總的來(lái)說(shuō),在創(chuàng)作方面十分怠惰。
首先,因?yàn)榛撕芏鄷r(shí)間在做菜做飯上——個(gè)人對(duì)外賣和熟食已經(jīng)有了一些心理上的抵觸,同時(shí),也考慮到消費(fèi)本身的性價(jià)比。不當(dāng)家不知柴米油鹽貴,算是深刻體會(huì)到媽媽的辛苦了。
其次,花了一些時(shí)間和精力進(jìn)一步研究了不少官號(hào)有爭(zhēng)議內(nèi)容的評(píng)論區(qū),研究玩家和非玩家的畫像是件挺上癮的事兒。
第三,是因?yàn)橄牧瞬糠謺r(shí)間在看書、處理家中雜事兒和沉浸在新游或游戲新版。
第四,應(yīng)該是最重要的,【懶】。
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下面的內(nèi)容就想到哪兒說(shuō)到哪兒好了。
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《異環(huán)》有個(gè)宣傳語(yǔ)叫“一切正常就是異常!”,聯(lián)想到開(kāi)服至今層出不窮的bug,難免慨嘆人生在世,還是要謹(jǐn)言慎行,以免一語(yǔ)成讖。宣傳語(yǔ)或副標(biāo)題,還是正向、積極、言簡(jiǎn)意賅無(wú)歧義比較好。
直播的時(shí)候,我說(shuō)這款游戲算是半成品,打磨好了80%就匆忙上線。這并不是刻意吐槽游戲,而是很明顯現(xiàn)在手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)有多激烈,這游戲雖然不是那么好也不是那么差,但好歹有個(gè)先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
第一款開(kāi)放世界都市類二游,有這個(gè)牌子打出去,還能攢一波營(yíng)收來(lái)補(bǔ)充研發(fā)經(jīng)費(fèi),怎么想都有益無(wú)害。如果擱下半年上線,指不定有什么蓄勢(shì)待發(fā)的新游突然爆個(gè)猛料。
現(xiàn)在的玩家,不是缺游戲玩,而是缺好游戲玩;甚至,一款“總體還不錯(cuò)”的游戲,就已經(jīng)能成為吸引玩家的賣點(diǎn)。同時(shí),開(kāi)發(fā)商也在努力思考如何增加玩家的棄坑成本——這里可能會(huì)忍不住用《原神》舉例,一部分玩家不棄坑的理由,就是因?yàn)殚_(kāi)放世界游戲這個(gè)品類,競(jìng)品大差不差,入坑多年的棄坑成本相當(dāng)高。品牌自帶的護(hù)城河效應(yīng)就能體現(xiàn)了。
就目前的體驗(yàn)說(shuō),《異環(huán)》除了利用虛幻5引擎帶來(lái)的畫面質(zhì)感這樣的優(yōu)勢(shì),在各方面的打磨都比較淺。這就導(dǎo)致游戲上線一周就已經(jīng)出現(xiàn)了長(zhǎng)草期,一開(kāi)始我以為只是自己的體驗(yàn),看了一圈視頻和社區(qū)的評(píng)論,發(fā)現(xiàn)很多人都有這樣的吐槽。
我想,游戲本身的貨幣體系設(shè)計(jì)出了問(wèn)題,玩家賺錢水平和游戲內(nèi)各種道具的售價(jià)是完全脫鉤的。而體力和都市活力的出現(xiàn),限制了玩家賺錢的上限,咱不能指望大量玩家都去氪金換貨幣,這屬于典型的竭澤而漁。
我對(duì)完美這家公司的作品基本不了解,唯一開(kāi)過(guò)號(hào)的是《幻塔》,但屬于完全不對(duì)口味;《異環(huán)》整體比《幻塔》好了很多,但能明顯覺(jué)察到“蘇幻工作室”對(duì)“二次元”和“二游”的理解格外“非主流”。
單說(shuō)“二游”,給玩家的第一賣點(diǎn)就是角色要好看,放大一些說(shuō),不管是男性向、女性向、綜合向的國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲,想賺錢,必然是女角色好看有身材、男角色帥氣有肌肉。
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我玩《異環(huán)》有一周多,覺(jué)得最眉清目秀的角色居然是完全不用花錢的主角。雖然有點(diǎn)呆萌,但整體挺舒服。另一個(gè)有點(diǎn)【特色】的角色是薄荷,這還是因?yàn)楸『傻姆b設(shè)計(jì)算是抹胸+束腰+皮褲的“混搭”感,而且,還露了一些臍線。
摸著良心說(shuō),目前包括老板娘在內(nèi)的卡池角色,我是真的沒(méi)有想抽的執(zhí)念——做對(duì)比的是《終末地》的莊方宜。一方面是缺少美感,另一方面是缺少角色魅力。
