有個挺反常識的事:玩家嘴上總說"想玩點新東西",結果投票選出來的最期待回歸的類型,偏偏是兩個快三十歲、被行業判過死刑的老古董。
PC Gamer上周搞了個投票,問大家最想看到哪個"死掉或正在死"的游戲類型復活。結果RTS(即時戰略)以29%險勝,沉浸模擬(immersive sim)28%緊跟其后,倆類型加起來超過半數,差距不到30票。其他選項——CRPG、格斗游戲、清版動作——被甩得挺遠。
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這事有意思的地方在于,這兩個類型恰恰是最"PC"的東西。不是平臺獨占那種PC,是操作復雜度、系統深度、學習曲線陡峭到主機手柄根本兜不住的那種PC。它們定義了90年代到2000年代初的PC游戲氣質,然后一起進了ICU,現在又被玩家集體招魂。
先說RTS。PC Gamer自己對這個類型有點PTSD。2022年的時候,編輯Fraser Brown看著《家園3》《太陽帝國的原罪2》《英雄連3》的預告片,信心滿滿寫了篇"即時戰略從死亡邊緣回來了"。兩年后同一撥人,同一撥游戲,結果"令人失望地平庸",Fraser只能回去寫"復興嘗試摔了個狗吃屎"。
這個落差特別能說明問題。玩家想要RTS,但市場給出來的東西對不上號。《家園3》賣了情懷但系統保守,《英雄連3》首發災難,Relic到現在還在修。玩家要的不是"有個新RTS能玩",是要那種"我靠這個設計我沒想到"的驚艷感,是《星際爭霸》的競技深度、《全面戰爭》的戰場規模、《家園》的立體空間,或者至少得占一樣。
沉浸模擬這邊更微妙。這個類型從來沒有真正"死透",但活得像個幽靈。《殺出重圍》《系統震蕩》《神偷》這些名字還在被引用,但新作產出慢到以五年十年計。Arkane里昂被微軟收購后,《紅霞島》翻車了,《刀鋒戰士》遙遙無期。Looking Glass Studios的精神繼承人們散落在各處,做的東西越來越像"有沉浸模擬元素的動作游戲",而不是純粹的immsim。
投票結果出來,PC Gamer編輯部內部估計挺復雜。他們一半人天天念叨沉浸模擬多酷,另一半人(比如寫這篇的編輯自己)"從來沒被immsim洗腦成功",準備交卡離職。這種分裂本身就很說明問題:沉浸模擬是個信仰,信的人極信,不信的人完全get不到。
兩個類型有個共同點:都極度依賴PC的輸入設備優勢。RTS的微操、編隊、多線操作,沉浸模擬的物品欄管理、復雜交互、環境敘事密度,這些東西搬到手柄上要么簡化變形,要么直接勸退。它們是和鼠標鍵盤共生的類型,主機世代崛起的時候自然被邊緣化。
但邊緣化不等于需求消失。投票結果證明,那批在《魔獸爭霸3》里練過圍殺、在《神偷:暗黑計劃》里研究過守衛巡邏路線的玩家還在,而且規模不小。他們只是被分散到了MOBA、生存建造、開放世界RPG里,一邊玩一邊念叨"還是以前那個味正"。
現在的問題變成:為什么廠商不做?或者說,為什么做出來的東西總差點意思?
RTS這邊有個結構性困境。電競化把品類綁死在《星際爭霸2》和《英雄聯盟》之間的夾縫里,做競技向的打不過暴雪遺產,做單機向的又找不到足夠大的受眾。微軟手里捏著《帝國時代》《戰爭機器:戰術小隊》《光環戰爭》,但除了《帝國時代》靠情懷續命,其他的都在邊緣試探。Creative Assembly做《全面戰爭》系列算活得滋潤,但那已經是RTS和回合策略的混血了。
沉浸模擬的困境更偏向創作端。這個類型太吃設計功力,系統交互的網狀結構、敘事和玩法的咬合、玩家自由度和作者意圖的平衡,全是硬骨頭。Looking Glass那批人散伙之后,行業里的immsim DNA主要靠Arkane傳承,但Arkane自己也得接《恥辱》《掠食》之外的活來養團隊。《死亡循環》算沉浸模擬嗎?有點那個意思,但節奏和結構已經往動作射擊偏了。
有個現象值得注意:玩家對這兩個類型的"復興"期待,和實際市場表現經常錯位。投票里呼聲很高,但真出新作的時候,銷量往往撐不起野心。《掠食》2017年口碑不錯,賣不動;《暴戰機甲兵》眾籌成功,后續乏力;《家園3》情懷拉滿,Steam評價"褒貶不一"。
這種錯位可能解釋了為什么廠商猶豫。玩家說想要,但玩家的"想要"可能指的是"想要2000年那個完美版本的高清重制",而不是"想要一個適應2024年生態的新東西"。RTS要兼顧老玩家的操作習慣和新生代的學習成本,沉浸模擬要在系統深度和主流友好度之間找平衡,兩邊都是走鋼絲。
