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史上最成功的《蝙蝠俠》游戲,被一群塑料小人繼承了衣缽?

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誰說沒人在乎樂高蝙蝠俠的!

以前我總想著買一套樂高,這么多年一直沒能實現。小時候沒那么多零花錢,而且“花錢買上一套塑料片”,說給家里人聽也很難會被理解。如今雖然每次路過一些樂高專賣店,我總會鬼使神差進去逛一圈,但每準備掏錢心里就開始嘀咕:

“這都是給孩子玩的,我現在用不著。”

長期以來,我也是這么誤解樂高游戲的——核心樂趣無非是塞一大籮筐的角色和收集品,屬于IP跟合家歡屬性堆起來的粉絲向作品......不過體驗完23號新發售的《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》,我意識到這種判斷以后得改一改。


“堅持住粉絲們,樂高蝙蝠俠來救你們”

之前《黑暗騎士之遺》第一波試玩評測出來后,不少外媒給的評價很高,甚至稱其為“真正的阿卡姆續作”。對老蝙蝠俠迷來說這種評價基本等同于“必玩”,現在打完回頭再看這個說法,感覺總體確實不算夸大。

更具體來說,難能可貴的是《黑暗騎士之遺》學到了阿卡姆系列的特點,但也沒有丟掉樂高的底色。自阿卡姆系列沉寂十多年后,這可能是近幾年最棒的蝙蝠俠IP游戲。



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“樂高能學阿卡姆”,這事本身初聽其實就有點匪夷所思,主要兩者的風格屬實天差地別。

“阿卡姆系列”是非常嚴肅的動作游戲,戰斗硬核、殘酷是一方面,風格也是標準的陰暗成人向。尤其11年前同為華納發行的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,劇情全程“蝙蝠俠也許下一秒就死了”的壓抑勁兒,那時玩起來生怕蝙蝠俠最后真吃個BE。



《阿卡姆騎士》的蝙蝠俠就像《賽博朋克2077》的V,身邊有個瘋瘋癲癲的幻像

倒不是說《黑暗騎士之遺》現在也一下變得這么嚴肅,99%的時間里它還是標準“樂高味兒”。如果你之前沒過完樂高游戲,又想提前了解一下這個系列,我推薦你其實可以先去看看《樂高蝙蝠俠》電影,感受下樂高宇宙是怎么講超級英雄的——從頭黑到尾的玩梗與插科打諢。


包括蝙蝠俠自己成了個大活寶

樂高系列游戲的開發商TT Games,此前更多是“把其他IP套到樂高模板里”,這回則是反過來提煉了一下阿卡姆系列的精髓。就最后效果來看,TT Games學得還挺有模有樣,至少有了六七成的水準。

比如阿卡姆系列的標志之一是“流動式戰斗”。每場戰斗蝙蝠俠往往要一個打十個,最基礎的操作是你先出拳,只要有其他人準備對你出手,你及時反制接下這招,你的目標就自動轉到另一個敵人身上,如此反復循環下來,能雨露均沾地擊倒所有人。

《黑暗騎士之遺》能模仿好這一步,可能直接原因也包括華納派了一些Rocksteady的開發者來協助TT Games,因此手感抓得很準。打起來流暢的同時也有阿卡姆蝙蝠俠式的優雅,片葉不沾身。


一種幾乎不用解釋的手感

當然,縱使學得再像,一切還是建立在樂高游戲的調性上。

如果想重溫阿卡姆系列的挑戰性,最好一開始就把難度調到最高,即便如此《黑暗騎士之遺》還是挺簡單的,甚至多虧最高難度稍微延長了這套戰斗系統的保鮮期——其他難度下敵人不夠打,只有敵人多了之后你才有機會鉆研一些進階的連擊、小道具。

當然,真用《黑暗騎士之遺》的打斗跟“阿卡姆系列”相比,還是太過強人所難。后者在戰斗上“易于上手難于精通”,敵人類型和場景壓力要求玩家不斷切換策略,學會用好道具和技能,不然打起來很費勁。不過也正因如此,在觀賞性上阿卡姆系列不輸大多的動作游戲,只要肯鉆研、練習回報就很豐厚。


《阿卡姆騎士》中戰斗手段很豐富,觀賞性放到現在也是一流水準

《黑暗騎士之遺》的戰斗明顯做減法居多,打到后面甚至接近一招鮮,戰斗整體屬于是有亮點、夠用的級別,包括潛行部分也更多是個添頭,你被發現了游戲也不會怎么懲罰你,但比大多數樂高游戲都更像一款“正經動作冒險游戲”。,。

想從《黑暗騎士之遺》身上感受阿卡姆系列的樂趣,其實少不了正確的心理預期——這是一款好蝙蝠俠游戲,但首先它是一款樂高游戲。


戰斗的表演性質居多

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如果讓我概括《黑暗騎士之遺》的設計思路,我想大概是“化繁為簡”。

《黑暗騎士之遺》的可操作角色數量特別少,僅限于蝙蝠家族的幾個核心人物身上,例如羅賓、夜翼、貓女等。角色間的攻擊邏輯總體趨同,互相的差異主要體現在各自的專屬解謎里,作用整體是給關卡推進保持一定新鮮感。



表面上看TT Games像是砍了一個傳統賣點,他們之前風評不錯的作品《樂高星球大戰:天行者傳奇》,里面可操作角色有幾百個,鐵了心要“賣情懷”。不過真玩起來這就屬于聽著奢華實際作用沒多少,熱鬧之后玩家真記住的還是少數角色,要么是順手好用的那類,要么就是人氣高的那類。