雖然有些帶著官方資源的人會(huì)說(shuō),以后的角色會(huì)好看很多,但這種餅真的毫無(wú)意義。如果官方真的想做點(diǎn)事兒,新角色也的確籌備到位,完全可以發(fā)一些角色立繪,類似《鳴潮 》在2.0初期做的那樣,先不管社區(qū)反應(yīng),立繪擺在那,玩家就有點(diǎn)念想。
玩家一旦過(guò)完并不是那么出彩的劇情,能玩的無(wú)非兩種,第一,傳統(tǒng)刷本+打材料;第二,都市大亨的經(jīng)營(yíng)玩法。
《異環(huán)》的刷本,我沒(méi)研究過(guò),這里不好說(shuō)設(shè)計(jì)得好不好;但經(jīng)營(yíng)玩法深度不夠且各種bug一堆,結(jié)合起來(lái),很難留住玩家。開(kāi)發(fā)商也不能指望玩家依靠找bug來(lái)作為玩法,或者,單純作為拍照攝影游戲。尤其是攝影玩法,對(duì)玩家的PC端硬件要求太高了,這游戲開(kāi)不開(kāi)光效幾乎是兩個(gè)版本。
雖然官方說(shuō)云游戲版本還在研發(fā)中,但如果參考質(zhì)感一般般的《云幻塔》,《云異環(huán)》除非能保證玩家畫質(zhì)全開(kāi)頂級(jí)光效,否則就浪費(fèi)了游戲的各種光效配置。
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同時(shí),包括《異環(huán)》《終末地》和更早的《鳴潮》,同一款游戲在手機(jī)和PC上的體驗(yàn)全面撕裂,PC端不同顯卡所呈現(xiàn)的質(zhì)感更是大相徑庭。
站在2026年初,不難看到這樣的趨勢(shì),新出的手機(jī)游戲本質(zhì)上是非移動(dòng)端游戲,玩家的核心體驗(yàn)集中在PC或主機(jī),移動(dòng)端雖然也能玩,但更適合體驗(yàn)類似“一鍵收菜”的日常玩法,用來(lái)保持日活躍。
即使開(kāi)發(fā)商想優(yōu)化移動(dòng)端的體驗(yàn),也無(wú)法避免版本更新增加的堆料引發(fā)的更多問(wèn)題。說(shuō)白了,除非移動(dòng)端的硬件技術(shù)能實(shí)現(xiàn)跨時(shí)代的突破,否則,想在移動(dòng)端體驗(yàn)又新又好的游戲,越發(fā)不可能。
當(dāng)然,依舊有開(kāi)發(fā)商愿意推出類似《碧藍(lán)檔案》這樣大頭3D角色新游戲——畢竟移動(dòng)端的開(kāi)銷較小,但隨著玩家體驗(yàn)閾值的增加,這種很容易同質(zhì)化的游戲不見(jiàn)得能打開(kāi)市場(chǎng)。
更何況,在宏觀經(jīng)濟(jì)未能有序恢復(fù)的現(xiàn)實(shí)條件下,也許玩家總基數(shù)是增加的,但玩家的總體消費(fèi)力是下降的。搶玩家的24小時(shí),才能營(yíng)收的保證。而如果玩家連游戲都無(wú)法體驗(yàn),營(yíng)收更像是泡沫。
云游戲固然是個(gè)解法,但開(kāi)發(fā)商也需要承擔(dān)數(shù)據(jù)上行的高額成本。相較于云游戲的開(kāi)發(fā)成本,給運(yùn)營(yíng)商的通道費(fèi)才是大頭。
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以我的觀察,手機(jī)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越發(fā)激烈,頭部效應(yīng)會(huì)更加明顯,目前強(qiáng)勢(shì)的游戲開(kāi)發(fā)商憑借強(qiáng)大的現(xiàn)金流和技術(shù)儲(chǔ)備,可以不斷推陳出新。
小作坊開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,這里并不是說(shuō)缺少人才,而是研發(fā)之后的宣發(fā)費(fèi)用已經(jīng)不是幾個(gè)人小團(tuán)體能承受的。
單就《異環(huán)》,開(kāi)版前后烏泱泱的商單宣發(fā),各大平臺(tái)都有創(chuàng)作活動(dòng),開(kāi)發(fā)商撒出去的可都是白花花的銀子,即使不是千萬(wàn)級(jí),也有大幾百萬(wàn)的成本。
《異環(huán)》如果想依賴移動(dòng)端的玩家守住日活或者拉新,時(shí)間越長(zhǎng)越困難;《云異環(huán)》越早上線,越能留住更多玩家。而玩法上的豐富,也可以參考《原神》的千星奇域,讓其他人參與到游戲玩法的生態(tài)營(yíng)造上,這樣,開(kāi)發(fā)商可以節(jié)省一部分資源用在游戲基礎(chǔ)建設(shè)上,哪怕是修復(fù)各種奇奇怪怪的bug。
