圍繞游戲內容的創作,有點像偏長線的價值投資,需要考慮游戲風格、個人風格、游戲成長性和個人回報等方面的匹配。
個體,是很難同時涉足多個游戲,且高質量地【批量】產出內容,除非是洗稿或抄襲。誠然,這個時代,洗稿或抄襲帶來的刺激已經讓人麻木,如果大家想拔高自己的體驗閾值,不妨關注頻繁爆出的“另類”社會新聞,當殺人犯能成為商業電影的主角,當荒唐成為一種底線的試探,這個時代,一代人中的一部分的價值觀被扭曲被腐化,在所難免。
回頭想想,我最后選擇圍繞游戲進行創作,本心還是想尋找一個精神的避風港,它能刺激我的知識體系可以持續迭代,能保證我盡可能回避社會上莫名其妙的雜事兒,能給予我相對自由可控的時間,能讓我有一定的商業回報至少餓不死。
想到哪兒寫到哪兒吧!
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目前的游戲標的池,認真玩過且有相當【研究心得】的游戲差不多是這些:崩壞3、原神、星穹鐵道、鳴潮、追放、絕區零、1999、異環、無期迷途、無限暖暖、碧藍航線、終末地;也有如塵白禁區、戰雙、深空之眼、王者榮耀世界、燕云十六聲等雖然玩過但慨嘆有限也有過一定分享的游戲。
對游戲池的篩選,要考慮:玩法是否對胃口、對游戲的研究能否轉化成產出、創作流量是否產生可觀的現金流。客觀而言,研究有內容產出+產出有可觀(起碼要能養活自己)的現金回報,才是宏觀經濟不景氣大背景下須考慮的核心。
于是,如塵白禁區、戰雙、深空之眼、王者榮耀世界、燕云十六聲等,因為沒啥研究所以沒啥產出的作品,很難成為“研究+產出標的”。
當然,如果,有天甲方愿意商單約稿,還是會欣然同意的——我認為這并不可恥。
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【1999】是最早棄坑的作品。
當我對3D類作品研究多了之后,這種2D+回合制的游戲,在玩法上就不能滿足體驗閾值;同時,美術上的“風格”,也無法消除敘事質量下滑帶來的疲憊感。
回憶起來,我對這款游戲產生的“疲態”,始于2.X,整體敘事風格和體驗的變化,或許因為主筆的替換。
【無限暖暖】,棄坑時的版本是“蘑菇人”。之前分享過,對這款換裝游戲感興趣,更多是想知道虛幻5對服飾材質的渲染能達到怎樣的“段位”,其與虛幻4的《以閃亮之名》在視覺呈現上,會有哪些不同。這部分的觀察,只能得到一些體會,并不能衍生出作品,不管是圖文還是視頻。
先前還冒出過研究《戀與深空》等女性向大作中運鏡和臺詞的想法,最后還是放棄。可以確定,能有產出,也知道受眾和流量在哪里,但,一個大老爺們聊這個,總覺得別扭。
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【碧藍航線】,屬于棄坑,但偶爾(小半年這樣)會上線看看,比如,最近九周年活動據說會全服發900紅寶石+戒指,就比較有興趣。當年愿意用模擬器留著這款游戲,主要還是因為ALAS,屬于寫文案不喜歡太安靜,于是,開個自動化當背景板。
我對其的興趣,在于服飾設計,不管是艦娘的基礎皮膚還是氪金化的皮膚。的確,很多皮膚的擦邊尺度不小,且有時胸部的描繪已經失常,但從純粹的研究而非好色的角度看,還是很想還原畫師的腦洞。
游戲的主線、活動劇情從來沒研究過。這也佐證了,只要游戲有“核心玩法”和“核心氪金路徑”,玩家其實不會那么在意“世界觀”是不是自洽、劇情質量好不好。
除了各種開發“玩法”,碧藍航線最現實的一個啟發,是對陣營的框定,即種族+職業+配色,這就保證了原皮在風格上的一致性,不僅增加了艦娘本身的辨識度,也刺激玩家好奇氪金皮+差分表情的呈現,所以,幾乎可以100%獲得的新船,成為了引導玩家不能自拔的“鉤”,至于買戒指還是買時裝,就要看議會對撥款議案的表決了。
同時,【碧藍航線】有些音樂做的不錯。
又忍不住說一句,蠻啾固然是一家很成功的商業游戲公司,但又有點“不思進取”。同期發家致富的幾家,有錢了都在研發新游戲,且不管市場反饋如何,至少有技術積累和進取的態度。
