還記得"元宇宙"這個詞嗎?就是那個曾經(jīng)讓大廠們集體上頭、讓投資人眼睛發(fā)亮、讓PPT里塞滿"沉浸式""下一代互聯(lián)網(wǎng)"黑話的概念。現(xiàn)在回頭看,感覺像是一場集體夢游——Meta的Horizon Worlds VR版今年6月就要關服,而日本虛擬主播巨頭hololive也剛剛宣布,自家的元宇宙項目Holoearth即將停運。
說實話,看到這個消息我第一反應不是驚訝,而是一種"果然如此"的恍惚。畢竟這兩年"元宇宙"三個字從風口變成笑柄的速度,比任何游戲里的版本迭代都快。
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hololive官方公告寫得相當克制:"自Holoearth上線以來,我們在眾多用戶的支持下持續(xù)運營,但經(jīng)過對未來服務提供能力的慎重考慮,我們做出了這一決定。"公告還補了一句客套話,對未能達到用戶期望表示歉意,同時感謝每一位在Holoearth中獲得過樂趣的用戶。
但客套歸客套,項目要關就是關了。官方倒是給玩家留了點念想,說希望Holoearth上的種種體驗、用戶之間建立的羈絆、在這個世界度過的時光,能成為大家的珍貴回憶。距離服務結束還有一段時間,希望大家能盡情享受Holoearth的世界直到最后一刻。
這話聽著耳熟嗎?基本上每個停運游戲都會這么說。但Holoearth的特殊之處在于,它從一開始就不是一個"普通"的元宇宙項目——它是綁定了hololive這個全球頂級虛擬主播IP的。
hololive是誰?哪怕你不看虛擬主播,大概也刷到過她們的切片。作為全球最大的虛擬主播事務所之一,hololive旗下藝人遍布日、英、印尼等多個語種,粉絲基數(shù)極其龐大。按常理說,有這么硬的IP背書,Holoearth怎么都不該混到停運這一步。
但問題恰恰出在這里。Holoearth的核心理念是"為粉絲提供更具沉浸感的方式與喜愛的主播互動",聽起來很美,執(zhí)行起來卻處處受限。2025年數(shù)據(jù)顯示,Holoearth單次虛擬主播3D直播的觀眾上限只有50人,而且這些房間通常很快就會被擠滿。這種相對較小的群體規(guī)模,可能削弱了身在外部龐大粉絲社區(qū)中的存在感——而這原本是Holoearth的一大賣點。
說白了,粉絲想跟主播"沉浸式互動",結果發(fā)現(xiàn)自己要么擠不進去,要么進去了也是幾十個人搶一個主播的注意。這種體驗,跟看直播發(fā)彈幕相比,優(yōu)勢到底在哪?
Holoearth項目負責人福原淳浩在公告里倒是挺坦誠。他說Holoearth以"另一個世界"為主題概念,一直致力于成為"讓藝人、創(chuàng)作者和用戶能夠相互連接,通過超越虛擬維度的全新體驗相聚的地方"。他還提到,大家在那里度過的時光、每一次相遇和心意,對他們來說都是無可替代的寶貴財富,將永遠銘刻在項目的記憶和心中。
話鋒一轉(zhuǎn),他說通過Holoearth積累的技術和經(jīng)驗,將繼續(xù)應用于hololive production未來的業(yè)務,為打造全新體驗鋪平道路。"一路走來,我們有許多不足之處,但即便如此,我們依然感謝大家一直以來的訪問和支持。"
這套說辭,翻譯成人話就是:項目失敗了,但技術儲備還在,以后可能換個形式再試試。
其實這已經(jīng)不是hololive第一次在元宇宙領域碰壁。早在2022年,hololive就曾與VRChat合作推出虛擬演唱會,但那種"借臺唱戲"的模式和自建平臺完全是兩碼事。Holoearth是hololive真正意義上自己搭臺子、自己唱戲的項目,從2022年上線測試到2026年宣布停運,滿打滿算也就四年時間。
四年,對于一款服務型游戲來說不算短;但對于一個號稱要構建"另一個世界"的元宇宙平臺來說,又顯得過于倉促。Meta的Horizon Worlds堅持了更久,VR版2019年上線,今年6月才關服,前后七年。但七年又怎么樣?該關還是得關。
