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《魔法門之英雄無敵:上古紀元》EA評測8.9分:最后的英雄

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“倒帶人生?!?/p>

雖然很麻煩,并且下文都會簡寫成“上古紀元”,但我們還是應該把《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的名字叫全。這個拗口的長難名字,有助于提醒我們,這個系列曾有過悠久的歷史,同時又遭受過沉重的劫難。

正如系列魁首之大名,《魔法門之英雄無敵Ⅲ》以后的歷任“英雄無敵”,似乎總免不了與死亡的陰影同行。《魔法門之英雄無敵Ⅳ》干倒了老東家New World Computing,《魔法門之英雄無敵VI》干倒了Black Hole Entertainment,《魔法門之英雄無敵Ⅶ》讓Limbic Entertainment徹底一蹶不振。

什么?你說這些工作室你連聽都沒聽過?那就對了,如果“英雄無敵”給力,你便不會發(fā)出這樣的疑問——我們換個角度,Owlcat Games大家應該有所耳聞,最近的《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》正好刷過一次臉,以前的“開拓者”系列也很有名頭。

你是否好奇過,為什么《開拓者:正義之怒》里,會有一個猴版“英雄無敵”的戰(zhàn)棋玩法?很簡單,因為Owlcat Games的幾位主創(chuàng),最初都是從Nival逃出來的難民,而Nival正是當初那個用《魔法門之英雄無敵V》,救系列于水火的工作室。

每當有人說,電子游戲是一個以熱愛為正義的行業(yè),我都會想起“英雄無敵”,還有它身后的累累白骨?,F(xiàn)實的引力總是很沉重,如果只靠理想和熱愛就能成功,那么世界上的許多奇跡就不能算是奇跡,而應該是自然的因果。

事實上,“英雄無敵”這套特異的玩法類型,已經(jīng)被市場淘汰。



它無法與跑團規(guī)則的RPG競爭,更不可能觸及開放世界和ARPG的量級。不管是系列正統(tǒng)的折戟沉沙,還是1C工作室和《國王的恩賜2》的曲線救國,所有試圖將其規(guī)?;?,或進行玩法融合的嘗試,都已宣告失敗。

而這一切的一切,最終都導向了“上古紀元”——一個極度激進的復古作品。

不像絕大多數(shù)的跨代續(xù)作,它完全不愿意抹去原作的棱角,銳利之處仍舊銳利,粗糙之處仍然粗糙……如果不是改了美術資產(chǎn),我甚至覺得,自己好像就是玩了一個打Mod的《魔法門之英雄無敵Ⅲ》。

那么問題來了,《魔法門之英雄無敵Ⅲ》玩起來又是一種怎樣的體驗?明確地說,以現(xiàn)代玩家的視角來看,那是一種相當古怪的體驗。首先,它是一種棋——這并不是一句廢話,在戰(zhàn)棋游戲的長河中,棋的要素始終在不斷弱化,或者說,是在軟化?,F(xiàn)在的戰(zhàn)棋游戲,與其說是棋,更多應該是戰(zhàn),是對戰(zhàn)斗和戰(zhàn)場的模擬。

具體的表現(xiàn)之一:玩家不會再因為自己的失誤,而永久性地丟掉自己的棋子。但“上古紀元”的體驗就很老派——它是一個從頭到尾,一切以棋子的計算得失為核心的游戲,尤其在高難度下。

這里嘗試復盤一把經(jīng)典的“英雄無敵”式對局。



首先,你需要選擇自己的首發(fā)英雄,根據(jù)這個英雄的特點,制定整場游戲的策略方向:優(yōu)先升級哪些功能建筑、以哪些單位作為戰(zhàn)斗主力、如何培養(yǎng)英雄的技能組合、游戲后期的戰(zhàn)力上限等。相當于選擇了一個初始職業(yè)的模板。

英雄有不同的特長。一些可以強化特定的兵種,或使用特定的增強法術,另一些可以提升軍隊整體的攻防速度,又或是增幅大地圖上的行軍距離,還有一些則是高效的后勤和偵察人員。此外,“上古紀元”還額外增加了以打擊技能見長的英雄。

大致來說,當選擇騎兵特長英雄時,你的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術目標,就應該以提高騎兵的戰(zhàn)力為第一要義。戰(zhàn)略上,主城建筑的資源,應當優(yōu)先傾向騎兵的生產(chǎn)建筑,以及強化騎兵戰(zhàn)的相關律法。