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圍繞《異環(huán)》的另一個(gè)體驗(yàn),是劇情演繹的影視化,雖然《異環(huán)》有些劇情的質(zhì)量并不高,運(yùn)鏡、音效等的調(diào)度也談不上多么優(yōu)秀,但能看得出制作組不希望“畫面禁止”。
這里我真的還是想吐槽2026年之前《星穹鐵道》的主線劇情中有大量的靜態(tài)圖片+文字,角色與角色的“靜止對(duì)話”,再好的臺(tái)詞和配音,也架不住“不流動(dòng)引發(fā)的疲憊”。
總結(jié)起來(lái),《異環(huán)》并不差,如果《幻塔》都能活下來(lái),《異環(huán)》應(yīng)該更能活得好;不差的另一面,是游戲也沒(méi)有優(yōu)秀到離譜,它固然有長(zhǎng)處,但這些長(zhǎng)處并不突出,如果蘇幻工作室愿意激進(jìn)一些,玩家的體驗(yàn)會(huì)好很多;反之,如果不思進(jìn)取,它可能就是升階版的《幻塔》,雖然玩家可能會(huì)聽(tīng)說(shuō)甚至上手過(guò),但沉淀下來(lái)的玩家并不多。
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【2】終末地
《終末地》目前最大的快樂(lè),是砸光了手上的一堆資源,總算出了大蔥姐。好看且有味道,百看不厭。如伸懶腰、嬌羞等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)且打磨得非常到位,角色的成功值得該版本的營(yíng)收激增。
我固然不討厭《終末地》這款游戲,但也很難說(shuō)“非常喜歡、格外推薦”,核心原因就是這個(gè)【基建玩法】。基建玩法在開(kāi)服時(shí)的確足夠上頭,我一度玩到凌晨只為了調(diào)整生產(chǎn)線。隨著版本迭代,新材料的增加并沒(méi)有拓展基建的玩法,這就必然帶來(lái)玩法的疲憊。
復(fù)盤基建這個(gè)設(shè)計(jì),我覺(jué)得項(xiàng)目組應(yīng)該也是面臨一個(gè)難點(diǎn),即怎么樣讓玩法與眾不同?
首先,《終末地》的美術(shù)固然是目前手游中天花板那一級(jí)的存在,且由于是大箱庭的設(shè)計(jì),移動(dòng)端也能保證還不錯(cuò)的體驗(yàn)。但美術(shù)終究是用來(lái)看的,不是用來(lái)“玩”的;美術(shù)可以給玩家留下極好的第一印象,但不見(jiàn)得能給玩家一直玩的理由。
其次,角色的養(yǎng)成材料有部分依賴于跑圖或者培養(yǎng)皿的“收菜”,但這種其他游戲都有的養(yǎng)成設(shè)計(jì)的玩法同樣留不住玩家,因?yàn)檫@不能算“核心玩法”。
于是,基建雖然主要為了生產(chǎn)裝備,但深層次的設(shè)計(jì)是鼓勵(lì)玩家開(kāi)拓地圖并增加游戲時(shí)長(zhǎng);正如每個(gè)玩到武陵的玩家都有體會(huì)的,拉電線的體驗(yàn)是隨電線桿的增加而下滑的,即使是無(wú)線比有線省一堆事兒,開(kāi)礦+供電本質(zhì)上也是重復(fù)玩法,甚至,管理員作為大咖還需要每次親力親為,也與人設(shè)不太搭。
基建的出現(xiàn),的確讓《終末地》有了科技與工業(yè)結(jié)合的異世界嶄新玩法;為了保證更多玩家有不錯(cuò)的體驗(yàn),就必須要有共享藍(lán)圖,但共享藍(lán)圖的出現(xiàn)就必然削弱了基建玩法的存在感。
玩家用券開(kāi)了面積和倉(cāng)庫(kù)線,直接復(fù)制別人分享的成型藍(lán)圖,這個(gè)版本的基建部分就算是結(jié)束了。如果是像我這樣的純劇情玩家,過(guò)完主線+抽爆卡池,可能整個(gè)版本都會(huì)很快變成長(zhǎng)草期。
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和《異環(huán)》相似,我沒(méi)研究過(guò)《終末地》的戰(zhàn)斗機(jī)制,什么屬性配對(duì)一竅不通。至于劇情戰(zhàn)斗,屬于“哪里亮就按哪里”,能過(guò)劇情就可以。
當(dāng)然,我不否認(rèn),《終末地》憑借玩家基數(shù),也可以參考《追放》的營(yíng)收思路,出角色+賣皮膚,只是每個(gè)版本的開(kāi)發(fā)成本會(huì)高很多;而且,就主線劇情演出水平,《終末地》也是目前熱門手游中的第一梯隊(duì),即使不關(guān)注戰(zhàn)斗,單純把游戲當(dāng)連續(xù)劇——尤其是管理員和各路少女貼貼的青春番劇——也不錯(cuò)。
相較于《明日方舟》,3D化的《終末地》需要投入更多的資源,高額的開(kāi)發(fā)成本需要穩(wěn)定的高額營(yíng)收才能支持,而《終末地》目前需要解決如何鼓勵(lì)更多玩家每日都上線這個(gè)難題。
