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提到三國題材游戲,很多老玩家第一時間想到的是日本光榮的《三國志》系列,或是如今各類手游里的三國IP。但鮮少有人記得,在上世紀(jì)90年代中國單機(jī)游戲的黃金十年里,有一款國產(chǎn)作品曾直接對標(biāo)《三國志》,也曾在當(dāng)年的玩家群體里掀起轟動,甚至讓當(dāng)時的期刊為其追蹤報道長達(dá)一年。
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它就是智冠科技出品的《三國演義》,一款在那個電腦游戲尚未普及的年代,卻創(chuàng)下銷量奇跡、成為無數(shù)玩家青春記憶的經(jīng)典 SLG(策略戰(zhàn)棋)游戲。
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玩過光榮《三國志》的玩家,或許都有過這樣的遺憾,那些波瀾壯闊的三國紛爭、足智多謀的英雄人物、跌宕起伏的歷史劇情,終究是由日本廠商打造的。作為中國的文化瑰寶,《三國演義》的故事本該有屬于我們自己的游戲演繹,這份遺憾,也成了當(dāng)年無數(shù)玩家心里的執(zhí)念。
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而在90年代,中國單機(jī)游戲正迎來崛起的黃金期,無數(shù)開發(fā)者懷揣著對游戲的熱愛,試圖在三國題材這片沃土上,做出真正屬于國人的作品。《三國演義》就在這樣的背景下誕生,它沒有盲目模仿,而是扎根中國本土文化,從劇情、設(shè)定到玩法,都融入了濃濃的東方情懷,試圖填補(bǔ)國產(chǎn)三國策略游戲的空白。
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《三國演義》這款游戲的玩法設(shè)計,雖然現(xiàn)在玩起來操作感不佳,但在那個年代的,也算是用心的佳作了。游戲中共有六個時期可供選擇,每個時期可選擇的君主數(shù)量不同,玩家不僅能從三國時期各方諸侯中選一個開啟征程,還能親手創(chuàng)造屬于自己的君主。
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若是自創(chuàng)君主,還有100點屬性配額可供調(diào)整。年齡可在8-72歲間設(shè)定,體能、謀略、戰(zhàn)力、魅力等核心屬性,都能根據(jù)自己的喜好分配。玩家可以打造一個謀略滿點的“臥龍型”君主,也能塑造一個戰(zhàn)力超群的“猛將型”領(lǐng)袖,甚至能以繪圖方式給君主命名,只是這個過程稍顯繁瑣。
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游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也豐富多樣,有對戰(zhàn)、快戰(zhàn)、死戰(zhàn)、弓箭射擊和策略戰(zhàn)五種選擇。兩軍對壘時,不僅能像《三國演義》原著里那樣,讓主將單挑決勝負(fù),還能指揮大軍近距離肉搏。
火攻、水淹、陷阱、誘敵、燒糧、圍攻等經(jīng)典計策也是應(yīng)有盡有。能否取勝,不僅看主將的謀略高低,更要結(jié)合地勢、氣候等環(huán)境因素,玩起來和光榮的《三國志》雖然很像,但也稍有區(qū)別,小編玩的時間尚短,還沒有具體搞明白,這里就不獻(xiàn)丑了。
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游戲里還融入了大量中國本土文化元素,片頭那段赤壁之戰(zhàn)的CG,配上“滾滾長江東逝水”的詩詞,瞬間就能把玩家拉回那個金戈鐵馬的三國時代。這款游戲還開創(chuàng)了國內(nèi)游戲語音的先河,以PC喇叭模擬中文語音,在當(dāng)時也算是“黑科技”了。雖然如今看來音效簡陋,但在那個年代,這無疑讓玩家的游戲體驗又添了一份沉浸感。
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這款游戲的最終銷量達(dá)到17萬套,創(chuàng)下了當(dāng)時中國電腦游戲史上的銷量記錄。這個數(shù)字放在今天或許不算驚人,但在上世紀(jì)90年代,電腦尚未普及、盜版尚未泛濫的年代,17萬套的銷量足以證明它的品質(zhì)與影響力。
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它不僅開啟了國內(nèi)三國系列及戰(zhàn)略游戲的熱潮,更讓無數(shù)玩家看到,國產(chǎn)游戲也能做出不輸國外的經(jīng)典作品。如今再看這款游戲,或許它的畫面早已落后,操作也不如如今的游戲流暢,但它承載的,是一代中國游戲人的情懷,是國產(chǎn)游戲起步時的那份純粹與熱愛。
如果你也是三國游戲迷,或是對國產(chǎn)游戲發(fā)展史感興趣,不妨抽空體驗一下這款老作品。在那些略顯粗糙的畫面背后,藏著的是一代游戲人的創(chuàng)意與熱忱,也是屬于我們獨有的三國游戲情懷。
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