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3個大學生,怎么就做出了今年的肉鴿新爆款

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3月31日,國產肉鴿策略游戲《浣熊推幣機》正式發售。

發售僅24小時,銷量便迅速突破10萬大關,最高同時在線人數沖破1.1萬。



游戲首日銷量

而在這份令人艷羨的成績單背后,是三個2024年的應屆畢業生。

《浣熊推幣機》的開發團隊浣犬游戲的核心成員中,萬獸與烏龍出身于中國傳媒大學游戲設計系,而負責程序的紙兔則擁有計算機本科背景,并在倫敦藝術大學深造過游戲設計。

從分工上看,他們也幾乎是開發團隊最典型的鐵三角配置:策劃、美術、程序,負責一塊核心模塊的同時又各自有所交叉。

就是這樣一個標準的小團隊,得到了鷹角開拓芯的投資和《小丑牌》發行商Playstack的支持。從2024年底正式立項開發,團隊僅用1年半就做出了《浣熊推幣機》。



“多巴胺狂飆的解壓體驗”

《浣熊推幣機》的玩法靈感,直接來自街機廳里最經典的推幣機。在此基礎上,游戲進一步融合了類《小丑牌》的卡組構建與肉鴿機制,最終形成了一套以“滾雪球”為核心的刷幣與得分循環。

從規則層面來看,《浣熊推幣機》的玩法邏輯其實并不復雜。

玩家向機臺投入代幣,通過推臺不斷推壓,讓前排代幣滑落至出幣口,從而換取分數與資源。這一套機制很好地還原了現實中的推幣機體驗。

游戲每局共15回合,每回合玩家都會獲得固定數量的投入代幣與兌幣次數。玩家所要做的,就是在有限操作中盡可能放大收益。

當代幣成功掉落至結算區時,玩家能獲得“兌獎票”,還會觸發連擊機制,疊加倍率。

隨著連擊達到一定次數,系統會開啟轉盤,帶來一次額外的隨機獎勵,可能是“代幣雨”或者堆疊如塔的幣塔。



分數達到當回合目標后,一回合結束,玩家將進入商店。

商店中主要提供三類道具:1.特制幣與幣夾擴容;2.禮品;3.芯片。



特制幣是構筑體系的核心,數量超過150種。玩家可在有限的幣夾槽位中攜帶一定數量的特制幣,在局內反復觸發其效果。不同特制幣之間的組合,構成了游戲最主要的策略。



禮品則偏向一次性或限次使用的功能道具,例如搖晃機臺、黑洞或白洞清場等,更多用于在關鍵時刻改變局面。

芯片的定位則更類似于《小丑牌》中的核心構筑小丑牌,提供被動效果。由于裝備槽位只有5個,芯片的組合承擔著支撐全局運轉的關鍵作用。

不過,在實際體驗中,僅靠這些系統堆疊出來的策略空間,在前期并不會立刻跑順。不少玩家會感受到一定程度的卡手,構筑尚未成形,收益也難以迅速放大。

轉折點出現在解鎖“鍍層”玩法之后。

玩家以化學家角色通關9回合后,可以解鎖巡回鍍層。



該機制允許玩家在代幣掉落后進行回收再利用,從而形成循環結構。一旦配合具備成長性的特制幣,便有可能實現資源不斷放大,進入無限狀態。

鍍層機制也是游戲中后期構筑的重要支點,讓玩家從單純通關,轉向追求更高的分數極限。

也正因為如此,游戲前期更像是一個不斷解鎖內容、嘗試不同角色的過程。

當玩家逐漸進入中后期,游戲的核心樂趣才被完整釋放出來。150余種特制幣之間的組合關系,可以形成各式各樣的連鎖反應。

比如,用“水滴幣”去澆灌“種子幣”后,種子幣會在推幣機上長成形態各異的植物硬幣。

而在進入無限循環后,分數快速膨脹,代幣層層堆疊,配合密集的碰撞聲,能迅速帶來一種極具沖擊力的視聽反饋。



這種近乎“失控”的增長,甚至會在后期被迫用上科學計數法來顯示分數。

這種爽感拉滿的節奏,被形容為“多巴胺狂飆的解壓體驗”。同時也讓游戲在玩家側收獲了大量好評,Demo期間就拿下了40萬份愿望單,最終上線轉化成了相當亮眼的商業表現。

從一個三人學生團隊的項目,到上線后迅速跑出成績,《浣熊推幣機》的走紅多少帶著一些“意料之外”——開發周期這么短,游戲設計經驗也不多,怎么辦到的?