不管是收菜還是調(diào)整產(chǎn)線,似乎都不是【玩法】;如果《終末地》想拉日活,玩家每日登錄后通過(guò)日常可獲取大量紅石頭雖好,但畢竟不是長(zhǎng)久之計(jì)。如果能盡早上線肉鴿玩法,玩家的活躍度才能進(jìn)一步提升。
不然,《終末地》玩家的長(zhǎng)草期也太長(zhǎng)了點(diǎn)。像我這幾天上線,都不知道要做什么,似乎不上線也沒(méi)啥影響,所以,云游戲的時(shí)間就一直攢著,完全不焦慮。
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【3】星穹鐵道
《鐵道》的問(wèn)題與《終末地》相似,對(duì)于劇情黨玩家而言,主線一旦一日通,似乎接下來(lái)的幾十天都是漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期。
我不否認(rèn)不少支線劇情和版本同期活動(dòng)都挺有意思,像《貨幣戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的常駐玩法也有大量的受眾。
只是,對(duì)于我而言,我似乎很難從這些活動(dòng)中吸取“有用的知識(shí)”,雖然我可以研究貨幣戰(zhàn)爭(zhēng)的裝備機(jī)制、配制設(shè)計(jì),但這些內(nèi)容其實(shí)是適合同行研究,而不是我這樣的非攻略向創(chuàng)作者。
隨著版本的更迭,《鐵道》各種新地圖也逐漸讓玩家缺少“探索欲”,這其實(shí)也挺難解決的,畢竟,項(xiàng)目組不能在地圖上塞滿閱讀物、彩蛋、支線劇情開(kāi)關(guān);《鐵道》也不像《終末地》或《異環(huán)》那樣還能拍拍風(fēng)景照片。
《鐵道》的一大優(yōu)勢(shì),是大量氪金玩家都有強(qiáng)消費(fèi)能力,只要?jiǎng)∏樗胶徒巧佬g(shù)在線,總歸有玩家嘎嘎抽卡和買周邊。
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【4】鳴潮
《鳴潮》新出的緋雪居然出了,還是挺意外的。本想著如果沒(méi)出,愛(ài)彌斯應(yīng)該是可以保底。現(xiàn)在來(lái)看,愛(ài)彌斯能不能出就看緣分了。
上次直播《異環(huán)》的時(shí)候,和觀眾聊到一個(gè)問(wèn)題,即《鳴潮》現(xiàn)在塑造角色有些“急躁”,我想,不僅是《鳴潮》,《鐵道》《終末地》《異環(huán)》《追放》《絕區(qū)零》等游戲或多或少都有這樣的情況。
或許,能給卡池角色做半年左右鋪墊且極為成功的,《原神》固然榜上有名,但少女畢竟是特例。最近出的莉奈婭雖然早有預(yù)告,但之前的鋪墊也不算多。
客觀來(lái)說(shuō),游戲項(xiàng)目組是沒(méi)辦法給每個(gè)氪金角色的塑造時(shí)間進(jìn)行平均分配,總歸這個(gè)多一些那個(gè)少一些。而且,必然會(huì)出現(xiàn)有些角色劇情不錯(cuò),有些角色劇情很一般。
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緋雪這個(gè)太刀角色,不算特別好看的那種,五官的設(shè)計(jì)有點(diǎn)老氣;如果她和愛(ài)彌斯比,我可能更偏愛(ài)愛(ài)彌斯。
認(rèn)真琢磨了一下,如果她的原型是巫女+雪女,其實(shí)是可以塑造得再魅一些,比如改改發(fā)型和眉毛的顏色。
撇開(kāi)部分社區(qū)玩家對(duì)《鳴潮》的評(píng)價(jià)偏負(fù)面,單看緋雪本身的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),相較于《鳴潮》之前的角色是有很大進(jìn)步,一方面是光效和動(dòng)作的結(jié)合自然多了,不是盲目堆特效;另一方面是如居合斬時(shí),鈴鐺等音效與動(dòng)作的配合很有巫女的那種肅殺氛圍。
如果《鳴潮》想在戰(zhàn)斗方面更進(jìn)一步,跳起和后退的動(dòng)作模組一定要改,目前角色通用一套,實(shí)際戰(zhàn)斗中看起來(lái)格外別扭。像《星穹鐵道》畢竟是回合制,《鳴潮》如果主打動(dòng)作,在動(dòng)作方面還是要再激進(jìn)一些。
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《鳴潮》到了二周年這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),算是走出了一條獨(dú)有風(fēng)格的路,雖然坎坷且富有爭(zhēng)議,于我個(gè)人,還是期待大世界游戲可以風(fēng)格多樣化。
