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我們在買量"黑盒"里苦熬,直到Unity放出這個懂游戲DNA的Vector

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作者|周雅

如果你這兩年跟游戲行業的發行、投放或者增長團隊聊過,幾乎都會聽到一種很具體的焦慮。

不是“預算不夠”,也不是“素材不夠多”,而是更扎心的一句:錢花出去了,但你并不知道自己買來的到底是誰。

這句話,幾乎可以概括今天游戲買量最核心的困境。

一款游戲投放出去,廣告平臺能告訴開發者的,往往只是點擊、安裝、激活這些表層動作。看起來數據很多,后臺面板密密麻麻,但真到了最關鍵的問題上,很多團隊其實還是兩眼一抹黑:這個用戶為什么第二天就走了?是因為新手引導太長,還是因為第三關難度突然拔高?他為什么沒付費?是因為價格設計不合理,還是因為在進入商城之前就已經流失?如果一款游戲主要靠廣告變現,那用戶到底是“看廣告意愿強但留存一般”,還是“留存不錯但商業轉化弱”?

這些問題,傳統廣告平臺通常答不上來。

因為它們看見的是廣告,未必真正看見游戲。

這幾年,這個問題還在持續加重。一邊是蘋果 2021 年推出的 ATT(App Tracking Transparency) 隱私政策收緊,且 Android 端也在跟進類似的隱私保護路線,用戶級追蹤越來越難,廣告平臺能夠拿到的信號更少、歸因更難、受眾精細度下降;另一邊是內容供給持續爆炸,新游戲、新工作室、新題材層出不窮,游戲開發者的焦慮已經從“把游戲做出來”變成了“怎么讓它被真正會喜歡它的人看到”。

于是,行業里出現了一個很別扭的局面:大家都在談 AI、談自動化、談智能投放,但不少團隊的真實感受仍然是——買量越來越像一個黑盒。預算被卷高了,安裝是買到了,可真正能留下來、能付費、能貢獻長期價值的用戶,并沒有想象中那么多,越來越像買彩票。

這也是為什么,今天行業越來越在意一個問題:廣告平臺能否不只是一個會競價的投手,而是一個真正理解游戲和玩家關系的系統?

Unity 給出的答案,是 Vector。


一、Vector 到底是什么?

外界提起 Unity,第一反應通常還是游戲引擎。但如果把視角從“開發”挪到“增長”,你會發現,Unity 這家公司真正特別的地方,其實在于它同時站在兩條線上:一條是游戲開發引擎,一條是游戲增長與變現,也就是 Unity 內部所說的 “Grow” 業務。

前者,幫助開發者把游戲做出來,最新的數字是它每月為超過 30 億玩家的游戲體驗提供技術支撐;后者,負責讓游戲被看到、被安裝、被持續運營并最終完成商業轉化——Vector 就是 Unity Ads 這個廣告平臺背后的核心AI模型,也是 Unity 當前最重要的產品之一。

從定義上看,Vector 是 Unity 推出的新一代 AI 模型,目標不是單純提高廣告轉化率,而是利用 Unity 生態系統中的數據去驅動游戲增長。它融合了自學習機制,能夠根據玩家行為、游戲經濟系統和設計變化實時調整優化方向,去提升廣告精準度、優化 ROAS,并幫助廣告活動更快實現規模化。

這套說法聽起來很標準,但真正值得拆開的,是它背后的那句關鍵詞:“充分利用Unity 生態系統中的數據”。

因為這意味著,Vector 不是只看“廣告側”的數據。


在巴塞羅那舉辦的 2025 Unite 大會上,Unity Grow 產品與技術高級副總裁 Felix Thé 做了一場演講,其中有一段話非常直白:"玩家如今可選擇的游戲比以往任何時候都多,對開發者而言,讓自己的游戲脫穎而出就變得愈發困難。游戲的開發速度越來越快,但我們的目的不僅是完成開發,更要被玩家看到、找到。”而這件事本質上高度個性化:每個玩家偏好不同。

他緊接著拋出了 Vector 的核心定位——“Vector 的目標,正是把‘對的游戲’帶給‘對的玩家’。它能同時理解游戲和玩家,從根本上重塑游戲行業的‘發現’方式,確保游戲真正觸達它們的目標受眾。”

聽上去像一句口號,但如果把它放回現實投放里,你會發現這句話其實指向了一個很實在的痛點:今天很多廣告平臺優化的仍然是“買到安裝”這件事,而不是“買到真正適合這款游戲的人”。

這兩個目標差很多。

前者可以靠低價流量堆出來,甚至能在短時間內把表面數據做得很漂亮;后者則要求系統不僅看見用戶進來了,還要盡可能理解他進入游戲后的行為路徑、留存傾向、付費概率,甚至他和特定游戲設計之間的匹配度。

也正因為如此,Vector 想做的其實不是傳統意義上的“更聰明的投放算法”,而是一種更接近“游戲原生”的增長系統。

二、它憑什么說自己“既懂游戲,也懂玩家”?