這兩個項目的相繼失敗,某種程度上標志著"元宇宙"這個概念在消費級市場的階段性破產(chǎn)。不是技術完全不行,而是用戶需求沒跟上。玩家們要的不是一個需要戴VR頭盔、捏虛擬形象、在3D空間里走路的"第二人生",他們要的是更低門檻、更高即時反饋的娛樂方式。
短視頻打敗了長視頻,直播打敗了錄播,手游打敗了端游——這個時代的娛樂消費,核心邏輯是"即時滿足"和"碎片化"。元宇宙反著來,強調(diào)沉浸、強調(diào)在場、強調(diào)持續(xù)性投入,天然就跟主流趨勢擰著勁。
hololive不是沒意識到這個問題。2024年開始,Holoearth的更新頻率明顯放緩,新功能推出越來越少,官方公告里的"未來計劃"也越來越模糊。老玩家應該能感覺到,這個項目早就在"維持運營"和"準備關停"之間搖擺了。
但要說Holoearth完全沒價值,也不公平。它確實做了一些有趣的嘗試,比如讓粉絲以虛擬形象參與主播的3D直播、在自定義空間里舉辦小型聚會、用UGC工具創(chuàng)作簡單內(nèi)容。這些功能在核心粉絲群里是有粘性的——問題在于,這個"核心粉絲群"太小,撐不起一個平臺的運營成本。
虛擬主播行業(yè)的商業(yè)模式,本質(zhì)是"注意力經(jīng)濟"。主播的時間是有限的,粉絲的注意力是分散的,如何把這兩者最高效地匹配,是事務所的核心課題。Holoearth試圖用"空間"換"時間",讓粉絲在虛擬世界里"待得更久",但這個邏輯在虛擬主播領域未必成立。粉絲想看的是主播本人,不是主播所在的那個3D房間。
相比之下,hololive的直播業(yè)務、周邊銷售、演唱會門票,哪一項都比Holoearth更賺錢、更穩(wěn)定。當一個項目既不能帶來可觀收入,又不能顯著提升用戶粘性,還要持續(xù)消耗技術和運營資源的時候,關停就是理性的商業(yè)決策。
當然,對那批真正在Holoearth里投入過時間、建立過社交關系的用戶來說,這個決定還是殘酷的。官方公告里那句"希望大家能盡情享受直到最后一刻",聽著像是安慰,實則提醒:你的虛擬財產(chǎn)、社交關系、回憶載體,都有一個明確的過期日。
這大概是所有"元宇宙"項目共同的尷尬。它們承諾給你一個"永續(xù)存在"的虛擬世界,但這個世界本身卻隨時可能因為商業(yè)決策而消失。相比之下,傳統(tǒng)游戲至少還有"單機版""私服"之類的退路,而純服務型的元宇宙平臺,關服就是徹底抹除。
hololive說要把技術經(jīng)驗用到未來的業(yè)務里。我猜,他們可能會更傾向于輕量化的虛擬互動形式,比如改進現(xiàn)有的直播系統(tǒng)、開發(fā)更便捷的AR功能、或者與現(xiàn)有游戲平臺合作,而不是再自己搭一個重度的元宇宙平臺。
畢竟,連Meta都認輸了。這家改名都要叫"Meta"的公司,去年已經(jīng)宣布削減元宇宙部門Reality Labs的預算,今年又關掉了Horizon Worlds的VR版。扎克伯格的"元宇宙優(yōu)先"戰(zhàn)略,基本上算是戰(zhàn)略性撤退。
hololive的體量當然沒法跟Meta比,但他們在虛擬主播領域的地位,某種程度上比Meta在元宇宙領域的地位更穩(wěn)固。連這樣的公司都養(yǎng)不活一個元宇宙項目,其他中小廠商的處境可想而知。
所以Holoearth的停運,不只是一個項目的失敗,更像是一個時代的注腳。那個"元宇宙將改變一切"的敘事,在2021年Facebook改名時達到高潮,在2023年AI爆發(fā)后被迅速遺忘,到2026年已經(jīng)沒人再提。hololive和Meta的相繼退出,不過是給這個故事補上一個正式的句號。
至于玩家們,大概早就move on了。虛擬主播還在播,游戲還在出,新的娛樂形式還在涌現(xiàn)。Holoearth會變成一部分人回憶里的一個角落,偶爾被提起,然后很快被遺忘。這大概就是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的宿命——不是轟轟烈烈地死去,而是悄無聲息地過期。
官方說"將永遠銘刻在項目的記憶和心中",但說實話,項目的記憶和心,又能在服務器里存多久呢?
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