如《原神》偏動(dòng)漫風(fēng),主打?qū)びH+拯救世界之旅;《鳴潮》偏寫實(shí)風(fēng),甚至有點(diǎn)韓漫感,主打龍傲天+拯救世界。較真一些,同樣都是“曾經(jīng)拯救世界”,漂泊者要比《終末地》的管理員更有“佬”的感覺(jué),到現(xiàn)在我都無(wú)法釋懷,管理員既然是個(gè)赫赫有名的大人物,怎么還要拉電線、開(kāi)礦點(diǎn)、送物資,解決各種家長(zhǎng)里短?雖然這些從玩法上解釋是合理的,但從人設(shè)上是不合理的。
最近的機(jī)甲大戰(zhàn)很精致,主線劇情演繹總體不斷進(jìn)步,運(yùn)鏡、音效,與關(guān)卡的銜接等都在不斷優(yōu)化;開(kāi)摩托的手感很好,比《異環(huán)》好太多了。要是《異環(huán)》的二人摩托能有這種質(zhì)感,天天帶著妹子刷大街。
大世界游戲體驗(yàn)多了,也會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲會(huì)有必然的“空城感”,《原神》《鳴潮》《異環(huán)》《終末地》都是如此,主城比較熱鬧,郊外就是空蕩蕩。退一步說(shuō),不管是《絕區(qū)零》的主城,還是《追放》的宿舍,小一點(diǎn)但豐富的箱庭,設(shè)計(jì)好了一樣可以讓人有沉浸感。
同時(shí),大世界的材料收集必然催生各種“自動(dòng)化插件”,像《原神》的自動(dòng)化,可以實(shí)現(xiàn)材料自動(dòng)收集,劇情自動(dòng)翻頁(yè)+選擇;《鳴潮》和《星穹鐵道》的自動(dòng)化,也能實(shí)現(xiàn)日常內(nèi)容無(wú)需手操;《終末地》的自動(dòng)化,目前只在PC的模擬器上有,本體暫未體驗(yàn);《追放》則是有官方的“一鍵自動(dòng)化”,直接在游戲里。
需求推動(dòng)供給,不僅反映出大多數(shù)玩家并不喜歡這種機(jī)械、重復(fù)的材料收集,也反映出AI時(shí)代“手搓插件”的門檻顯著降低。
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《鳴潮》本體的玩法并不算豐富,且部分角色的美術(shù)也有待提升,如果能像《千星奇域》那樣引入更多創(chuàng)作者提供玩法,游戲生態(tài)會(huì)好上很多。
認(rèn)真想想,其實(shí)每個(gè)有大世界概念的開(kāi)放類游戲都會(huì)逐步“平臺(tái)化”,這樣才能保證新玩法會(huì)吸引新玩家,游戲永遠(yuǎn)在更新,玩家永遠(yuǎn)不愁沒(méi)得玩。
《鳴潮》對(duì)角色塑造顯得比較倉(cāng)促的另一個(gè)原因,可能是營(yíng)收壓力比較大。庫(kù)洛畢竟不是米哈游、散爆、鷹角、疊紙那樣股份集中在自己手里,或贏或虧沒(méi)什么外在因素影響。
無(wú)論如何,公司為了活下去賣掉股份都是一件有魄力且有風(fēng)險(xiǎn)的事兒。對(duì)于玩家而言,游戲好玩就認(rèn)真玩玩;覺(jué)得不好玩就棄坑,沒(méi)啥大不了。
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【5】原神
自從《原神》出了《云原神》PC端后,我就將PC端卸載了。雖然中途也下載過(guò)好幾次,但考慮到云版畫質(zhì)雖然必然不及全高開(kāi)的pc端,但對(duì)于劇情黨,能有得玩已經(jīng)足夠。更為重要的是,SSD只有1T的容量,120G左右還是過(guò)大了一些,能省則省。
早期的《云原神》還支持鼠標(biāo)設(shè)置跟隨系統(tǒng),某次版本更新后默認(rèn)設(shè)置就是“右手”,這就讓平時(shí)左手鼠標(biāo)的我操作起來(lái)極為不順,不過(guò),還好只是過(guò)劇情,影響不算大。
《原神》在各方面的迭代有目共睹,但過(guò)于牽掛老舊移動(dòng)端的運(yùn)行,使得角色模型精度和渲染方面的表現(xiàn)力一直比較克制,其實(shí)我個(gè)人比較希望新角色的美術(shù)質(zhì)感接近《終末地》和《追放》那種,不知道什么時(shí)候項(xiàng)目組才能放開(kāi)手腳大幅度提升角色的表現(xiàn)。
畢竟,移動(dòng)端的《云原神》已經(jīng)能保證很多設(shè)備不那么好的玩家有相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),既然如此,為何還要下載幾十G的包體呢?我有點(diǎn)想不明白。莫非是安卓或蘋果系統(tǒng)版本過(guò)低,不支持安裝云游戲包體?
