不是導致玩家覺得對面是純粹的糞怪。像BOSS望月嬋媛,她進入二階段后,玩家不能用自己的武器和武學技,必須拼刀卸勢,而望月嬋媛起手比較明顯,沒有刻意的快慢刀,不少玩家在打這個BOSS時,都直呼彈刀彈到爽。
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來源B站@老戴在此
此外,《燕云》也悄悄地調整了不少小細節。比如BOSS尋心的零幀起手已被修正,玩家識別BOSS動作、判斷意圖、做出反應,都有了更合理的時間間隙。
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修復后的尋心
如今,不僅關于《燕云》戰斗的詬病聲在減弱,你甚至可以刷到玩家夸《燕云》戰斗爽的評價。
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夸戰斗演出、特效設計的評價,更是不少見。像是開封皇宮的BOSS獨夫(趙匡胤),被一些玩家稱為「燕云最帥的BOSS」。
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圖源B站@動力甲
簡單總結一下:所謂的燕云Like,就是通過對內容型游戲長線更新機制的創新、可以選擇的社交和外觀付費的商業模式,同時兼容MMO和單機開放世界的用戶,并在長線運營的同時實現單機無法實現的調優迭代,最終實現類似大DAU游戲的良性循環。
而這套機制最大的底氣,就是長線內容更新的創意密度。沒有這一點,其他東西就是無根之木;但想實現這一點,又需要極高的人才密度、成熟的創作方法,以及不只能穩定產出內容,還能不斷追求卓越,甚至本身就在不斷迭代的內容制作管線。這恐怕才是燕云Like的頂級陽謀。
02
不變:傳達武俠的體驗與魅力
不過如果只聊這些,所謂的燕云Like,就成了一群策劃老炮反復推導系統、測試增長飛輪,小步快跑做出的互聯網產品。這些或許是事實的一部分,但熟悉《燕云》的人都知道,這并非EverStone的氣質。
所以葡萄君想說的第二點是,在《燕云》求變的表象下面,還有一顆不變的內核:他們想做一款真正具備武俠角色扮演體驗,傳達武俠題材魅力的作品。這才是燕云Like最關鍵的前提。
讓葡萄君印象比較深的是,在上線之初,EverStone就有聊到,他們做很多設計,目的都是為了做真正有沉浸感、代入感的武俠世界;而隨著后來版本更新,再聊到新地圖、新玩法的設計目的時,他們給出的依然是這個答案。
像早期談到社交相關的質疑聲,EverStone解釋過,與其說更單人還是更多人,他們可能更想做的是一種選擇:「更沉浸」;他們想做的社交,不是MMO,只是一種「多人」的概念。
包括很多內容玩法的設計,也都是與主角所處的環境自然融入的。
比如《燕云》里有一段奇遇「千里送京娘」,這段奇遇需要玩家在夜晚前往勾欄瓦肆的戲院觸發,過程中要和相關NPC對話、打點,然后選擇入座看戲。
這段劇情好就好在,他沒有在任務過程中突然給你塞一段播片,也不是給你一段段的任務,讓你站樁聽不同NPC復述故事,而是在主角恰巧要看戲的時候,給了這么一段戲,符合正常的行為邏輯,讓人沉浸式地、幾乎無察覺地把這段劇情過了。
提到這些沉浸感的設計,就不得不說EverStone一直以來堅持不變的創作思路——從「概念」到「落地」。
起初,他們做其他游戲,是從「目的」到「手段」,比如,為了增強社交,延長在線時長而設計掛機、組隊等功能,再從MMO框架里挑現成的玩法去實現。這套方法很成熟,結果也夠穩健。但問題在于,這個方法,最終導向的只是一款套了武俠皮的MMO,他們不想落俗。
后來,他們換了一種思路,每次做一個玩法或功能前,團隊都會先問自己:在一個武俠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把這些好玩的東西實現出來。
也就是說,要先有概念,再去想落地的事情,且每個概念都要有的放矢,這個「的」不是留存、不是在線時長,而是體驗:「我們一直覺得,做游戲的本質追求,不是所謂數據上的合理,而是創造一種體驗、感受,設計者得保證這種感受是對的、是玩家想要的。」
為了追求創造體驗,EverStone在一開始還給《燕云》后續更新定下了明確目標:每個版本的內容都得給玩家帶來與以往不同的全新體驗,每個版本都要做出高光,不能為了安全去做重復的東西,這會喪失做出更好東西的可能。
在這個目標下,EverStone也做了不少看似沒有性價比、違背主流經驗、公式的「癡」事,比如,團隊會因為情緒表達上細微的偏差,把一段劇情反復修改好幾版;會因為某些故事或關卡在表達形式、主題上與先前版本過于接近,而主動放棄已經構思成型的內容。
從事后諸葛亮的角度來看,也正是這樣「癡」的堅持才讓《燕云》變得越來越好玩。
而除了游戲設計,EverStone其實在自我表達上,也有一股容易被眾人忽視的拗勁與偏執:他們堅持探討更深層次的東西,包括刻在中國人文化基因里的,尤其是影響了現代國人觀念的那些東西。
《燕云》以五代十國末、北宋初為背景,融入了大量真實的中華傳統歷史文化元素。
游戲里幾個大地圖,基本都能在現實中找到對應地點,比如不見山對應的是河北保定淶源的白石山景區,河西對應現實中的河西走廊。自去年起,相應各地文旅與《燕云》還多次展開深度聯動活動,共同普及當地歷史文化,推動地方文旅產業發展。
游戲內的各種元素,《燕云》也做了大量的考據工作,還原了百工名器、建筑營造、歷法天象、民俗游藝、岐黃醫術等多種文化內容。
當然,這些其他的國風游戲可能也有做,但《燕云》更難得的一點是,在其上線國際服時,并沒有刻意為了迎合海外玩家的認知,而對中國文化進行大幅刪減或改動。