Unity 的特殊性在于,它首先是一家游戲引擎公司,全球大量的游戲就跑在 Unity 引擎上,這意味著 Unity 天然擁有一組其他廣告平臺根本接觸不到的數據維度——也就是游戲的內部運行數據。覆蓋從游戲的開發階段(關卡設計、經濟系統、難度曲線)到運行階段(玩家行為、會話時長、付費節點),再到增長與變現階段(廣告展示、內購轉化、用戶生命周期價值)等多個環節。也就是說,它對游戲的理解并不止停留在“哪個廣告被點了”,而是有機會接觸到一款游戲從內容到運營、從玩法到商業化的更多上下文。用 Felix Thé 的話說:"我們既擁有對電子游戲的深度理解,也具備覆蓋全球數十億玩家會話的數據洞察,這兩者共同構成了 Unity 的獨特優勢。"

用更通俗一點的話說,別的平臺可能更擅長理解“廣告長什么樣、誰會點”;而Vector 的目的是進一步理解“這到底是個什么游戲、哪些玩家真的會留下來、會不會付費、愿不愿意長期玩”。

我們通過深入了解,發現 Vector 的這種能力主要來自幾個層面。

首先,它在試圖同時分析“游戲的 DNA”和“真實玩家行為”。

這是 Vector 最核心的差異之一。

Vector 不止于基礎定向,它會同時分析游戲本身的特征與真實玩家行為,用來提升用戶匹配質量。放到實際投放里,這意味著系統更傾向于去找“更可能對這類玩法、節奏、經濟系統和變現邏輯真正有反應的人”。

如果說傳統廣告平臺只是在“廣撒網”,那 Vector 更像是在試圖做一件更難的事:理解游戲內容和用戶價值之間的關系。

其次,Vector 還有一個被很多人低估的特性——自學習機制。

當中的邏輯并不復雜:Unity 生態里每誕生一款新游戲,每發生一次玩家互動,都在為 Vector 提供新的訓練數據。模型用這些數據來更新對游戲內容和玩家偏好的理解,預測精度因此提升,廣告投放效果變好,吸引更多開發者使用 Unity Ads,帶來更多數據。如此循環往復,無疑就會帶來“飛輪效應”。

這個能力,放在游戲行業里,其實很關鍵。原因很簡單:游戲不是一個穩定不變的商品,玩法在變,創意在變,商業模式在變,用戶偏好也在變,所以一個只盯著固定標簽和歷史人群包的系統,絕不是長久之計。換一個說法就是:每一款用 Unity打造的新游戲,都可能讓 Vector 變得更聰明,這個模型,是一個活的、在不斷進化的系統。

最后,做過游戲運營的人都知道,變現模式往往決定了投放策略的走向。純內購(IAP)游戲需要找高付費意愿的用戶,純廣告變現(IAA)游戲需要找高活躍、愿意看廣告的用戶,而越來越流行的混合變現模式(Hybrid)則需要在兩者之間找到平衡點。

目前,很多廣告平臺只能針對其中一種模式做優化。而 Vector 的一個賣點,是同時理解 IAP 與 IAA 行為之間的關聯,在內購、廣告和混合變現模式下做針對性優化。這對于當前行業中越來越普遍的混合變現模式來說,是一個非常實際的能力差異。

這也是為什么 Unity 一直強調,Vector 的目標不是簡單拉高安裝量,而是在擴大投放規模的同時,盡量把 ARPU、付費率和 ROAS 一起往上帶。

三、數據不撒謊:被 Vector 重塑的增長曲線

當然,行業今天已經聽過太多 AI 故事。真正能讓人停下來看的,還是數據。

根據 Unity 披露的初期結果,從舊模型升級到 Vector 之后,廣告活動的安裝量增長約 15%—20%,新用戶內購金額增幅最高達到 20%。不過這里需要特別說明:這組數據屬于 Unity 在特定時期看到的初期效果,其中安裝量提升基于 2025 年 3 月 15 日至 28 日的 iOS 全 campaign 類型數據,IAP 提升基于 2025 年 2 月 6 日至 24 日的 iOS IAP ROAS campaign 數據,并不自動代表所有市場和所有產品都會得到同樣結果。

