凌晨三點刷到這個預告片的時候,我盯著屏幕愣了好一會兒。
不是因為畫面多震撼,而是一個母親抱著枕頭逃難的故事——枕頭里本該是她的孩子。這個設定像一根刺,扎在游戲圈見慣了"拯救世界"敘事的審美疲勞里。巴勒斯坦開發者Rasheed Abueideh的《Dreams on a Pillow》,用 folkloric(民間傳說)的殼,包了一個關于1948年Nakba的、極其私人的創傷敘事。
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游戲的核心機制就藏在這個枕頭里。預告片里能看到,女主角Khadra必須隨身攜帶它。一旦放下,畫面會驟然扭曲,世界變成噩夢——不是比喻,是字面意義上的視覺崩壞。這種設計把"創傷后應激"做成了可玩的系統:你抱著的是幻覺,放下的是現實,而現實太疼了,疼到讓人想逃回幻覺里去。
這種"偽潛行"(pseudo-stealth)的定位很有意思。Abueideh沒有做成《合金裝備》式的戰術規避,而是讓潛行本身成為一種心理狀態的隱喻——Khadra不是在躲士兵,是在躲自己的記憶。預告片里有一段她穿行在扭曲的街道,建筑物像融化的蠟一樣垂落,這種視覺語言比任何旁白都直接。
更讓我意外的是游戲的時間結構。Abueideh選擇讓玩家先體驗"災難前":開篇數小時里,1948年的巴勒斯坦被刻意描繪得 lush、 colorful、beautiful——他的原話是"展示一個普通日子本該有的樣子"。這種反常規的敘事節奏,在獨立游戲里不算多見。大多數作品會選擇從沖突爆發切入,用緊迫感抓人;但《Dreams on a Pillow》似乎想先讓你建立"失去什么"的具體體感,而不是籠統的"家園淪喪"。
技術層面,Abueideh在眾籌頁面更新了開發進度:核心團隊已組建完畢,production pipeline(生產管線)建立, gameplay loop(玩法循環)進入打磨階段。他描述這個循環是"Khadra從巴勒斯坦逃往黎巴嫩南部的危險旅程"——在 Reality(現實殘酷)、Nightmares(創傷噩夢)、Dreams(童年記憶)三者之間切換。這種三段式結構,讓我想到《地獄邊境》或《Inside》的情緒調度,但題材的重量顯然不同。
需要說明的是,這不是一個"好玩"的游戲。至少不是傳統意義上的。預告片里幾乎沒有戰斗,沒有升級,沒有收集要素——有的只是行走、躲藏、抱緊枕頭。Abueideh在2024年末首次公布項目時,明確說這是他對2023年加沙局勢的"情感回應"。這種創作動機,讓游戲很難被放在商業框架里討論"值不值得買"。
目前確定的只有2027年發售窗口,平臺未公布,但Steam愿望單已開放。眾籌在LaunchGood進行第二輪——第一輪的細節未在原文提及,但"continues"這個詞暗示了項目的持續性困難。對于一款以巴勒斯坦歷史創傷為核心的游戲,這種資金層面的不確定性,本身就成了創作語境的一部分。
最后想說一點個人感受。游戲圈這幾年很流行"政治表達",但多數是安全的、符號化的——貼個彩虹旗,換個皮膚顏色,玩家和廠商心照不宣地完成一場姿態表演。但《Dreams on a Pillow》不一樣。它的政治性不在于"表態",而在于把不可言說之物(一個母親抱錯孩子的瞬間,一個民族被連根拔起的開端)做成了可交互的體驗。這種嘗試會不會成功?我不知道。但至少,它讓我重新思考游戲作為媒介的邊界——不只是"能做什么",還有"敢不敢做"。
2027年還遠,但我會把它留在愿望單里。不是為了"支持獨立開發者"那種正確的理由,只是單純好奇:當Khadra終于抵達黎巴嫩,放下枕頭的那個瞬間,畫面會變成什么顏色。
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