正如以前慨嘆的那樣,《原神》對(duì)于劇情黨玩家不算友好的地方,是無(wú)法“跳過(guò)劇情”。雖然從劇情體驗(yàn)上,自己過(guò)一遍肯定與看別人的4K劇情錄屏不一樣,但是,劇情錄屏可以快進(jìn)或者回顧之前沒(méi)細(xì)看的臺(tái)詞。而一旦體驗(yàn)過(guò)了劇情錄屏,再在游戲中體驗(yàn)一遍,其實(shí)有點(diǎn)“多余”——尤其對(duì)于我這種純劇情黨,如果長(zhǎng)達(dá)4小時(shí)的主線,先2倍速過(guò)完劇情,再花4小時(shí)1倍速過(guò)玩劇情,怎么想都別扭。
目前的熱門手游中,《原神》算是唯一不能“跳過(guò)劇情”的,當(dāng)然,咱不能說(shuō)項(xiàng)目組沒(méi)有自己的考慮,對(duì)于一款六年陳的“老”游戲,老玩家居多,新玩家的入坑成本高得離譜,與其拉新,不如固本,這些留存玩家本身并不在意劇情是否可以跳過(guò),似乎也就沒(méi)必要加一個(gè)功能——哪怕這個(gè)功能在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)并不困難。
拋開(kāi)雜七雜八的不聊,即使不玩《原神》,單把《原神》視為每個(gè)月至少更新一期的動(dòng)畫連續(xù)劇,看看別人的劇情錄屏,綜合體驗(yàn)也相當(dāng)好。
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【6】云游戲
順帶衍生一些關(guān)于“云游戲”的思考,PC上體驗(yàn)過(guò)的云游戲,只有3款,《云幻塔》《云原神》《云絕區(qū)零》,從這個(gè)細(xì)節(jié)看,完美也不是不在乎玩家體驗(yàn)的游戲開(kāi)發(fā)商;《云絕區(qū)零》幾乎每次都排好長(zhǎng)的隊(duì)。
如果是網(wǎng)頁(yè)版,體驗(yàn)過(guò)的有《云二重螺旋》《云鳴潮》《云星穹鐵道》《云燕云十六聲》;如果是移動(dòng)版,體驗(yàn)過(guò)的有《云鳴潮》《云星穹鐵道》。
如果不是官方自研的云游戲平臺(tái),體驗(yàn)過(guò)的有網(wǎng)易云游戲、騰訊的START云游戲和京東云游戲。
玩《云燕云十六聲》的時(shí)候,我還沒(méi)有獨(dú)顯,當(dāng)時(shí)呈現(xiàn)出的超清畫質(zhì),讓我頭一次感受到江湖的獨(dú)有魅力,不過(guò),我對(duì)武俠和亂世著實(shí)沒(méi)太多濃厚的興趣,那時(shí)體驗(yàn)游戲,更多是好奇網(wǎng)易自研引擎打造的國(guó)風(fēng)開(kāi)放世界是怎樣的,不買角色賣時(shí)裝的游戲,又是怎樣的。
后來(lái)看了一些游戲的劇情錄屏,有些劇情設(shè)計(jì)的確不錯(cuò)。然后,經(jīng)典問(wèn)題又出現(xiàn)了,如果我對(duì)劇情而不是游戲感興趣,即使云游戲每次登錄會(huì)送15分鐘的免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),可游戲本體已經(jīng)沒(méi)有下載的必要了。
客觀一些講,雖然網(wǎng)易系的游戲美術(shù)水平基本都有保證,招牌游戲和新游的宣發(fā)投入也相當(dāng)慷慨,但網(wǎng)易系的游戲接觸得并不多,目前比較期待的是《無(wú)限大》,可這游戲招聘一直在進(jìn)行,卻沒(méi)啥畫餅宣發(fā),尤其《異環(huán)》都上線一周多,這邊也不借勢(shì)找找存在感,就格外離譜。
以我對(duì)手游市場(chǎng)的理解,游戲開(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)必然不是好事,一方面是游戲美術(shù)和玩法可能與當(dāng)下脫節(jié),另一方面是玩家的期待與時(shí)間呈反比,在玩家心中,如果總是沒(méi)什么新期待,就和涼透了無(wú)異。
舉個(gè)例子,2022年有個(gè)宣發(fā)的游戲叫《百面千相》,這都3年半了,有一點(diǎn)活的感覺(jué)嗎?
《云鳴潮》應(yīng)該是最值得出PC端的,網(wǎng)頁(yè)版雖然可以高開(kāi),但畫面質(zhì)感太差,和PC端沒(méi)法比。而《鳴潮》PC端的問(wèn)題主要有兩個(gè):第一,包體太大,我上次卸載時(shí)在V3.1時(shí)已經(jīng)達(dá)到120G;第二,優(yōu)化滯后,《鳴潮》雖不像《異環(huán)》那樣一堆bug且僅僅高畫質(zhì)就顯卡風(fēng)扇狂轉(zhuǎn),但在人多的主城地圖,僅開(kāi)高畫質(zhì)就已經(jīng)會(huì)明顯覺(jué)得幀率不穩(wěn)。
我不太可能為了一款雖然玩但不常玩的游戲?qū)iT更換中高端顯卡,所以,權(quán)衡之下唯有刪除PC端,用網(wǎng)頁(yè)版和移動(dòng)版《云鳴潮》過(guò)渡一下,平時(shí)抽個(gè)角色,看看模型和動(dòng)作足夠,如果惦記劇情,也有別人錄制好的高清版,也足夠了。
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《云二重螺旋》算是云網(wǎng)頁(yè)版中做得比較好的,但這款游戲的體驗(yàn)是真不咋的。于我,場(chǎng)景、立繪、模型渲染、劇情、核心玩法,沒(méi)有一個(gè)能吸引我,但它作為一款“割草爽游”,既然有預(yù)算能請(qǐng)人來(lái)唱主題曲,說(shuō)明角色可以不付費(fèi),單純賣皮膚的這套模式是可以賺到錢的,而且,賺得應(yīng)該還不少。
衍生的另一個(gè)問(wèn)題,是項(xiàng)目組真的把研發(fā)預(yù)算用到刀刃上了嗎?請(qǐng)人來(lái)唱主題曲,真的是起到正向宣發(fā)了嗎?會(huì)有人因?yàn)檫@位歌手選擇游戲嗎?