帶著這些問題,我們和《浣熊推幣機》制作人萬獸聊了聊,試圖梳理這款作品從創意到落地的關鍵節點。

以下是交流實錄,為方便閱讀內容有所調整:

賽博推幣機的起源

Q:24小時銷量破10萬,當時什么感受?

A:我們其實對這個銷量沒什么概念,還是通過開拓芯和行業老師們的分析了解到這個成績應該還不錯,但我們自己實際上對這件事沒什么概念。

Q:《浣熊推幣機》最早的玩法雛形是怎么來的?

A:最早是在2024年年初,當時烏龍帶我去電玩城玩推幣機,我正處在沉迷推幣機的階段。過了一兩個月,《小丑牌》剛好熱度很高,腦子里突然就有一個想法:能不能把這種機制和推幣機結合起來。

并不是因為想站在風口上才反推出這個設計,對我們來說,其實是在沉迷推幣機的過程中自然產生的靈感。

但那段時間我們在做畢設,沒有真正開始開發,只是停留在想法層面。

到畢業之后,我才開始做原型。原型其實已經具備了不少基礎玩法和功能,比如有兔兔幣、可以“種樹”的種子幣,也有商店這種肉鴿機制,還有像素風的美術表現,整體已經有了一定雛形。

Q:在玩法層面,把兩者結合起來有難度嗎?

A:一開始在腦子里構思的時候不太會考慮難點,更像是一些片段式想法。比如某種幣可以引爆其他幣,或者兔兔幣可以不斷繁殖,讓場面上的幣越來越多。

真正做原型時才開始考慮具體問題。比如現實推幣機會有“暗槽”,代幣會被推到兩邊但不計入分數。我們當時糾結過要不要還原,最后決定不做。

因為線上已經缺少了線下推幣機的一些樂趣,像撿漏別人用過的機臺,我們擔心如果再加入這種機制,會增加挫敗感。

Q:為什么選擇浣熊和動物題材?

A:主要是我個人喜歡浣熊。我在B站的頭像也是浣熊,所以就直接用了這個形象。



隨橙想呢,其實真的只是浣熊粉絲

Q:你們會覺得動物題材更親切嗎?

A:有一些。小動物更容易讓人產生親近感,不太會有距離感。

Q:模擬推幣機玩法音效很重要,現在實現的效果也很不錯,你們是怎么做出來的?

A:其實我們大部分音效來自認識的同學、網絡藝術家或者免費資源。我不算專業做音效,主要是使用Wwise配置音頻、寫一些交互的音效代碼,比如代幣碰撞的部分。

音效這塊很大程度上得益于游戲設計專業大一學過一門課,當時學習了如何使用Wwise在Unity里面進行音頻配置,雖然開發時已經忘了很多細節,但基礎理解還在,對這次開發幫助很大。

Q:你們是有意識的把音效作為重點去打磨的嗎?

A:一方面是我們自己比較重視音效,另一方面推幣機本身就是一個高度依賴聲音反饋的玩法?,F實中硬幣掉落的聲音本身就很有刺激性,甚至機器會通過材質放大這種聲音。

所以在原型階段,我們就開始做比較細致的音效設計,比如根據碰撞力度播放不同聲音。這對沉浸感很重要。

Q:很多玩家對游戲的正反饋表示認可,但也有玩家反映,覺得游戲的正反饋還不夠強,你們怎么看?

A:關于這點我們也有仔細想過,可能有幾個原因導致了體驗上的“爽感不足”。

一是我們游戲引導不足,沒讓玩家理解玩法和機制。事實上如果隨機投幾個幣就觸發了連鎖爆發,在缺乏理解的情況下,玩家可能反而感受不到游玩反饋。



小雞流

二是涉及數值,可能我們一開始沒有平衡好正反饋的釋放節奏,導致玩家閾值變高,后期需要更強刺激才能持續獲得爽感,我們需要思考如何調整。

三是閃退bug導致進度丟失,影響感受。

目前我們會先修復閃退等硬性問題,后續進一步優化引導和數值。

Q:玩家對于推幣機的肉鴿玩法可能會感到困惑,你們是怎么處理的呢?

