耀西這個(gè)綠色小恐龍,大概是任天堂最"好欺負(fù)"的IP之一。長(zhǎng)得萌、賣得動(dòng),代價(jià)就是游戲難度一路下滑——從2006年《耀西島DS》還算跟得上馬力歐主線的難度,到現(xiàn)在幾乎成了"寶寶的第一款平臺(tái)跳躍"。
《耀西與神秘之書》把這個(gè)趨勢(shì)推到了新極端。任天堂這次把門檻砍得更低,新手幾乎不可能卡關(guān)。但有意思的是,難度的消失并沒有讓游戲變空洞——它把核心體驗(yàn)從"征服關(guān)卡"換成了"到處亂逛看東西"。
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簡(jiǎn)單說(shuō),這游戲不靠操作考驗(yàn)?zāi)悖亢闷嫘牧糇∧恪C總€(gè)場(chǎng)景都塞滿了可互動(dòng)的細(xì)節(jié),翻頁(yè)式的立體書美術(shù)風(fēng)格也讓探索本身成了一種視覺獎(jiǎng)勵(lì)。對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),這確實(shí)有點(diǎn)"幼兒向"的既視感;但對(duì)只想放松、不想被跳躍精度折磨的人來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)反而精準(zhǔn)命中需求。
任天堂顯然在賭一件事:不是所有人都想在游戲里"受苦"。耀西系列越來(lái)越軟的難度曲線,本質(zhì)上是一次用戶群體的重新定位——從"能通關(guān)馬力歐的人"轉(zhuǎn)向"剛拿起手柄的人"。
至于這個(gè)轉(zhuǎn)向算不算成功,可能得看你怎么定義"玩游戲"這件事了。是想贏,還是想看?
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