Steam上一款0宣發(fā)的小游戲,今天突然甩出一條實(shí)機(jī)預(yù)告——3分鐘里敵人密度高到讓我懷疑顯卡能不能扛住。它叫《Canyons》,目前只放了個(gè)"敵群"專(zhuān)題片,但看完我已經(jīng)能腦補(bǔ)出和朋友連麥時(shí)喊"左邊漏了!""我雷呢?"的畫(huà)面了。
這游戲的核心賣(mài)點(diǎn)很直白:敵人不是"偶爾來(lái)一波",而是"永遠(yuǎn)來(lái)一波"。官方給這群敵人起了個(gè)名字叫"The Awakened",翻譯過(guò)來(lái)大概是"醒著的家伙們"——但從預(yù)告片看,它們更像是"睡不著所以來(lái)找你麻煩的家伙們"。沙子底下鉆出來(lái)、廢墟里涌出來(lái)、懸崖上跳下來(lái),來(lái)源五花八門(mén),數(shù)量從不客氣,幾十只是起步,上百只是常態(tài)。
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讓我有點(diǎn)意外的是它的動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)。敵人密度會(huì)根據(jù)你的小隊(duì)人數(shù)自動(dòng)調(diào)整,單人solo是一種體驗(yàn),四人滿編又是另一種。這種設(shè)計(jì)在合作射擊里不算罕見(jiàn),但《Canyons》把它做到了極端:人多不是"稍微難一點(diǎn)",而是"完全不同的戰(zhàn)場(chǎng)邏輯"。
單人面對(duì)潮水般的敵人,預(yù)告片用了"hopeless"這個(gè)詞。但四人組隊(duì)時(shí),官方說(shuō)法是"very manageable"——很好應(yīng)付。這個(gè)反差很有意思,說(shuō)明游戲從底層就否定了"孤狼玩法"。你想一個(gè)人秀操作?可以,但那是hardcore模式,不是設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)的體驗(yàn)路徑。
武器系統(tǒng)的描述也印證了這一點(diǎn)。近距離有霰彈槍和沖鋒槍?zhuān)羞h(yuǎn)距離有步槍和機(jī)槍?zhuān)枰鍒?chǎng)時(shí)上重武器——分工很明確。手雷、地雷、爆炸桶在敵人扎堆時(shí)"especially satisfying",這句文案寫(xiě)得很聰明,沒(méi)有說(shuō)"傷害很高"或者"效率最優(yōu)",而是強(qiáng)調(diào)"爽感"。配合上敵人"總是"會(huì)聚在一起的設(shè)定,等于官方在暗示:別各打各的,想辦法把怪引到一塊。
載具"Crawler"的設(shè)計(jì)更有意思。預(yù)告片里說(shuō)它"stops being a vehicle and becomes a weapon"——不再是載具,而是武器。碾壓、撞擊、掃射,一套三連。官方甚至用了個(gè)很生動(dòng)的描述:遇到Crawler的敵群"tends to stop being a crowd pretty quickly"——很快就不再是個(gè)群了。這種略帶幽默的暴力美學(xué),比單純堆數(shù)字更有記憶點(diǎn)。
環(huán)境互動(dòng)是第三個(gè)維度。塌方的巖壁、點(diǎn)燃的油罐、推倒的建筑、或者直接把敵人趕到懸崖邊讓重力代勞——這些不是彩蛋,是常規(guī)戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)。再加上"Relics"和"Blood Pacts"提供的特殊能力,官方說(shuō)能幫你handle even the largest waves,應(yīng)對(duì)最大的波次。