蠻啾的第9年才端出《藍色星原》,雖然美術質感這方面肯定要比《異環》強上一個段位,但游戲的核心玩法能不能讓玩家放肆氪金,就有種微妙的期待感。不過,即使只是“八成品”或“半成品”,早點上線搶點市場,也比太晚上線導致“猝死”強很多。
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【終末地】,棄坑邊緣。
如果接下來的連續2個新版還沒有任何讓我眼前一亮的玩法,我可能就不再惦記終末地。
必須承認這款游戲的美術在線,從美術方面也能學到不少東西。但,圍繞美術有心得和圍繞美術有產出,是兩個概念。非常市儈地說,想真正獲得【終末地】的流量,要進平臺的創作者群,有些人因為與平臺有簽約關系,是可以直接進群吃活動紅利的。
于我,面臨的問題是,我要至少花3天去打磨一期圍繞角色的視頻,只有數據很好,如10w+的播放,才【有可能】進這個群——注意,是有可能。
于是,流量是不確定的,進群更是不確定的,那么,我這3天的時間,真心不如去認真打磨相對確定有可夠得上的收益的其他游戲作品。
必須承認,這款游戲的基建玩法和材料采集,消磨了我太多的心性,雖然如今的基建基本都是抄現成的,部分材料可以在飛船上養,但還是有一些素材要打本。然后,如果隊伍成型+地圖全探索。
終末地于我已經沒有什么,可以邊玩邊研究邊產出的內容。的確,如企鵝管理員這樣的二創是流量,但這種流量本身不可持續,且AI產出還要買積分,都是成本。
我自己也琢磨過,如果一款游戲吸引我的只有劇情演繹(主線+支線的劇本質量+演出效果),那必然會保留云游戲而非本體。
誠然,我也可以像有些創作者那樣,游戲本體可能都沒怎么玩過,直接用別人錄好的素材做人物解析、夸夸其談,把自己包裝的好似“專業鑒賞家”。
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可是,我想,我需要和這些庸才為伍嗎?雖然跳入染缸,大家沆瀣一氣,有種同類相吸的美,可我骨子里挺抵觸的。我認真玩一款游戲,才會有所產出。即使沒認真玩過但有誠意滿滿的商單,也會至少認真玩一遍,而不是閉著眼嘎吹。
我之前是開過一個圍繞“莊方宜”的話題,是真的考慮過要寫點什么,比如服飾設計、動作設計、人物性格等;也認真研究了鷹角官方社區“森空島”,從wiki界面下載了不少高清立繪研究構圖和色彩等。
但真正敲下幾百字的初稿時,一種抵抗感從內心深處涌出,雖然直覺不一定可靠,但我隱約覺得,即使出了稿件,流量也不會太高。大多數游戲玩家的興趣點顯然不會在“設計層面”,即使我可以說的天花亂墜、言之有物。
權衡之下,還是放棄有相關產出。等有商單邀請,另說吧。
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【追放】,棄坑邊緣。
這款游戲雖然目前每天上線3分鐘收菜幾乎0負擔,但總體給我一種上班打卡的“錯位感”,我惦記這款游戲純粹是想達成0氪但100%角色收藏,因為散爆在材質渲染上的確相當頂級。
如果將游戲視為賽博手辦柜,的確可以抵消玩法缺失的問題。衍生的另一個難點,與【終末地】相似,我要產出什么?攻略,顯然不對。品鑒,我對槍不懂,對前作更是不了解;對著原皮和時裝“發情”,作品能不能過審核都是問題。
追求尺度,那不如碧藍航線了,因為平臺參與運營的緣故,有些內容可以走綠色通道,其他平臺就難說了。所以,在不擦邊的前提下想吃流量,要么是正經攻略向,要么是混剪,后者去剪1分鐘內的作品可以多家平臺通吃。
只是,我沒去做混剪的動力,不是說沒這個能力,而是技術層面的迭代有限。
混剪的精髓,是類似電影的先導片、宣傳片,低端的操作就是片段組合+踩點,高端的操作是一定要加特效的。這也是我不太瞧得上“低端混剪”的地方,要是真能把素材構筑得高端、大氣或者靈動,那才是真正的“剪輯大師”。
說回來,【追放】指不定哪天就徹底退坑了。之前已經退坑過3次,一次是黛煙的第一次卡池,另兩次是佩莉和海倫的版本。
