一個剛上線的新Boss,兩周不到就被官方"砍廢"——這種操作在肉鴿卡牌圈里其實挺少見的。《殺戮尖塔2》5月22日的Beta補丁v0.106.0,把Act3新Boss"永劫の砂時計"的核心機制來了個大改,社區里已經吵成兩派了。
先給沒跟進的朋友補個課。這個叫"Aeonglass"的Boss是v0.105.0補丁剛換進來的,頂替了原來的Doorkeeper。它的機制很陰間:給自己掛一個叫"衰微の予兆"的buff,玩家每打出4張非狀態牌,就往你手牌里塞一張"衰微"。這卡1費,回合結束時在手里就扣2血,還帶"保留"——你不處理掉它就永遠賴著,越積越多直接崩盤。
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新補丁把這機制徹底改了。"衰微"從"能打出但很難受"變成了"根本打不出去"——官方給它加了"プレイ不可"標簽,同時"保留"被移除。傷害倒是漲了,從2點變成3點。另外"破棄"也沒了,意味著你沒法通過打出它來清掉,只能等回合結束自動棄牌,或者靠其他手段處理。
這波改動的爭議點很明顯。支持方覺得:原來那個機制太反人類,塞卡+保留+自傷的三重combo,特定卡組遇到直接重開,現在至少不會卡手卡到死。反對方認為:改成"不可打出"之后,玩家完全失去主動權,3點傷害固定吃,長線作戰反而更難受。而且"破棄"消失意味著它會進棄牌堆循環,某些依賴壓縮牌庫的打法被間接削弱。
我翻了一下社區討論,發現個有趣的現象:罵得最狠的反而是通關率最高的那批玩家。對他們來說,原來的"衰微"是個可以計算、可以針對的 puzzle,現在變成純數值 check,策略深度反而下降了。而休閑玩家普遍覺得"終于不用被這破卡惡心了"。
同期調整的還有兩個老面孔精英怪。"寄生されたプリズム"被重做,現在所有技能牌會被附加"汚染3"——用被污染的牌當回合會被這精英多打3傷。作為交換,原來"攻擊命中偷1費"的機制被刪,HP也下調。整體評價是"更難但更公平",因為汚染是可以預判和規劃的,不像原來的偷費那么隨機。
"蠢く群生體"則是明面上的削弱。HP從70漲到75,但核心機制"硬い殻"從15層變成20層——等等,這聽起來像加強?其實相反,因為"硬い殻"的效果是"每回合最多受到該層數的傷害",15變20意味著玩家每回合能打的輸出上限提高了。再加上它不再獲取ブロック,攻擊模式也有變化,整體威脅度下降。
卡牌方面,アイアンクラッド有幾張牌被 buff。"彼方からの遠吠え"的觸發時機從回合開始改成回合結束,這樣當回合加入棄牌堆就能生效,節奏快了不少。"塹壕""戦いのドラム""冷酷"也有不同程度的加強。另外一批新動畫加入了,重攻擊、Sovereign Blade 這些技能現在演出更帥——雖然對打牌沒實質影響,但組build的時候確實更爽。
說回那個被爭議的改動。我覺得官方的思路可能是:Beta階段需要測試極端機制的邊界,"永劫の砂時計"原版那個塞卡機制,放在正式版里對新手太不友好。但現在的改法又有點矯枉過正,從"高互動性難題"滑向"純數值懲罰",損失了肉鴿卡牌最核心的"用構筑解決問題"的快感。
當然這只是Beta,v0.106.0后面肯定還有v0.107.0。Mega Crit 對數值的迭代速度一直很快,這版不滿意,下版再調就是了。想親自試試的,Steam庫里右鍵游戲→屬性→"ゲームバージョンとベータ"選"Public-beta"就能切分支。
最后提一嘴,原版《殺戮尖塔》從EA到正式版用了兩年,續作2026年3月6日才進EA,現在連半年都不到。急著下判斷沒必要,但盯著Beta patch notes 找樂子,確實是這階段最正確的打開方式。
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