A:這是正常的。一方面不是所有人都玩過推幣機;另一方面,我們也在嘗試多做一些基于物理表現、視覺效果強的設計,多做推幣機機制延伸的內容,而不是全部做成數值系統。

最近也注意到有玩家想要更休閑的模式,我們未來也有相關開發計劃。

Q:在眾多“小丑牌like”中,推幣機算局內策略門檻低的,可以看作你們把玩法深度都押在肉鴿構筑上了嗎?

A:只能說是其中部分。肉鴿構筑確實很重要,但推幣機本身的物理特性也帶來了策略空間,跟一些同品類的游戲還是有區別的。

比如機臺上的空間管理,有些裝置可以阻擋代幣,玩家可以利用它來控制代幣分布。哪些留在臺上,哪些優先掉落。這些都是3D物理系統帶來的策略。

三個畢業生,恰好遇見“對的人”

Q:你們平時每天大概做多久游戲?

A:我們不太喜歡一天24個小時里十幾個小時都悶頭做游戲。長期這樣,人的心態可能會出問題。相對來說,我們會比較嚴格遵守6個小時工作制。我自己的話,平常一般是下午一點到公司做到七點,周末盡量不加班。

Q:感覺有點松弛?

A:只能說相對規律,而且工作的過程比較飽和。我們在做畢設的時候,也經歷過一種非常不健康的開發狀態——下午三四點到學校實驗室,然后清晨五六點回去,當時整個人的精氣都被吸光了。

Q:雖然是6小時工作制,但你們一年半就做完了,這比很多獨立游戲開發速度都快。怎么做到的?

A:這個其實也要看品類,不好直接進行對比。而且可能因為我們做的是一個沒有劇情的肉鴿游戲,它有很高的重復游玩性。我們主要就是把150個道具以及芯片這類資產做完,然后把效果實裝就OK了。

但對于其他一些獨立游戲來說,可能要考慮劇情、腳本、演出,這些是時間成本很高的板塊。

Q:有個情況是,很多獨立游戲團隊會控制不住加內容。

A:其實我們也加了一些計劃表上沒有的東西。但選擇加的內容,對我們來說還OK,以及我們會選擇盡量高效地在一兩周內把計劃外的新東西做完??傮w來說,還是基本按照計劃在推進的。

Q:聽下來你們的開發效率似乎比較高?

A:我們三個的效率都還可以,會在預期時間之內就盡量把東西做完,比如想要做一個壞幣系統,可能設定了一周的工期,就會盡量在時間內做出來。



Q:看上去你們三個正好是碰到了“對的人”,當初怎么一起組隊做游戲的?

A:我和烏龍都是中傳游戲系的學生,大三開始就有過一些合作。后來一直到畢業的時候,我們明確了想要全職做獨立游戲。畢業之后開發了兩三周《浣熊推幣機》的原型,又找開拓芯的老師看這個項目,后來才成立公司正式開始做。

紙兔是公司成立之后,大概24年11月左右加入我們團隊的——當時也是通過一些校友關系,看到了我們的招聘啟事。

Q:你覺得找到契合的合作伙伴對獨立游戲團隊有多重要?

A:我覺得非常重要。比如說我跟烏龍在經歷了大三大四的一些合作后,是非常默契的狀態。可能短短一句話她立馬就能get到我的意思。這種默契很難得,我認為跟合作的時間長短無關,加上我們兩個的性格也非常契合,紙兔也是一樣,我們三個的性格都比較像,都是那種悶頭做事的人,效率也都很高,不會糾結過多東西。

Q:這會不會得益于你們大學就認識?