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【無期迷途】,棄坑。
其實我對這種塔防類游戲是真的不感興趣,所以,當年超火的《明日方舟》我也只是開了號玩了不足一個月就棄了。
這游戲之前吸引人的地方,一個是立繪的美術表現,另一個是劇情演出。平心而論,【無期迷途】的劇情質量,沒有1999那樣的明顯起伏,但游戲的主線和審查逐漸有點“不夠看”,尤其是我將研究的興趣從劇本擴展到劇情影視化的演繹上,這種“平面演繹”的落差感就更加明顯。
上一個我認真看完的主線,還是【奧古斯特】的那個版本,但還不是同期看的,印象中已經接近25年末。
或許是因為游戲整體更偏女性向的緣故,而女性玩家更在乎情感的調動,而不是畫面的調動,所以,只要臺詞和配音演員雙到位,核心玩家并不是那么在乎角色的“紙片感”,同時,新皮膚只要做的好看,玩家就愿意氪金。
這一點,算是與《碧藍航線》形成對照,男性玩家惦記的是“皮上的好色”,女性玩家惦記的是“皮下的對味兒”和角色的顏值在線。所以,無期角色的那種成熟女性韓漫風,還是挺符合核心玩家的需求。而且,因為游戲本體的制作成本相對目前的熱門游戲低太多了,凈利潤也高,游戲一時半會也想不出猝死的理由。
我偶爾會惦記游戲前瞻中,主創分享角色設計的思路,以及,各種皮膚的構圖、色彩等,這些就真的屬于沉淀性有用,但沒法產出內容。聊劇情嗎?我現在連游戲本體都卸載了好么。
再提一句,【無期迷途】的音樂真心都不錯,喜歡的可以聽聽。
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【異環】,棄坑邊緣。
開服前我對這款游戲充滿期待,開服的前5天,的確瘋狂沉浸其中,但隨后莫名其妙的bug、糟心的“他極多”、令人崩潰的角色美術、不知道如何形容的劇情質感等,這些負體驗嚴重弱化了游戲整體的都市氛圍感。
接著,不定期的在線更新,給我帶來的是“原本好好的高畫質,居然開始顯卡風扇猛轉了”,不知道這些鬼才修復了什么又加了什么,而且,這個“異常”并沒有隨更新的增多而消失。
換了其他新開服的游戲,批量出現bug和負面輿論時,會第一時間出點公告+發點補償,讓玩家緩一緩。但,運營居然能坐得住。這讓我對游戲本身產生了一些不信任感,即,運營沒有意識到讓其他玩家關注到游戲大面積問題對情緒的刺激。
再者,就是這類游戲讓我感到疲憊的地方,雖然可玩,但玩得很累;而且,大世界的“空”抵消了我的探索欲;戰斗的爽點,也缺少沉浸感。
如果我的顯卡能支持光追,這款游戲的確有還不錯的地方。通過云游戲體驗高配PC端,虛幻5帶來的都市擬真感,的確有種“現實與游戲分不清”的感覺。但,也僅此而已。
【異環】沒辦法讓我知道“我能從中學到什么”&“可以創作出什么”。
的確,致敬二次元的打卡集錦,別人已經做過了,我自個兒再做一遍?何況那畫面還沒別人的好看,我腦抽了不是?分析劇情和人設,我的天,目前的劇情我真是跳著過;我也沒動力圍繞bug出內容,平心而論,我遇見的bug,并不是大家“喜聞樂見”的“薅羊毛”,而是穿模、卡頓、跑跳判定等這種影響我體驗游戲的內容。
所以,我對這款游戲的態度是,尊重第一個吃螃蟹的“開放都市”,即使游戲沒什么免費抽卡資源,也無所謂;最多等到1.2,如果還是沒啥料,這款游戲肯定棄坑。
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【星穹鐵道】,棄坑邊緣。
認真盤這款游戲,我只能說感覺“很微妙”,也有點不吐不快。
首先,從送原畫集、預算超足的線上演唱會等方面說,這款游戲很賺錢也很愿意花錢給玩家的情緒反饋上。同時,因為賺錢多,各方面拋灑商單也格外大方。
但是,劇情演繹方面,我沒能看到預算的投放。誠然,目前的【4.X】,核心劇情的確有明顯的改動,工期緊、任務重,部分主線角色動作不多、靜態圖做背景等,我其實都能接受;
那么,【3.X】呢?