PC Gamer的投票結果還有個細節:兩個類型得票率幾乎持平,但玩家群體重疊度未必高。RTS玩家要的是對抗、優化、執行力,沉浸模擬玩家要的是探索、涌現敘事、角色扮演感。一個偏競技,一個偏扮演;一個要APM,一個要觀察力。它們共享"硬核PC游戲"的標簽,但核心體驗差得挺遠。
這種分化也反映在開發端。做RTS的團隊和做沉浸模擬的團隊,技能樹、工具鏈、測試方法論都不太一樣。Firaxis從《文明》轉《XCOM》算跨類型成功案例,但那是回合制內部的遷移。真要從RTS跳到沉浸模擬,或者反過來,團隊得重建整套肌肉記憶。
現在回頭看那個不到30票的差距,其實挺象征性的。兩個類型都在等一個"對的時機",等硬件性能、發行模式、玩家代際輪到它們。云游戲和Steam Deck某種程度上降低了PC游戲的設備門檻,但RTS和沉浸模擬的輸入復雜度是骨子里的,不是換個平臺能解決的。
有個可能的出路是雜交。RTS和MOBA的邊界早就模糊了,《英雄聯盟》的ARAM模式、《Dota2》的自定義地圖都在吸RTS的血。沉浸模擬的元素則被拆散塞進各種開放世界:育碧的據點設計有《孤島驚魂》的沉浸模擬遺產,《塞爾達傳說:王國之淚》的物理交互系統簡直是immsim教科書。但這種拆散也意味著,純粹的類型體驗越來越稀缺。
玩家投票選RTS和沉浸模擬,某種程度上是在投票給"純粹"。不是要素的堆砌,是核心體驗的完整自洽。RTS的純粹是"資源-生產-消耗"的閉環,沉浸模擬的純粹是"觀察-計劃-執行-后果"的鏈條。這兩個鏈條都被現代游戲設計拆解、稀釋、融合進了更大的系統里,但原教旨主義者還在等一個完整的、不被妥協的版本。
這種等待有沒有盡頭?PC Gamer的編輯們自己也沒底。他們一邊報道《家園3》的失望,一邊又在投票里和讀者一起選RTS第一。這種矛盾挺真實的:知道復興很難,但還是想信。
沉浸模擬那邊,Arkane奧斯汀被微軟關閉的消息剛過去不久,里昂工作室的《刀鋒戰士》成了全村的希望。但漫威IP的束縛、微軟第一方的資源分配、Arkane自己的人才流失,都是未知數。玩家能做的是把《掠食》《恥辱2》再通關一遍,然后在Reddit上發"為什么沒人做這種游戲了"。
投票結果出來后,有個評論挺扎心:"我們不是想念RTS,是想念有時間玩RTS的自己。"這話對沉浸模擬也適用。那兩個類型的黃金年代,對應的是玩家生命里的特定階段:有整塊的時間、有耐心學習復雜系統、有熱情在社區里討論build和路線。現在的時間被切割成碎片,游戲設計也跟著變,但記憶里的那個體驗還在,而且被美化了。
所以廠商面對的是一個悖論:玩家要的是"以前那個味",但"以前那個味"的載體——時間、社群、技術語境——已經變了。直接復刻會被說守舊,大膽創新又會被說背叛。2022年那波RTS復興嘗試,踩的就是這個坑:看起來對了,玩起來不對。
PC Gamer的投票至少證明了一件事:需求還在,而且很強烈。29%和28%不是小眾懷舊,是主流聲音被分散后的重新聚合。問題是怎么轉化。是等一個天才團隊做出突破性的新框架,還是等某個大廠突然開竅砸錢做情懷項目?
歷史經驗偏向后者。RTS的上一輪高光靠《星際爭霸2》和《英雄聯盟》的電競生態,沉浸模擬的傳承靠Arkane一家獨撐。都是單點突破,不是系統性復興。這次投票之后,會不會有發行商重新評估這兩個類型的風險收益比?有可能,但別指望太快。
玩家能做的,大概也就是繼續投票、繼續討論、繼續在Steam愿望單里加那些看起來有點對味的獨立項目。RTS這邊有《風暴之門》《零空間》這些新團隊在試,沉浸模擬有《詭野西部》《諾科》這種小規模實驗。它們可能不是答案,但至少證明還有人愿意試。
最后回到那個反常識的起點:玩家嘴上說創新,身體很誠實地選了最老派的兩個類型。這不是矛盾,是游戲作為文化產品的正常代謝。新東西總要變成舊東西,舊東西又會被重新發現價值。RTS和沉浸模擬現在處于"被重新發現"的前夜,能不能真的回來,取決于接下來幾年有沒有人對上那個電光火石的瞬間。
PC Gamer的編輯說他們會繼續"過于自信地"期待RTS回歸。這種自信帶著點自嘲,但也帶著點必要的天真。畢竟,如果做游戲的和玩游戲的人都不信還能有好東西了,那好東西就真的不會來了。
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