這個口徑說明很重要,因為它讓這組數字更像有效信號,因為數據每時每刻都在變化。

即便如此,這仍然是一組值得行業重視的結果,因為它指向了一個更難做到的目標:在擴量的同時提質。這在買量領域并不是一件容易的事,因為通常情況下擴大規模往往意味著用戶質量的稀釋。

更能說明問題的,是商業化層面的進展。

根據 Unity 財報,自上線以來的前三個季度,Vector 收入增長了 53%。今年 1 月,Vector 創下單月收入歷史新高,超過 12 月節日旺季水平,較去年同期增長 72%。按當前季度收入推算,Unity 方面判斷,Vector 的年化收入有望在 2026 年超過 10 億美元。對一個仍被視為“處于起步階段”的 AI 投放模型來說,這個增長速度已經足夠說明,它在市場已經逐漸站穩腳跟。

四、回到真實投放現場一探究竟

宏觀數據能說明趨勢,但真正讓市場建立信任的,還是一個個具體案例中的實際情況。

Voodoo 是最典型的案例之一。這家法國發行商曾經是超休閑游戲賽道上最耀眼的名字,旗下產品包括《Mob Control》《Block Jam》《Cup Heroes》等,動輒數億下載。過去幾年,超休閑賽道在 iOS 隱私政策變化、流量成本上升、同質化競爭下經歷了非常明顯的陣痛,這些因素加在一起,讓 Voodoo 的發行部門經理 Alex Shea 曾公開喊出"超休閑已死"的口號。

Voodoo 的應對方式是轉型:從純廣告變現的超休閑,轉向內購與廣告并重的混合休閑模式。《Mob Control》就是這場轉型中的標桿產品——到 2024 年,這款游戲的累計收入已突破 1.5 億美元,成為 Voodoo 首款邁入"億級俱樂部"的混合休閑游戲。


在驅動《Mob Control》更上一層樓的過程中,Voodoo 選擇了 Vector 加持的Unity Ads 作為增長引擎。這個案例里有兩個細節很值得看:

第一,策略上,Voodoo 并不是一開始就全面鋪開,而是先在美國市場啟動 IAP ROAS 廣告活動,跑出效果后,再根據數據建議逐步擴展到二線和三線市場。第二,創意上,Unity 團隊建議它更多使用獨立試玩廣告和創意素材包,結果是試玩素材的轉化率出現了顯著提升。

這兩個動作放在一起,說明 AI 投放真正起作用的方式,并不是“模型一開,萬事大吉”,而是算法能力、投放策略和創意迭代共同構成了閉環。

Voodoo 用戶增長負責人 Oguz Ayar 后續給出的反饋也很能說明問題:"隨著 Vector機器學習技術不斷迭代,我們的 IAP ROAS campaign 和 Hybrid ROAS campaign 獲客表現也保持穩定上升,IAP ROAS 效果尤為顯著。此外,用戶平均收益(ARPU)和付費用戶比例也穩中有升,這讓我們堅定了加大預算投放的決心。"一個廣告主愿意加錢,這本身就是對效果最直接的投票。

另一個被 Vector 反復提到的案例來自法國超休閑/混合休閑賽道的知名發行商

Homa,代表產品是《All in Hole》。數據很直觀:付費玩家占比提升 2 倍,內購金額提升 2 倍。對于一款游戲來說,付費玩家占比翻倍的意義在于,從根本上改善了游戲的用戶經濟模型,讓長期運營變得可持續。


而 Arcadian Lab 則是另一個極端——一個來自巴基斯坦的新興工作室,首次嘗試自主發行。對于資源有限的小團隊來說,每一分廣告預算都要花在刀刃上。通過 Vector,Arcadian Lab 的游戲 D7 ROAS 成功轉正,整體提升 27%;IAP 在 ROAS 中的占比增長了 5 倍,意味著高價值用戶的占比大幅提升;投放規模同步擴大,對應花費增長 5 倍,實現了"規模與質量"的雙重增長。