毫不客氣地說,之前復盤翁星的劇情,是用的2倍速;整個翁星的鏡頭語言,再加上臺詞風格,如果重溫1倍速這種“慢悠悠”地講述,我真的會被“催眠”。
對,游戲也是挑玩家的,這點我承認。
2.X,我挺喜歡,所以,有相關產出;3.X,我過劇情過得疲憊,且因為沒有進創作者群,即使有創作內容,也必然沒啥流量;4.X,二相樂園,現在修改后的這個版本,敘事節奏有點亂,不是說劇本不好,而是以我的觀感,緋英角色權重調整后,整個劇本的重構必然導致失衡。
竊以為,即使緋英不是昔漣這種聚光燈核心,也至少是知更鳥這種。
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這里分享2024年至2025年初的一些往事。
約是2.1的時候,有位稱是星鐵運營找到我,說米游社的星鐵板塊希望圍繞【非攻略向】構筑內容生態,邀請我進一個創作者群。
當時,我問過,能不能順帶進平臺的創作者群,對方說,自己不負責,沒辦法。后來逐漸明白,即使是同一款游戲做宣發,不同平臺也是相互獨立。
之后,一切的推進都還算正常。不過,“一切正常,必有異常”,印象中是到了2.6,氛圍第一次有點不對,那是【亂破】這個有點突兀的角色的版本——站在2026年5月的時點想,亂破這種飽和度過高的角色,可能是在為今天的“二相樂園”打伏筆。
如果記得沒錯,版本慢慢來到3.2的時候,20人左右的群平時已經沒人說話,圍繞內容創作的扶助活動,也差不多是這時徹底停止的。
如果復盤【星穹鐵道】近2年一些比較有記憶的玩家情緒事件,似乎也能找到“呼應”;再之后,就是群的徹底消沉和運營的離職。
說來格外奇怪,如果是別的平臺,運營離職會有交接,但這邊沒有。所以,我一直覺得至少【星穹鐵道】在宣發方面,并沒有格外在乎自己的米游社板塊。
不過,大公司宏觀運營層面的事兒,背后的門道可多的去了。
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在我規劃的三大創作方向:動作美學、人設弧光、劇情解讀中;
【星穹鐵道】的動作美學,首先就pass掉,因為作為回合制游戲,【星穹鐵道】的動作最好理解成“展示動畫”,如果真論細節的打磨,并不主打動作的《原神》還更勝一籌;
人設弧光,其實挺為難,如緋英,從外型上,是巫女+戰甲+JK+元氣少女的混搭;內核,是“靈木成精”;但想把單個角色講清楚,一定是把整個劇情通關結束,才能【明白】角色。
我又不太想像過去追劇,將一個版本視為一集,每集都能由外向內的分析,現實一點,沒有流量=沒有回報;沒有創作群=自娛自樂。如果我花至少3天去打磨一期作品,流量不足1w,即不足10元,也就堪堪電費+網費。我已經不太可能這么冒著可見的風險去做回報堪小的事兒了。
劇情解讀,這方面我是權衡后放棄的,因為寫得太深刻,根本沒人在意。
如滿愿的悲劇,是典型的“娛樂至死”+“娛樂致死”,這實際上比“存在主義”更有“存在感”。這可比“偉大的哲思”更“哲學”,但可能很難調動一部分人的心潮;我重申自己的想法,我沒能從翁星的敘事中,感知到任何有關“存在主義”的內容。不管是不是商單,那種尬吹“哲學之火,照耀前途”與“香蕉隱喻水果帝國”都屬于“無稽之談”。
流量從來不是清流,更多時候的語境下,是渾水。常在河邊走,真能不濕鞋?
