最近這段時間很多人希望提高魔獸世界時光服的團(tuán)本難度,但提出這個建議的大部分都是DPS玩家。對于DPS玩家來說,提升難度與否對他們的實際操作沒有影響,只影響副本時間,因為根據(jù)目前整體機(jī)制,DPS并非核心,核心在于TN。有玩家發(fā)帖表示,目前團(tuán)本的壓力都在TN身上,如果TN翻車,整個團(tuán)本都會翻車,真的是這樣嗎?
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樓主提到一點,目前團(tuán)本的機(jī)制并不復(fù)雜,因此DPS不需要極限操作,甚至很多情況下只需專注于輸出,無需處理復(fù)雜機(jī)制。所以對DPS來說,整個副本氛圍輕松愉悅,即使不小心被擊敗,也問題不大,因為對整個副本而言,被擊敗只是意味著這段時間少了DPS輸出,少打幾個技能,多花幾秒鐘而已。
但如果TN被擊敗呢?目前隊伍配置中TN數(shù)量不多,因此TN職業(yè)需要扛住壓力。如果TN扛不住,就會導(dǎo)致整個隊伍滅團(tuán),而不僅僅是單個TN沒扛住那么簡單。除非一個TN沒扛住時,其他DPS能扛住,但實際上TN扛不住,DPS更加扛不住,最終結(jié)果就是滅團(tuán)。如果DPS能扛住,那就沒事,但實際結(jié)果是扛不住。
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另外,治療斷條、加錯人甚至空藍(lán)等情況都會導(dǎo)致隊伍滅團(tuán),因此TN的每個失誤本質(zhì)上都可能引發(fā)滅團(tuán)。這些失誤不一定是TN的問題,但TN需要為整個隊伍承擔(dān)后果。尤其是在當(dāng)前版本,TN被迫全程保持高度專注,以確保隊伍能較完美地通關(guān)副本。所以團(tuán)本簡單,TN就減負(fù);團(tuán)本變難,TN就加量,而DPS玩家只需多按一會兒技能鍵就行了。
此時出現(xiàn)了一個較不公平的情況:DPS的上限本質(zhì)上由T決定,DPS想打高傷害的前提是T必須能拉住仇恨。這時有人說,不行就換T。如果T對仇恨控制不足,那么DPS再強(qiáng)也只能壓抑輸出;當(dāng)然,DPS也可以瘋狂制造仇恨,最終導(dǎo)致仇恨失控,大家一起滅團(tuán)。但本質(zhì)上這是DPS或團(tuán)長的失誤,為什么不找一個能拉住仇恨的T呢?
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很多DPS覺得憋屈,為什么不能盡興輸出或覺得打得如此無聊?無非是T難以扛住壓力。如果覺得打得輕松,本質(zhì)上就是T在扛住。尤其是當(dāng)前T還需要查看仇恨列表來調(diào)整,而DPS即使點錯技能也沒啥問題。同時,T還需監(jiān)控BOSS動作條、自身血量并兼顧多個方面,以確保副本正常進(jìn)行,而不是滅團(tuán)導(dǎo)致坐牢。
很多人可能會說,那不就是TN菜導(dǎo)致團(tuán)本無法增加難度嗎?所以總結(jié)一句話就是要加難度,樓主覺得沒問題,但不要只從數(shù)值上增加,應(yīng)該從機(jī)制上調(diào)整。如今無論難度多高,對DPS來說幾乎沒影響,只要TN扛住了,哪怕難度上天,DPS只需專注于輸出。當(dāng)機(jī)制增加時,當(dāng)DPS輸出需要兼顧機(jī)制時,就會感覺難度增加了,但不會增加TN的負(fù)擔(dān)。
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本質(zhì)上,仇恨是懸掛在DPS頭上的達(dá)摩克利斯之劍,只是TN扛住了壓力。或者說,因為TN大多依靠補(bǔ)貼進(jìn)團(tuán),所以本質(zhì)上TN需要拉住仇恨,拉不住就沒有補(bǔ)貼。但隨著難度降低,TN補(bǔ)貼也逐漸減少。在此基礎(chǔ)上,DPS失誤由TN買單似乎不太對。甚至因為DPS自身需要處理的機(jī)制較少,導(dǎo)致他們瘋狂覺得難度簡單,這也不對。所以增加難度不妨通過機(jī)制來加強(qiáng),從而優(yōu)化DPS體驗。
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