A:有一定的關系。大學的時候我們就已經觀察過彼此的合作態度、做事方式以及能力情況。到后來組成獨立游戲團隊的時候,我們對彼此是認可且熟悉的,所以合作起來就會很舒服。

可能學生時代大家都相對純粹一些,也有機會可以通過這四年的時間慢慢磨合。

其實我在大學也認識了很多很多人,但最終覺得合作比較順利的,可能也就兩三個人。畢業之后情況可能會更加復雜,能在學生時代就找到合適的伙伴,我認為是很幸運的。

Q:學生時代你們是怎么磨煉游戲設計的技能的?

A:紙兔本科是學計算機的,之前主要做程序相關,研究生讀的是游戲設計專業,那段時間學習了策劃相關的知識,之前在其他公司實習工作的時候,也接觸了跟策劃有關的內容。

烏龍一直是美術生,大學前期學的主要是2D內容,有了3D課程后也對3D產生了一些興趣,然后就開始學習使用一些建模軟件,像Blender、3ds Max之類的,后來也對3D這塊比較感興趣,就一直精進下去了,現在她的Blender使用時長已經超過3700小時,還精通ZBrush。

我本科學的是策劃,但后來覺得如果一個策劃不懂其他工種在干什么,是很難跟別人提出需求的,也很難進行溝通。所以在跟其他同學合作的過程中,我會看他們是怎么寫代碼的。后來我就慢慢開始接觸代碼,自學了C#,現在稍微熟練了一些。技能這塊其實還是出于自己的興趣。

Q:你們當初面臨過找個班上和做獨立游戲的抉擇嗎?

A:肯定會糾結的。

我經歷了一個比較漫長的過程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一個小工作室的機會。后來也認真想過自己是不是可以先上班,再兼職做獨立游戲,但之前在大廠實習的經驗告訴我,工作一天下來下班后大概率什么都不想干。

臨近入職我還是很糾結:我真的能接受一邊只是為了收入工作,一邊做獨游的生活嗎?我自己心里還是希望能更純粹地做獨游。跟爸媽商量了一下,父母也支持,最后才下定決心,這也是我畢業后能在家開始做《浣熊推幣機》原型的原因之一。

烏龍原本想去留學,也拿到了所申請學校的offer,其中一所給了獎學金,如果沒拿到投資,可能就去國外讀書了。幸運的是,后來《浣熊推幣機》有機會拿到開拓芯的投資,因為有機會能夠全職開發獨立游戲,烏龍就放棄了offer,跟我一起創業做這個游戲了。

初創團隊如何少走彎路

Q:你們是怎么和開拓芯搭上線的?

A:我們大概23年年底的時候就有見過。那會兒是他們來中傳做講座,順便看看大家的項目,所以就認識了。之后我們的畢設展,開拓芯的老師也有來看。后來我做了推幣機的原型,開拓芯的老師們看了之后覺得還挺有潛力的,大概只過了一個月時間,就敲定了投資意向。

Q:除了投資本身,后來開拓芯給你們帶來過哪些幫助?

A:作為剛畢業的學生,我們不太熟悉一些工商方面的事務,開拓芯幫我們處理了很多流程上的工作;不但免費給我們提供了線下辦公的場地,還辦了很多講座,講公司事務、找發行的注意事項等等;也有幫忙介紹合適的發行商,后面合同來了,也介紹了靠譜的律師團隊幫我們理解條款,總體上幫我們節省了很多精力。

開發的過程中,我們基本上每個月都會找開拓芯的老師們看看版本,展示我們每個月的開發進度,開拓芯的老師們也會進行試玩,還會根據版本給到一些偏專業玩家視角的反饋。

Q:這次的發行商Playstack也是開拓芯幫忙介紹的嗎?

A:開拓芯會先讓我們自己列一些比較感興趣的發行商——可能有的是我們曾經玩過的游戲覺得很有名的發行商,有些是發過我們這個游戲品類的發行商。然后開拓芯的老師會幫我們去建聯,對于海外的發行商,他們會幫我們做一些投遞。

Playstack也是我們的投遞名單之一。因為他們發過《小丑牌》,對我們這個游戲類型會有更多的發行經驗,所以我們比較希望能和Playstack合作。但其實我們沒有抱太大的希望。

不過后來他們大概一周左右就給了回復,很驚喜。他們覺得,推幣機和肉鴿機制的結合非常新穎,體驗也非常不錯,覺得還挺適合他們來發行的,所以后來就深入去聊了。

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