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我現在保留的是【云·星穹鐵道·移動版】,每個版本只用來過主線和XP抽卡,目前足夠了。
但,同時也衍生了新的問題,如果劇情可以看別人高清4K,還能有評論和彈幕烘托氣氛,這時移動版都可以卸載;而抽卡,網頁版和其他云游戲也能用。
如此一來,游戲慢慢沒啥“存在感”,只當42天更新4個小時一整季的番劇【追更】,也和退坑無異了。
怎么說呢,純粹的觀看者和內容創作者,就有了身份的隔離。
凡事不能說死,等【二相樂園】再更新1、2個版本,還是會考慮出一些新作,試試流量表現,反饋好,就繼續;不好,就還是擱置吧。
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【崩壞3】,不是棄坑,但勝似棄坑。
游戲目前是2個月更新一次,而且,還不一定是每次都更新主線。這就意味著,很難有持續創作的熱點內容。
但是,這并不是說游戲沒有進取心,每個版本的主線或間章質量都還可以,你可以說它預算有限,但項目組還真就能在有限的經費中把錢花在刀刃上;說個極端些的,2026年《崩壞3》的敘事節奏的拿捏,比同期《星穹鐵道》的節奏還要好一些。
不過,《崩壞3》每期不錯的“小游戲”、新角色新動作新圣痕,著實想不到我要寫點什么;而且,到了2026年,我自己都是一兩周才登錄游戲一次,屬于上了線不知道做啥,不上線也沒啥的尷尬態。
況且,對比《原神》和《星穹鐵道》,至少還有創作活動可以有點惦記,《崩壞3》沒有。有些與平臺簽約的創作者,還能積極創作,那是額外的事兒,或許是基于情懷、或許是基于流量、或許是基于與官方的特殊關系。
研究【崩壞3】的角色戰斗,有兩個難點。
一個是錄屏時,鏡頭的調度“別扭”,我無法找到最準確的形容,只能說,想錄一段普攻,《原神》或《絕區零》會輕松很多;第二個也是最核心的,哪怕是第二部的技術有迭代,其unity的表現也“不夠看”。
想讓如今的游戲和《終末地》《追放》有同樣的質感表現力,或許太難為項目組了。
但這也會產生一個創作上的壁壘,你隨手錄屏,給大家看看打擊感和光效,沒問題;要是研究,質感就差了很多。除非是愛莉希雅這種自帶熱度的角色,其他角色沒啥熱度可是極為現實的問題。
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【原神】,未棄坑,但追流量熱點有明顯的力不從心。
其實,納塔那個版本棄坑過大半年,直到【空月之歌】才回歸。誠然,高質量的劇本和優秀的演出水平,會讓人感覺到《原神》的進取心,而且,事實也證明,通俗易懂的臺詞,可以讓玩家看得樂呵的同時,也能輕松理解劇本的深度。
說回來,【原神】目前的核心流量,基本是被幾個頭部吃光,眾所周知,其中幾個頭部與平臺還是簽約關系,還有更微妙的流量傾斜。這就意味著,哪怕有些中部和頭部,對著一些細枝末節閉著眼睛“瞎吹”,都能坐擁流量。
莉奈婭,是時隔很長一段時間的嘗試,從數據上說,并不好看——雖然是認真打磨的,不過,也僅此而已。
圍繞【原神】,我更愿意去分析主線劇情中的運鏡、臺詞和隱喻,而不是各種版本前后的伏筆;圍繞角色,僅僅依靠開版后的試用,是很難說出太多細節。所以,要么實際去抽,要么有創體服資格。
現實一點的角度,2026年下半年,圍繞新開的【至冬】,應該會有一些試水性質的創作,反饋積極,就持續出新內容;如果反響平平,我會考慮轉為純粹的劇情黨,可能會看新主線,但很難有動力去創作,不管是圖文還是視頻。
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【鳴潮】,談不上入坑但也談不上棄坑。
雖然這游戲開服我就開號,但沒認真玩過。偶爾會抽角色,但基本沒練度。
要是真慨嘆一些,那就是,我一直在《鳴潮》的創作者群;而且,正因為不同的群、社區看多也對比多了,才切身體會,玩游戲的玩家,和玩游戲社區的玩家,根本不是一撥人。
如果說詆毀米系游戲的人,是別有用心;那么,對《鳴潮》這款游戲也進行詆毀的人,就不算別有用心了?而且,有些自詡“吃米家流量”的人,各種捕風捉影、指桑罵槐、有明顯煽動性的視頻或雜談圖文,配合評論、轉發、點贊,這種明里暗里擴大對《鳴潮》的詆毀,本質上不也是在制造不同游戲社區之間的對立么?這就不算吃“黑流量”了?