在《燕云》的海外版本的翻譯里,「武俠」就是「WUXIA」,「江湖」就是「JIANGHU」,游戲里的那套很東方、很中國的題材,都原汁原味地展示了出來。此前,制作團隊接受葡萄君采訪時曾經提到過這么做的原因:游戲品質是是否能夠受到海外玩家認可的第一標準,海外玩家看到這些內容,最在意的不是文化障礙,而是看這些中國功夫是否做了有意思的交互,是否有強反饋。如果交互、反饋做得好,新鮮的、海外玩家沒見過的內容,還能給他們帶來一種驚喜感。
只有堅持「原味」,才能真正讓海外的玩家更深刻地理解中國(武俠)文化。
中國歷史題材也曾經通過游戲在全球傳播過,比如多年前的《三國志》《真三國無雙》等游戲。這些產品借用了中國古代歷史與人物,但在人物氣質、敘事重心和審美表達上,早已經形成了一套非常鮮明的日本流行文化版本,導致不少外國人了解到的其實是「日本流行文化重新講述過的中國歷史」。
如今,《燕云》正在改變這點。像這次唐橫刀上線,最初很多老外玩家以為,這把武器跟日本武士刀沒什么差別,還有不少玩家直接就管他叫「katana」或者「samurai sword」。
隨著熱度的提升,外網社區里很快也出現了大量「這不是katana」的糾偏討論。
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不少海外玩家自發查詢了資料之后,在Reddit、YouTube等平臺上自發科普:日本武士刀的早期形態(太刀)就源自中國唐朝的儀刀和橫刀,兩者在鍛造工藝上存在傳承關系,katana的鍛造技術是日本的遣唐使從中國帶回去的。
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《燕云》出海之后,類似的討論已經出現了很多次。一大批完全沒有接觸過中國文化的海外玩家也開始對游戲的內容、歷史、文化、道具等產生濃厚的興趣。
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在社區里,中國玩家也自愿擔當起了中國文化的講解員,把《燕云》里的各種中華元素翻譯給國外玩家,幫助他們好好感受這個游戲,讓他們更了解中國文化。從一定程度上講,這種行為本身就是一種武俠精神。
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當然,中國這歷史文化底蘊還是太深厚了,你很難說憑《燕云》一款游戲、憑短短幾個月的時間,就能一次性地對外輸出或傳遞我們的武俠文化。但起碼,《燕云》開了一個好頭,武俠已經被玩家叫做WUXIA,橫刀也被玩家喊做HENGDAO(玩家叫法,官譯HengBlade),而不是什么martialartsworld、Chinesekatana。
而從設計目的,到貫穿始終的「從概念到落地」創作思路,再到對于中國武俠表達的堅持,正是這些不變的原則,讓《燕云》在求變的過程中有了明確的方向,將它推向了「獨樹一幟」的位置。
沒有這一切,燕云Like根本無法成立。
03
結語
從不被看好、被質疑,連自己都調侃自己是黃毛,到上線后能養活自己、一步一步被國內乃至海外玩家認可……《燕云》這一路,走得并不容易,但好在收獲的成果遠超預期。
更關鍵的是,《燕云》成功的意義,不僅僅在于產品本身流水、數據,更重要的是,《燕云》把一條別人沒蹚過的路跑通了,也等于變相把業界的設計思路壁壘給打破了。
絕不賣數值,把重心放在內容創作上,還要撐起一個大體量長線產品……這在以前是極難想象、宛如白日做夢的事情。《燕云》是第一款朝這個方向探索的大型產品,他們沒有參考,只能摸著石頭過河,但經過市場驗證后,《燕云》的嘗試相當于給業界打了個樣:
瞧,不依賴傳統設計路徑,跳出老套路,去信任玩家會為優質內容付費,這是能行的。多端、單人/多人模式隔離、大體量長線GaaS、外觀付費、「原味」出海,這些都是不沖突的。
有了《燕云》這個先例,未來說不定還會有更多團隊去嘗試這條路,也許多年后再回頭看,「燕云Like」就是在這一段時間慢慢立住了。
不過正如前文所說,燕云Like的關鍵,在于它圍繞武俠兩個字的體驗,構筑了一整套與之相關的系統機制,并用高創意密度的長線內容管線為一切設計兜底。前者的武俠二字,意味著修仙、都市、二次元等題材大抵不好直接套用燕云Like的模式,或許需要找些變通的辦法;后者的高創意密度長線內容管線,則更是對團隊的創作思路,甚至可以說是對團隊的個性,提出了一定的要求,說白了,即便照搬照抄,也不一定能抄出成功的燕云Like,得有一幫「癡」人去樂意、堅持做這樣的「癡」事——人,也是內容型游戲獨有的競爭壁壘。
當然,作為一款內容型游戲,《燕云》未來還會面臨不少考驗。
先前EverStone和葡萄君聊過,他們面臨著不少長青挑戰,比如隨著版本更新,玩家對《燕云》的期待值正在被越拉越高;越往后,創作重復(創作中不由自主聯想到或貼近以前做過的東西)的可能性就越大;達成沉淀和創作之間的平衡,以長期持續推出保障品質的新內容,會越來越難。
《燕云》如何應對這些長青挑戰,答案或許在未來才能看到。但至少現在可以明確的一點是,EverStone清楚這些挑戰,并已經在心態上做好了充分的扛壓準備。
就像《燕云》首席制作人之前在GDC演講上說的:「不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作團隊的宿命。既然選擇了做一款內容型游戲,就意味著我們接受了這種宿命,我們要去直面這個挑戰。」
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