一邊是手握爆款的頭部大廠,一邊是第一次自己發行游戲的新團隊,都在 Vector 上找到了適合自己的增長路徑。這種通用性,本身就說明了底層模型能力的成熟度。

如果說前幾個案例更多是國際視角,那么上海迪果科技旗下的全球休閑游戲品牌 Big Cake 的例子,對中國出海團隊會更有代入感。


Big Cake 并不是行業里高調的公司。搜索"迪果科技",官網信息簡潔,媒體報道也不多。但這是一家在海外深耕了近十年的"老炮",早年靠 IAA 超休閑游戲攬獲全球流量,2019 年轉型布局更廣泛的休閑游戲品類,代表產品包括《Block Puzzle》《Daily Mahjong Match》等,全球 MAU 增長了 10 倍。它的出海策略很“老炮”:歐美 T1 市場注重高質量玩家,拉美側重 CPI 與 ROAS 最大化,東南亞關注積分墻和高 MAU 合作形式,中東要考慮齋月等宗教活動節奏,非洲則有預裝和運營商流量等打法。

這種公司,通常不會輕易被“新模型”“新算法”打動,因為它本身就很懂流量。

也正因如此,Big Cake 對 Vector 的反饋反而更有參考價值。營銷總監 Randy Ma 提到,最開始團隊對新算法具體怎么運作并不完全清楚,但從數據上最先感受到的是 CTR 大幅提升,大約增長 10 倍。在 Unity 團隊的策略指導下,其 Match 消除類游戲拓展了更大的流量池,整體流量增長 20%—30%,D7 ROAS 明顯提高,同時 CPI 也有一定幅度上升。

這里有一個細節非常值得注意:CPI 也漲了。

這聽起來更真實。它說明 Vector 帶來的不一定是更便宜的流量,而可能是更貴一點、但更值一點的流量。

Big Cake 今年起量最大的一款產品是《Daily Mahjong Match》。據點點數據,當時《Daily Mahjong Match》在 Google Play 的全球下載量已超 400 萬。對一款玩法普適的麻將消除游戲來說,產品本身當然是增長前提,但 AI 投放系統幫助它更快觸達到適配人群,也已經成為增長鏈路里越來越重要的一環。


《Daily Mahjong Match》自2026年1月1日-2026年3月17日數據

除了上述案例之外,據 Unity Grow 團隊透露,IGG、星合互娛等國內頭部出海游戲廠商也已與 Vector 達成合作。Vector 驅動的 Unity Ads 為 IGG 的《Doomsday: Last Survivors》挖掘了更多增量用戶,也為星合互娛的《Beast Lord: The New Land》帶來了 D7 IAP ROAS 的增長。

從全球頭部發行商到中國出海團隊,從混合休閑到解謎到策略品類,Vector 在不同市場、不同體量、不同變現模式的產品上都展現出了相當一致的效果——擴量的同時保持甚至提升用戶質量。這件事在買量領域,說實話,真的不容易。

五、Vector 的下一站:誰能長期創造價值

如果說今天的 Vector 已經試圖讓廣告系統更懂游戲和玩家,那它下一階段最值得關注的更新,就是 Runtime Data(運行時數據)。

Unity 給出的信息是:目前公司會在一季度擴大對運行時引擎數據的測試規模,預計這一能力將在第二季度于 Vector 平臺正式上線。Unity 對這項功能的描述也相對克制:它不會帶來立刻爆發式的突破,但隨著時間推移,這類高度行為化數據的加入,會顯著提升模型的復合效果。

什么叫 Runtime Data?

你可以把之前的廣告平臺的 AI 理解成一個站在游戲廳門口的人。它知道誰看了海報,誰進了門,誰買了幣,甚至能大概判斷哪些人更像會再來的人。但它依然很難真正理解,玩家在里面到底玩得怎么樣。

而接入 Runtime Data 之后,Vector 試圖看到的,是更靠近游戲真實體驗的那一層信息:玩家在哪個關卡卡了很久,在哪個節點流失,玩了多長時間,和哪些經濟系統發生過互動,價值感是從哪一刻開始建立的。

這類信號的意義在于,它在幫助系統回答一個更重要的問題:誰更可能在這款游戲里形成長期價值,也就是更高的 LTV。

這正是 Unity 反復強調的那句話——Vector 的獨特之處,除了 AI 模型本身,更關鍵的是數據質量。

當然,回到現實,任何投放系統都不會是魔法按鈕。素材、產品質量、市場匹配、數據配置、團隊執行,依然共同決定最后的結果。但可以肯定的是,游戲買量這件事,正在悄悄變成了另外一件事,那就是讓玩家找到自己真正會喜歡的游戲,讓開發者找到真正會喜歡自己游戲的玩家。

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