看完整個(gè)預(yù)告片,我注意到一個(gè)反復(fù)出現(xiàn)的詞:crew。不是team,不是squad,是crew。這個(gè)詞在航海語(yǔ)境里指"船員",強(qiáng)調(diào)每個(gè)人有固定崗位、互相依賴(lài)。放在《Canyons》的語(yǔ)境里,它暗示了一種非常具體的合作形態(tài)——不是四個(gè)高手各自為戰(zhàn),而是有人扛flank(側(cè)翼),有人cover retreat(掩護(hù)撤退),有人扔雷,有人……"standing there looking useful"(站在那兒裝有用)。
最后這句是原文寫(xiě)的,不是我加的。官方文案自己都在吐槽隊(duì)友劃水,這種自黑在廠商通稿里很少見(jiàn),也說(shuō)明他們很清楚玩家真正在意什么。
現(xiàn)在來(lái)拆解一下這個(gè)設(shè)計(jì)的正反兩面。
正方:它解決了合作射擊的老大難問(wèn)題
大多數(shù)合作PVE游戲有個(gè)通病:難度曲線要么太陡(新手勸退),要么太平(老手無(wú)聊)。《Canyons》的動(dòng)態(tài)密度+強(qiáng)制分工,理論上可以同時(shí)照顧兩種玩家。新手跟著大腿走,負(fù)責(zé)引怪或者補(bǔ)槍就能有參與感;老手則需要統(tǒng)籌全局,決定什么時(shí)候交技能、什么時(shí)候轉(zhuǎn)點(diǎn)。
預(yù)告片里那句"no loadout in the world makes up for knowing what you're doing"——再好的裝備也替代不了意識(shí)——基本是在說(shuō):這游戲有技術(shù)天花板,而且天花板很高。
另一個(gè)潛在優(yōu)勢(shì)是 spectacle 感。官方描述每場(chǎng)小規(guī)模戰(zhàn)斗都會(huì)演變成"尸橫遍野、油桶爆炸、建筑崩塌"的大場(chǎng)面,直到小隊(duì)從"峽谷的受害者"變成"峽谷害怕的原因"。這種從被動(dòng)到主動(dòng)的心理轉(zhuǎn)變,是很多同類(lèi)游戲沒(méi)做到的。
反方:強(qiáng)制社交可能是雙刃劍
動(dòng)態(tài)難度調(diào)整聽(tīng)起來(lái)美好,但執(zhí)行起來(lái)容易翻車(chē)。如果單人難度調(diào)得太高,會(huì)變成"逼你組隊(duì)";如果四人難度太簡(jiǎn)單,老玩家又會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。預(yù)告片沒(méi)有展示匹配系統(tǒng),如果野隊(duì)體驗(yàn)差,這游戲的壽命會(huì)大打折扣。
另一個(gè)隱患是內(nèi)容消耗速度。"敵群"作為核心玩法,重復(fù)度怎么控制?預(yù)告片里的場(chǎng)景主要是沙漠廢墟,生物種類(lèi)看起來(lái)也有限。如果幾十小時(shí)后還是打同樣的怪、用同樣的套路, spectacle 感會(huì)迅速疲勞。
值得關(guān)注的細(xì)節(jié)
預(yù)告片埋了幾個(gè)沒(méi)展開(kāi)的設(shè)定。"Crusaders"(十字軍)這個(gè)稱(chēng)呼暗示了某種背景故事,但官方完全沒(méi)提。"Blood Pacts"直譯是"血契",聽(tīng)起來(lái)像技能樹(shù)或者羈絆系統(tǒng),具體機(jī)制也不清楚。這些留白可能是后續(xù)內(nèi)容的鉤子,也可能是還沒(méi)做完。
發(fā)售日期和定價(jià)同樣沒(méi)公布。從完成度看,2025年內(nèi)上線是合理猜測(cè),但Steam頁(yè)面至今未公開(kāi),說(shuō)明團(tuán)隊(duì)還在觀望市場(chǎng)反應(yīng)。
一句話總結(jié)
《Canyons》想做的是"讓配合本身成為玩法",而不是"四個(gè)會(huì)開(kāi)槍的人站在一起"。這個(gè)定位很清晰,風(fēng)險(xiǎn)也很明顯——它賭的是玩家愿意為了好的合作體驗(yàn),放棄單刷的自由。賭贏了嗎?至少預(yù)告片讓我想拉個(gè)群了。
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