什么叫“端正”?就是有事明辨是非,弱化矛盾對立,不關注不下場,維護好自己的一畝三分地;但凡擺出一種“匡扶正義”、惺惺作態,不過也是大奸似忠、社區毒瘤。
將心比心,有一方明戳暗戳,認為自己的“偶像”完美無死角;就甭怪另一方“以彼之道還施彼身”——要我說,輿論場時不時火光沖天,這票子人亦難逃其咎,都該各打五十大板。
之所以一直沒做《鳴潮》相關的內容,一方面是考慮部分粉絲的觀感,其實這并不是沒有解法,ABC三個平臺,內容只發在AC平臺,B平臺不發就是,反正,《鳴潮》更多起量有熱點的,客觀來說還真不在B平臺;
另一方面,是《鳴潮》的角色戰斗打磨得還不夠,屬于典型的快速戰斗時很有打擊感,但沒法慢放。
究其原因,大世界整體色調偏暗,是主責。一旦各種光效堆上去+瞬移,必然導致動作“看不清”;同樣有點末世背景,《終末地》的世界背景亮堂很多,如此,角色戰斗時的動作就相對更清晰可見。
而且,毫不客氣地批評,雖然《鳴潮》新出的角色,戰斗動作上有明顯提升;但1.X到2.X期間,一些角色的戰斗設計,抽幀感過于明顯,我完全看不出招式上的發力和卸力的全過程,突兀感過于嚴重。
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所以,《鳴潮》的戰斗設計方面,我很難出一些作品;硬件配置好的且很懂得操作的高練度玩家,精心剪輯的戰斗錄屏,客觀來說是挺耐看的。
而人設弧光或劇情方面,我是覺得《鳴潮》的確在劇情影視化上,下了很大的功夫,從2.X下半到3.2,咱真的不能說項目組沒有拿出誠意。
核心問題,在于“編劇的筆力”被限制在了“長單元劇”的框架下;項目組此時面對的問題,和之前《星穹鐵道》翁星部分面對的問題極為相似,是大主線套小主線,還要配合每個版本的活動——可以這么說,目前國內手游編劇團隊,就很難做好。因為必然會出現角色劇情分配不均,導致角色塑造有欠缺。
我自己研究的一個可能解法,就是單期主線版本僅堆料卡池角色,通過伴星去引其他角色,甚至可以像《無期迷途》在“繁花”篇的處理一樣,讓漂泊者暫時“下線”,用角色的“第二視角”推劇情。而《原神》對少女的塑造,其實也用了這一技巧。
于我看來,《鳴潮》的劇情拆解起來“太直線”,很多細節屬于“一眼看到頭”;我不否認編劇這么處理,也是希望降低玩家的理解難度,畢竟,爽感也是一種游戲體驗;但如果就這樣去出一些作品,除了引發粉絲的負面情緒,還會讓人誤以為這是商單——要真是商單約稿,那還真挺高興的。還是這句,誰會和錢過不去呢。
綜合起來,在《鳴潮》的戰斗和劇情沒有火箭式提升的前提下,我并沒有考慮為了游戲熱度和流量,盲目去出相關作品,眼下更想當個普通玩家,看看劇情抽抽角色,不參與任何紛爭,不去攪任何渾水,是對《鳴潮》和米系、非米系游戲的必要尊重。
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【絕區零】,雖然流量有起伏,但會一直堅持創作。
必然承認一點,【絕區零】真的不算熱點游戲,如果對比原鐵絕的流量,大概是4:5:1這種結構。但這款游戲很吸金,很賺錢,屬于典型的悶聲發財,另2個例子是前面提及的【追放】和【鳴潮】,只是鳴潮特殊的股份結構,凈利潤優勢并不明顯。
【絕區零】目前有時有奇怪的限流,不是針對創作者的作品,而是針對【角色】,如之前的伊德海莉或最近的普羅米婭,屬于涉及該角色的作品,一律降權。反正挺納悶的,通常甲方的活動投流,一般會有些許豁免。考慮到《碧藍航線》都相對收斂,可能宏觀層面的風向真的變了吧。
主流平臺上,能看到的流量作品,基本都是開版時搶了曝光的紅利,還有部分是MCN的投流——畢竟,人家是要參與分錢的。
之前積累的有關設計方面的知識、心得,基本都能有效反饋到新作上,逐漸形成了正向的創作循環。游戲目前的短板,還是劇情。
先前不保真的消息說,之前《崩壞3》改成兩個月更新一版,分流出的佬分布在其他項目組,如鐵、原、絕;從官方前瞻看,好像是真的。
不知道3.X的主線質量和角色塑造,能不能讓游戲稍微多一些熱度,多一些流量。隱患自然也是存在的,真的破圈,不再是小范圍的“圈地自嗨、氪金偷玩”,必然有奇怪的事兒找上門。
無論如何,經過先前120多天的調整和沉淀,后續應該會把主要精力投入到【品鑒計劃】的構筑上,將研究、創作、盈收的基礎結構進一步完善和迭代。
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下半年必然還有新的手機游戲和單機游戲。
如果有幸有邀約,還是愿意分出一些時間和精力嘗試新事物的。
靡不有初,鮮克有終。
用這警句收尾吧。
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