Yuval Noah Harari 那本《未來(lái)簡(jiǎn)史》你們看過(guò)嗎?就是討論人類接下來(lái)會(huì)拜什么"新神"的那本。一對(duì)從《雷頓教授》系列出來(lái)的日本開(kāi)發(fā)者,把它做成游戲了。
游戲叫 D-Topia,7 月 14 日登陸 PS5、PC 和 Xbox Series X,發(fā)行方是 Annapurna Interactive——今年春天剛靠《Mixtape》又火了一把的那個(gè)獨(dú)立游戲?qū)I(yè)戶。但說(shuō)實(shí)話,就算沒(méi)有 Annapurna 站臺(tái),這游戲的時(shí)機(jī)也卡得太準(zhǔn)了。
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開(kāi)發(fā)者是夫妻檔:程序員 Akira Mitsuhashi 和美術(shù) Hiroco Shiino。兩人 2017 年創(chuàng)立 Marumittu Games,之前都在 Level-5 干活。他們給 Polygon 發(fā)郵件聊了這個(gè)項(xiàng)目,核心就一句話:烏托邦和 dystopia 的界線,比咱們想的模糊多了。
游戲設(shè)定挺有意思。你扮演一個(gè)叫"居住協(xié)調(diào)員"的角色,在一個(gè)叫 D-Topia 的虛構(gòu)城市里維護(hù)機(jī)器人。這些 AI 負(fù)責(zé)干臟活累活,讓人類過(guò)上"零摩擦"的幸福生活。你的工作是通過(guò)解謎來(lái)修理它們——聽(tīng)起來(lái)很治愈對(duì)吧?但玩著玩著你會(huì)發(fā)現(xiàn),有些居民的問(wèn)題,AI 根本解決不了。
Shiino 說(shuō)靈感來(lái)自"打開(kāi)窗戶看看現(xiàn)在的世界"。原話是:"在當(dāng)今這個(gè)信息驅(qū)動(dòng)的社會(huì),我們通過(guò)新聞和社交媒體不斷看到問(wèn)題和挑戰(zhàn)被放大,我想這成了我們想法的起點(diǎn)。無(wú)論技術(shù)進(jìn)步多少,人類似乎從未停止?fàn)幎贰_@讓我質(zhì)疑,人類的整體幸福感是否真的隨著技術(shù)進(jìn)步而增加。"
這問(wèn)題問(wèn)得挺扎心的。現(xiàn)在打開(kāi)任何社交平臺(tái),AI 話題下面的評(píng)論區(qū)都能打起來(lái)。有人覺(jué)得生成式 AI 是解放生產(chǎn)力的神器,有人覺(jué)得這是文明終結(jié)的前奏。D-Topia 把這種撕裂感做進(jìn)了游戲機(jī)制里——你在維護(hù)一個(gè)"完美系統(tǒng)",卻不得不面對(duì)系統(tǒng)失靈的時(shí)刻。
從《雷頓教授》出來(lái)的團(tuán)隊(duì),解謎設(shè)計(jì)應(yīng)該不用擔(dān)心。但這次他們明顯想聊點(diǎn)更深的。Harari 那本書(shū)里有個(gè)核心觀點(diǎn):人類過(guò)去拜神,后來(lái)拜人(人文主義),接下來(lái)可能會(huì)拜算法和數(shù)據(jù)。D-Topia 的城市設(shè)定幾乎是對(duì)這個(gè)論點(diǎn)的可視化——當(dāng)"優(yōu)化幸福感"成為系統(tǒng)的最高指令,那些無(wú)法被量化的痛苦該往哪放?
Annapurna 今年選品的眼光確實(shí)毒。《Mixtape》講的是青春和音樂(lè)記憶,D-Topia 突然轉(zhuǎn)向存在主義焦慮,跨度很大,但內(nèi)核都是"技術(shù)如何重塑人的情感體驗(yàn)"。這可能也是獨(dú)立游戲發(fā)行商的優(yōu)勢(shì):不需要像大廠那樣追求 IP 統(tǒng)一性,可以跟著有趣的創(chuàng)作者走。
Mitsuhashi 和 Shiino 沒(méi)有透露太多關(guān)于"選擇"系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但從描述來(lái)看,玩家會(huì)遇到一些兩難處境。修機(jī)器人是本職工作,但有些居民的問(wèn)題顯然需要更人性化的回應(yīng)——這時(shí)候你怎么選?維護(hù)系統(tǒng)的完整性,還是承認(rèn)系統(tǒng)的局限性?
這個(gè)張力讓我想到現(xiàn)在各種"智能推薦"的困境。算法拼命想讓你爽,但人有時(shí)候就是想不爽一下——想生氣,想悲傷,想做一些"低效率"的事。D-Topia 的"零摩擦生活"聽(tīng)起來(lái)像終極便利,但玩過(guò)《黑鏡》系敘事游戲的都知道,這種設(shè)定往往是噩夢(mèng)的包裝紙。
游戲的美術(shù)風(fēng)格從現(xiàn)有信息看偏向柔和治愈,和主題的尖銳形成反差。這種"糖衣炮彈"式的處理在獨(dú)立游戲里挺常見(jiàn),但《雷頓教授》出身的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該更擅長(zhǎng)——那系列就是用卡通畫(huà)風(fēng)講了不少暗黑故事。
7 月 14 日這個(gè)發(fā)售日也微妙。年中檔,避開(kāi)暑期大作潮,給玩家留了點(diǎn)喘息空間。定價(jià)還沒(méi)公布,Annapurna 的游戲通常在 15-30 美元區(qū)間,參考《Mixtape》的定價(jià)策略,D-Topia 應(yīng)該也不會(huì)太離譜。
我好奇的是,這對(duì)夫妻開(kāi)發(fā)者怎么處理"解決方案"的問(wèn)題。很多類似主題的游戲最后會(huì)滑向技術(shù)悲觀主義或者廉價(jià)的希望敘事,但 Shiino 引用的那個(gè)問(wèn)題——"幸福感是否真的在增加"——本身就沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。也許 D-Topia 的誠(chéng)實(shí)之處就在于不假裝有答案,只是把悖論擺出來(lái)讓玩家自己掂量。
現(xiàn)在關(guān)于游戲的具體玩法細(xì)節(jié)還不多,解謎的難度曲線、劇情分支的復(fù)雜程度、單周目時(shí)長(zhǎng)這些信息都還沒(méi)公開(kāi)。但考慮到開(kāi)發(fā)背景和發(fā)行方履歷,值得關(guān)注。尤其是如果你對(duì)《雷頓教授》那種"解謎+敘事"的配方有感情,這算是精神續(xù)作級(jí)別的項(xiàng)目了。
最后說(shuō)個(gè)個(gè)人觀察。最近兩年,"AI 焦慮"主題的游戲明顯變多了,但大部分是科幻驚悚或者模擬經(jīng)營(yíng)類型。D-Topia 選擇用"舒緩解謎"來(lái)包裝,這個(gè)切入點(diǎn)很聰明——它讓玩家在放松的狀態(tài)下體驗(yàn)不適,比直接嚇唬人有效得多。就像 Shiino 說(shuō)的,打開(kāi)窗戶看看世界,有時(shí)候最可怕的不是看到什么,而是意識(shí)到自己早就習(xí)慣了看到的一切。
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