前兩天刷到一個采訪,前《細胞分裂:混沌理論》創意總監Clint Hocking聊了個挺反直覺的事——他說現在游戲畫面越真實,潛行游戲反而越難做了。
我第一反應是:啊?畫質好不是好事嗎?結果看完他的解釋,確實有點道理。
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Hocking在接受FRVR采訪時說得挺直白:"現代潛行游戲的一個難點在于,渲染技術的進步讓光照變得過于真實了。"他拿老派潛行游戲舉例,以前那種預烘焙光照(baked lighting)雖然看起來假,但好處是"干凈、可讀、玩家一眼就能看懂"。
現在呢?漫反射、環境光遮蔽、各種高級渲染技術堆上去,畫面是逼真了,但玩家蹲角落里根本分不清"這是陰影還是暗部""這里安全還是危險"。Hocking的原話是:"很難判斷什么是光、什么是影、什么是暗、什么是安全、什么是危險。"
他還補了一刀關于燈光方向的問題。說你看舞臺劇,燈光都是戲劇化的,該亮的地方亮、該黑的地方黑,用真燈也能做出效果。但游戲里的場景"往往是為了真實而布光,不是為了潛行玩法的美學而布光"。
這話聽著挺扎心的。畢竟行業花了20年鉆研怎么讓東西看起來更真實,現在Hocking說這是道"tough bridge to cross"(難跨的橋)。
說到《細胞分裂》,這個項目確實命運多舛。育碧今年2月剛宣布多倫多工作室裁員40人,雖然官方給IGN的聲明里說"重制版開發不受影響",但游戲本身至今沒有發售窗口,連張新圖都憋不出來。
倒是去年有個好消息:原總監David Grivel 2022年離職后,去年年底宣布回歸繼續負責這個項目。只能希望這游戲真的能"從陰影中現身"吧——畢竟潛行游戲的老玩家等太久了。
至于Hocking本人,他今年2月已經離開育碧。之前他主導的是《刺客信條:Hexe》,就是那個走女巫恐怖風的新作。從潛行老兵轉向巫術題材,也算是種有趣的轉型。
說實話,Hocking說的這個困境挺典型的。技術進步本來是好事,但有時候它會和玩法設計產生微妙的沖突。潛行游戲的核心機制就是"看與被發現",如果玩家連自己在不在陰影里都判斷不了,那還潛個什么勁?
現在的3A游戲追求畫面寫實已經卷到瘋了,但潛行這個品類似乎被困在了一個尷尬的位置——要么犧牲視覺效果回到"可讀性優先"的老路子,要么硬上真實光照然后讓玩家自己猜。兩種選擇都不怎么體面。
我倒是好奇,如果《細胞分裂》重制版最終露面,育碧會怎么解決這個問題。是搞個可視化輔助UI?還是干脆在美術風格上做點妥協?反正以現在的技術條件,完全復刻2005年那種"干凈"的光影估計是不可能了。
玩家等這碗冷飯炒好,看來還得再耐心一點。
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