戰(zhàn)術上,也就是真正“下棋”的環(huán)節(jié),你需要不惜一切代價,保住你的騎兵,壓低其戰(zhàn)損。就像在象棋的某些殘局里,一定要保住馬一樣。積累的騎兵越多,騎兵英雄的特長就越顯著,從而形成一種戰(zhàn)力上的乘區(qū),最后反映在決戰(zhàn)中。

這意味著,你必須隨時做好犧牲其他棋子的準備——對現(xiàn)代戰(zhàn)棋玩家而言,這是一個非常反直覺的設計。

在過去的“英雄無敵”系列里,如果玩家不會分兵騙反,是無法擊敗高難度AI的。而“上古紀元”更甚,假如不會這些進階操作,可能連普通難度都是如履薄冰——至少目前“搶先體驗”階段如此。它似乎對新玩家的入門需求不太上心,此即本作最大的復古之處。



兵種的堆疊和分隊,是獨屬于“英雄無敵”系列的有趣設計。你招募50個農(nóng)民,這50個農(nóng)民會堆疊成一個單位。假設農(nóng)民傷害值為1,生命值為2,那么50個農(nóng)民就會組成一支傷害值為50的單位——但同時,單個單位的生命值卻仍只有2點。

假設農(nóng)民部隊受到50點傷害,那么就會有50除以2,即25個農(nóng)民陣亡,單位的總傷害量也會對應減少25點。當然,這只是最簡單的模型,在實際結算時,還需要納入很多變量,比如單位的攻防數(shù)據(jù)、英雄的特長技能、法術和地形的增益……



既然可以復數(shù)堆疊,那么自然也可以單個拆分。從這點出發(fā),才能顯出“英雄無敵”式戰(zhàn)棋的醍醐味來。

我們再假設,一支部隊,同樣由50個農(nóng)民構成,但分成了2個單位。一個單位由49個農(nóng)民構成,另一個則只有1個農(nóng)民。部隊的總傷害量和總生命值仍然不變,為50和100點,但是,多出的那一隊農(nóng)民,會讓你多一次承受傷害的機會——和原先相比,等于翻了整整一倍。

此時,如果我們再受到單次的50點傷害,損失的就不再是25個農(nóng)民,而只是那1個擋刀的農(nóng)民。剩下49個農(nóng)民,可以回擊49點的傷害,而非此前的25點。簡單總結,一次分兵,至少保住了48生命值的農(nóng)民,同時額外提高24點農(nóng)民的傷害,等效提高了96%的部隊價值。



而這僅僅是一場戰(zhàn)斗的效果。就長線而言,分兵帶來的數(shù)學增長,是指數(shù)級的。仔細想來,這一設計無疑非常激進——如果不掌握相關的技巧,新手和進階玩家的差距,往往也是指數(shù)級的。這一點已經(jīng)結結實實地反映在了“上古紀元”的難度上。

假如你是剛接觸系列的玩家,那么請按部就班地選擇入門難度?!坝⑿蹮o敵”的玩法與眾不同,不要對自己的策略游戲閱歷抱有任何幻想;如果你是從《英雄無敵3》一路走來的老饕,也不建議上手就是200%末日難度,否則免不了被打得頭破血流。

“上古紀元”的AI倍率并不算高,但配合上文提到的指數(shù)增長特性,其成長速度會變得相當恐怖。不僅僅是敵對勢力的軍隊,這游戲的中立野怪同樣會隨時間增長。如果前期沒有做好規(guī)劃,你甚至有可能連家門都出不了。

系列的地圖都是分塊的,不同的地塊間會有一支負責守門的部隊,只有擊敗這支部隊,你才能獲取下一個地塊的資源和產(chǎn)能。這一設計的本意,是控制敵我雙方的發(fā)展節(jié)奏,確保玩家無法濫用大地圖的資源優(yōu)勢,而是利用手頭現(xiàn)有的棋子,階段地解開當前區(qū)域的發(fā)展困局。



但在高難度下,這一設計往往會產(chǎn)生不可預料的化學反應。

比如Demo版本中出現(xiàn)過一種奇異的景象——末日難度的電腦反而比不公平和困難更簡單,因為在200%難度下,AI就算作弊都打不過這些守門的怪物。它們出不了門,就不會對玩家產(chǎn)生任何威脅,反倒是給了玩家安心發(fā)展的余地。