如果是我,這方面的宣發(fā)成本,還不如用在招人優(yōu)化游戲上,搞各種花里胡哨的活動(dòng),只會(huì)讓人覺(jué)得開(kāi)發(fā)者沒(méi)有用心做游戲。不過(guò),考慮到《異環(huán)》呈現(xiàn)出的狀態(tài),也能接受不少開(kāi)發(fā)商就想著賺快錢的惦記,換言之,這年頭,誰(shuí)不想賺快錢、賺大錢,然后自然而然地怠惰呢?
雖然我對(duì)這款游戲不怎么感冒,但如果游戲能好好活著也不是壞事,游戲能活下去,自然能證明這套商業(yè)模式的存在意義,多一個(gè)研究樣本總不是壞事。
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《星穹鐵道》本體是5月初卸載的,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn),如果單純?yōu)榱诉^(guò)劇情,移動(dòng)端的《云星穹鐵道》已經(jīng)夠用了,好看的劇情認(rèn)真看,沒(méi)興趣的直接跳過(guò)。如果還想對(duì)劇情有深入研究,網(wǎng)上有大把的高清劇情資源。
我之前還想著像《絕區(qū)零》一樣,做一些《星穹鐵道》的角色品鑒,這幾個(gè)月研究下來(lái),發(fā)現(xiàn)角色的動(dòng)作是有特色,但普攻、大招、技能等三四樣,能發(fā)掘的細(xì)節(jié)太少了。這不是單純是否值得逐幀慢放的問(wèn)題,而是這些細(xì)節(jié)很難組成一套“可以研究并闡述”的文案內(nèi)容。
如我個(gè)人挺喜歡的大麗花和爻老板,大麗花的終結(jié)技有一個(gè)法陣+仰頭變臉,但這些細(xì)節(jié)缺少游戲內(nèi)或游戲外官方宣發(fā)素材上有關(guān)角色的設(shè)計(jì)邏輯去支撐,她有魅魔的成分,實(shí)際上魅魔的呈現(xiàn)并不多;爻老板也是類似的處境,她的身上有很多孔雀概念,但人設(shè)上更偏算命師,如果慢放,只能說(shuō)“好看、絢麗”。
較真一些說(shuō),《原神》角色的設(shè)計(jì)邏輯要比《鐵道》更清晰可見(jiàn),如同樣都是寬大帽檐的大麗花和翡翠,玩家很難直觀看出兩位熟女的“職業(yè)區(qū)別”,這時(shí)候,基礎(chǔ)模型通用的弊端就在一定角度上呈現(xiàn)了。
說(shuō)回來(lái),《星穹鐵道》畢竟不是動(dòng)作向,玩家往往不會(huì)太在意這些細(xì)節(jié),似乎也就不那么重要了。
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《終末地》本體也是5月初卸載的,原因更為純粹,雖然游戲目前沒(méi)有云端,但如果只是單刷主線,基建藍(lán)圖一鍵復(fù)制,日常收菜,不管是網(wǎng)易云游戲、騰訊的START云游戲,還是京東云游戲,贈(zèng)送的免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)足夠應(yīng)付我的體驗(yàn)了。
京東云游戲雖然要排隊(duì),但贈(zèng)送的時(shí)長(zhǎng)可以用在云PC版,已經(jīng)相當(dāng)良心了。騰訊的START云游戲簽到贈(zèng)積分,積分可以換免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),兩者加起來(lái),足夠一個(gè)版本刷主線和基建了——這時(shí)候,主線劇情可跳過(guò)的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了。
另外,必須提到《追放》,如果為了研究角色新出的時(shí)裝,那PC端必須保留,那種材質(zhì)的擬真感是目前二游獨(dú)一份,和《終末地》的偏工業(yè)感是兩種風(fēng)格。如果像我這樣只是想日常一鍵收菜,其實(shí)本體有沒(méi)有都無(wú)所謂。
我自己簡(jiǎn)單估算過(guò),《鐵道》約60,《原神》約120,《鳴潮》約120,《異環(huán)》約50,《終末地》約60,《追放》約70,加起來(lái)都有480G。
更早之前,電腦里還有《無(wú)限暖暖》,雖然我對(duì)換裝游戲沒(méi)啥濃烈的興趣,但對(duì)虛幻引擎的渲染質(zhì)感有濃厚的興趣,研究了一段時(shí)間,也大概知道目前能呈現(xiàn)出怎樣的效果了。
平心而論,如果我的SSD是2T,這些游戲可能都會(huì)保留,但1T的話,就相當(dāng)捉襟見(jiàn)肘——誰(shuí)讓咱之前買SSD的時(shí)候預(yù)算不夠呢?
