說實話,一個賽車游戲能讓你反復重玩開場動畫,這聽起來像是那種"明明早就該有但就是沒有"的功能。《極限競速:地平線6》這次把初始駕駛做成了可重復體驗的內容,我第一反應不是"太棒了",而是——你們前面五部都在干什么?
但先別急著開噴。如果你玩過這個系列,應該知道那個開場有多上頭:引擎轟鳴,鏡頭掃過陌生的海岸線或山谷,一首節奏感拉滿的歌砸下來,你握著方向盤(或者手柄)沖進一片從沒見過的開放世界。英國、墨西哥,現在是日本。Playground Games 把這個儀式感拿捏得很死,死到很多人(包括我)會專門為了重溫這一幕而刪掉存檔重來。
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現在不用了。Reddit 用戶 u/SpeedStepGD 發現,《極限競速:地平線6》的地圖上可以直接找到初始駕駛的入口,隨時回去再飆一遍。不過有個小門檻:u/The_Accountants 補充說,這個入口"在你發現具體位置之前是隱藏的",大概在你解鎖的第一個莊園左上方,開過去才會彈出來。
六年六部正傳,才加上這么個"顯而易見"的功能,Playground 的反射弧確實長了點。但換個角度想,那些開場駕駛確實是"一次性魔法"——第一次最炸,第三次開始膩,第五次你可能只想跳過。現在給了選擇權,總比沒有強。至少我不用為了聽那首歌再看一遍墨西哥的仙人掌了。
真正讓我停下來多看幾眼的,是設計總監 Torben Ellert 透露的另一個細節:這代日本地圖里,所有樹都能撞毀,除了櫻花樹。
理由是"文化意義"。這個處理很微妙——一方面,物理破壞是《地平線》系列的招牌爽點,滿地圖可摧毀的植被本來就是賣點;另一方面,櫻花在日本文化里的分量確實重到不能拿來當碰撞體積。我好奇的是,這個決定是開發中期加的,還是一開始就在設計文檔里?畢竟"除了櫻花"這種例外,比"全部可破壞"更需要刻意設計。
玩家已經在高級訪問階段挖出了更多邊角料:吉祥物被車撞到會換表情,水面上漂著一根巨型香煙(社區叫它"bigarette"),車庫里還藏了只恐龍。這些和核心玩法無關,但構成了那種"有人在認真塞彩蛋"的體感。比起"震撼登場""王者歸來"那種官方話術,這種細碎的、需要玩家自己撞出來的發現,反而更像這個系列該有的氣質。
說回那個可重玩的開場。我查了一下,正式發售日期是 2026 年 5 月 19 日,OpenCritic 目前收錄的媒體均分是 91/100,推薦率 100%。數字很漂亮,但高級訪問階段的玩家反饋更真實:有人已經在抱怨某些賽事的 AI 難度曲線,有人覺得新加入的改裝系統深度不夠。這些聲音和評分一樣值得聽。
至于我自己?我屬于那種在《地平線5》里開了二十小時就流失的玩家——不是游戲不好,是我發現自己更想念《火爆狂飆》《極品飛車》和《灣岸午夜俱樂部》那種更街機、更不講道理的爽感。這個類型確實欠玩家幾部新作。但《地平線6》能讓我隨時回去重聽那首開場歌,至少說明 Playground 開始在意"玩家想重溫某個瞬間"這種需求了。
最后提一嘴:ESRB 分級是"所有人",但標注了"輕度歌詞、用戶互動、游戲內購買"。后兩項現在幾乎是標配,但"輕度歌詞"讓我有點好奇——是哪首歌的哪句詞踩線了?等 5 月 19 日正式發售之后,應該會有答案。
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