“搶先體驗”版本更新了將近50張隨機模板,基本解決了這種啼笑皆非的整蠱情況。但在部分地圖——尤其是在單英雄模式里,雙方仍有可能幾十回合都碰不了面。困在初始地圖,資源和產(chǎn)能不足,積攢不了足夠的實力。打不過,就只能發(fā)育,但缺少第二塊區(qū)域的資源和產(chǎn)能,發(fā)育的速度又不及敵人的增長,于是惡性循環(huán),最后徹底棄檔。



非常遺憾,在校對稿件的當天,游戲快速跟進了降低前期難度的平衡補丁

此時,系列的又一獨特之處,開始顯現(xiàn)出來。雖說是一種棋,但“上古紀元”同時又兼有一種類似Rogue游戲的隨機失衡體驗。也許,正是在這種“一步錯,步步錯”的高壓挑戰(zhàn)下,人類偷奸耍滑的終極智慧才得以體現(xiàn)。

這里蘊含著一條放之四海皆準的真理——每一個能把你虐到懷疑人生的游戲,背后總有幾個嫌它還不夠難的高手。“英雄無敵”系列向來極難平衡,而系統(tǒng)歷代最多的“上古紀元”,尤其是一顆燙手山芋。

一些司空見慣的設計,到了“上古紀元”里,就開始莫名地沸騰起來。比如本作的專注點系統(tǒng),其本質(zhì)就是通過攻擊和受擊,積累釋放技能的通用能量。然而,一旦搭配上系列核心的分兵玩法,事情就變得有趣起來。



再假設,50個農(nóng)民,近戰(zhàn)一次的專注值積累是2。此時,我們將其平分成7隊,也就是游戲中最大的軍規(guī)規(guī)模,其造成的總傷仍然不變,而攻擊次數(shù)被提升到了7,這就是14點專注值,完全足夠玩家在回合內(nèi),多釋放一到兩次的技能。

在此基礎上,如果我將農(nóng)民升級,讓他們的草叉可以連續(xù)攻擊兩次,那這就是整整28點專注能量,此時能量基本已經(jīng)無限——你可能發(fā)現(xiàn)了,不管設計師原先的想法有多謹小慎微,最后都會被分兵堆疊的底層邏輯不斷放大,真正的牽一發(fā)而動全身。

可以想見,這種系統(tǒng)之間咬死到極致的游戲,其實并不適合大多數(shù)玩家。就像開頭提到的,針對系列的現(xiàn)代化、規(guī)模化的嘗試,要么叫好不叫座,要么既不叫好也不叫座,最后都以失敗告終。類似的例子,還有隔壁ACT圈的“忍者龍劍傳”。

如果把系列最引以為傲的東西,都改得面目全非——哪怕那都是艱深的、不太討人喜歡的東西,甚至是讓人感覺到迂腐而不思進取的東西——它還能叫“英雄無敵”嗎?注定會有所不同吧。

好在,對這些老登游戲的真正享受者來說,以上的不自信其實都不存在。當我在200%難度下,擊敗數(shù)倍于我的大軍時,我并不會去想,游戲是不是哪里虧欠過我什么。我的腦子里只會有一個想法:我做到了,我真牛逼。



很牛逼了

因做困難的事,而獲得高級的享受,不應該成為某些受死游戲的特權,甚至也不應該成為電子游戲的特權。在現(xiàn)實中,挑戰(zhàn)困難且看似無意義的事,也應該是一種值得尊重的愛好。

我仍不覺得“英雄無敵”系列會有真正意義上的續(xù)作?!吧瞎偶o元”已經(jīng)是這個系列最為凝練、最為恒久的狀態(tài),就像一顆天然透亮的琥珀。任何人為的后天雕琢,都是一種矯飾和破壞,很可能得不償失。

在游玩這些工藝古老的現(xiàn)代作品時,我時常會被一種虛無所籠罩。落后而低效的事物,終究會被現(xiàn)代而高效的事物所毀滅、淘汰。這并不妨礙人們重新拾起這些死物,再將它們化為浪漫的精神和符號——但這是否真的有意義?

如果你所能做到的最好,就是讓作品盡可能保持它最好的“遺容”,那么喜歡玩《魔法門之英雄無敵Ⅲ》的人,為什么不繼續(xù)回去玩《魔法門之英雄無敵Ⅲ》呢?每到這種消沉的時刻,我都會想起一部叫《最后的武士》的電影,電影的結尾處,有兩句這樣的對白:

“告訴我,他是如何死的?!?/strong>

“(不,)我會告訴你,他是如何活的?!?/strong>

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