既然云游戲能提供還能接受的游戲體驗(yàn),且不占用電腦空間,肯定是上上之選——而且,云端可以直接開(kāi)高畫質(zhì),有時(shí)性價(jià)比反而更高一些。
之前也想過(guò)用應(yīng)用寶這樣的模擬器安裝云游戲移動(dòng)版,但好像又有點(diǎn)畫蛇添足,畢竟,網(wǎng)頁(yè)版云游戲和云游戲客戶端的體驗(yàn)都比在win上裝個(gè)安卓模擬器環(huán)境好太多。
同時(shí),《異環(huán)》由于BUG過(guò)多,雖然沒(méi)有頻繁遇到強(qiáng)制退出的情況,但已經(jīng)影響到日常體驗(yàn),目前已經(jīng)卸載;如果只是想帶妹子開(kāi)摩托兜風(fēng),云游戲的體驗(yàn)已經(jīng)很好了,還可以無(wú)腦把光效拉到最高。
關(guān)于硬件,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),5600G+16G+7650固然不是什么好配置,但足以開(kāi)默認(rèn)高畫質(zhì)+1080p+60z暢玩之前所述的所有游戲,而我面對(duì)的情況是,如果閑極無(wú)聊打開(kāi)一款游戲,會(huì)陷入“不知道要做點(diǎn)什么”的茫然態(tài),這種情況多次出現(xiàn),就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)困惑,電腦里又為什么要有這樣一款占空間的游戲?像網(wǎng)頁(yè)云游戲那樣聯(lián)網(wǎng)即可暢玩,關(guān)閉瀏覽器即可退出,難道不是更好的狀態(tài)嗎?
靜心想想,打開(kāi)一款游戲,會(huì)陷入“不知道要做點(diǎn)什么”的茫然態(tài),肯定不是我一個(gè)玩家要面對(duì)的問(wèn)題,而是一款游戲?yàn)榱俗屚婕矣性敢獾卿浀囊庀颍仨氃O(shè)計(jì)好一定梯度的參與內(nèi)容。如果設(shè)計(jì)過(guò)于機(jī)械,玩游戲就像是打卡上班,必然會(huì)勸退;如果設(shè)計(jì)缺少誘惑,玩家可能沒(méi)有參與的熱情。
所以,無(wú)論如何,游戲應(yīng)該適當(dāng)加入一些輕社交的內(nèi)容,這里的輕社交,可以內(nèi)置于游戲里,也可以通過(guò)直播這種形式加強(qiáng)觀眾與主播之間的互動(dòng)。
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【7】創(chuàng)作相關(guān)
近期對(duì)知識(shí)框架的迭代不如2025年,而且,自己也慵懶了不少,2025年還會(huì)抽空練練書法,彈彈吉他,2026年基本荒廢,這可不是個(gè)好現(xiàn)象。
睡不著的時(shí)候,會(huì)思考有序的創(chuàng)作應(yīng)該是能不斷豐富自己的知識(shí)體系,能不斷有新東西裝進(jìn)來(lái),才能進(jìn)行輸出。雖然有文化的講述不如偏俗一點(diǎn)的內(nèi)容流量高,但至少打磨文案時(shí)自己是開(kāi)心的。
現(xiàn)在想想,錢固然很重要,但開(kāi)心更重要,因?yàn)殚_(kāi)心,精神狀態(tài)就好,免疫能力就強(qiáng),就不容易生病,健康在這個(gè)時(shí)代才是第一位的。
每個(gè)創(chuàng)作者的風(fēng)格都不同,有些信息向的內(nèi)容也許很水,但至少起到了公告欄的作用;有些內(nèi)容可能偏深度內(nèi)容向,適合玩家之間、玩家與游戲之間產(chǎn)生深刻共鳴。
我想,每個(gè)作品都有存在的意義,哪怕像帶節(jié)奏的作品產(chǎn)生的意義偏負(fù)面,也屬于意義的一種。要學(xué)會(huì)接受平臺(tái)內(nèi)容的多樣化,也要接受作品調(diào)性與用戶需求不匹配帶來(lái)的流量低迷。
無(wú)論如何,內(nèi)容要忠于自己的良知,對(duì)得起當(dāng)前的認(rèn)知水平,才能問(wèn)心無(wú)愧。
以及,不能懶,要把產(chǎn)出拉上來(lái)。盡量做到一周二更。
就這些了。
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