輪到《黑暗騎士之遺》雖然“塑料小人”做少了,但留下的開發資源集中到了蝙蝠俠迷更想看的東西上。例如除了前面說的流動式戰斗,另外就是開放世界的哥譚市,看起來、玩起來都很精致的哥譚市。

以前我對樂高有誤解除了認為玩法上限低,也是覺得游戲畫風太幼了。《黑暗騎士之遺》的美術表現則接近樂高游戲“寫實”的頂峰。


角色建模很有真實的材質感,例如蝙蝠俠斗篷上甚至還有毛毛

過去蝙蝠俠游戲里的哥譚市通常強調陰冷壓抑,《黑暗騎士之遺》的哥譚一片亮閃閃,。字面意義上的“亮閃閃”,雖然是積木風格但各處光影偏向清晰明快的風格。


“哥譚市主題樂園”

整個游戲也學到了阿卡姆式的移動邏輯,可以抓鉤上樓、滑翔越街,甚至是開蝙蝠車穿過街區。說到這里,當年打完《阿卡姆騎士》我最不爽的其實還就是蝙蝠車,游戲里的開車環節有點過于密集,再加上哥譚市的街道設計七拐八拐的,總是開兩下就被撞停,白瞎了蝙蝠車這種大馬力載具。到了《黑暗騎士之遺》大多建筑都能直接撞碎,開車反而很容易爽到,畢竟你都樂高了,設定上所有人都不會死(除了維恩夫婦),玩起來隨心所欲才最重要。



放到現在這個行業環境,可能《黑暗騎士之遺》唯一的“壞消息”,依然是密密麻麻的清單項開放世界,好在開車能爽加上斗篷飛行,合在一起跑地圖沒那么容易枯燥。另外樂高游戲的邏輯一直以來就是“收集”,TT Games這么多年也很懂其中的樂趣,因此這塊兒玩起來總體無功無過;


寶箱能爽噴五秒的錢,制作組還是太懂找隱藏的正反饋了

加上樂高游戲本身主打低壓,很多收集品拿起來跟阿卡姆系列相比簡單太多,我自己花了好幾個小時收集各個版本的蝙蝠俠戰衣,順帶了解了各種宇宙里的蝙蝠俠知識。

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這也是樂高IP改編和一般影視改編很不一樣的優勢——鼓勵混搭。

比如《黑暗騎士之遺》的劇情不像阿卡姆系列那樣全程繞著一個原創故事推進,屬于是拿蝙蝠俠這幾十年的內容做了個“總集篇”。

游戲最開始,蝙蝠俠去雪山上找忍者聯盟拜師的橋段,我第一時間想到的是諾蘭導演的《蝙蝠俠:俠影之謎》。作為諾蘭執導過最經典的三部曲,我身邊很多朋友也是從這三部電影認識的蝙蝠俠;





后面回到哥譚市之后,故事橋段又切到了2022年馬特·里夫斯執導的《新蝙蝠俠》。




但就是可愛到嚴肅不起來

把各個版本的劇情拼在一起,放其他游戲作品里或許會讓人覺得很跳,但在樂高語境里其實正合適——沒人會把樂高蝙蝠俠當成正史,越是串燒、縫得越多玩家反倒越覺得物超所值。

我自認為自己對“蝙蝠俠”這個IP還是挺有了解的,但很多《黑暗騎士之遺》的細節還是得事后看解讀。整個游戲的致敬密度幾乎到了炫技的程度,從開放世界到大大小小的任務里都是梗,有些或許只有特定年齡段,或特定地區的觀眾才能認出來。

好消息是,TT Games處理這種梗也很熟稔。不管你知不知道某段故事的出處,游戲里的演出本身就很有樂子,資深粉和路人都能樂在其中。也因此這一作在發售后整體討論氛圍很不錯,大家一邊玩一邊夸,順帶分享各種隱藏很深的梗和細節。


諾蘭式初次亮相的“小蝠子沖擊”

放在華納近幾年的游戲語境里,這么熱烈的反響多少有點出人意料——發售前很難說有誰會對《黑暗騎士之遺》抱什么期待,和“樂高游戲”這一條都不是主要的,還是大家對華納游戲部門沒底,更具體說是對華納的“超英游戲”沒底。

原因無他,明明《霍格沃茨之遺》是游戲史上最成功的IP改游戲之一,但一到“超英游戲”華納就不知道哪根筋沒搭對,兩部《哥譚騎士》《自殺小隊》失敗得及其徹底,曾經做出了阿卡姆三部曲的Rocksteady工作室也跟著名聲受損。更何況如今華納兄弟被收購后,游戲部門的地位也更尷尬。前段時間華納在財報會議上表示,2026是華納游戲輕量化過渡的一年,意味著不會有什么重投入作品。

種種前置背景下,《黑暗騎士之遺》不僅沒有重蹈覆轍,反而能頂著壓力逆風翻盤,著實讓人喜出望外。



結語

其實《黑暗騎士之遺》打到最后,我最有成就感的時候是回蝙蝠洞,欣賞一下自己收集的樂高蝙蝠俠小人,滿滿當當看上去很有成就感。可能換成別的開放世界游戲里,讓我花十幾個小時清問號搞收集,我大概率會覺得自己瘋了,但在樂高身上我卻很吃這一套。



回到文章最開頭“買樂高玩具”這塊兒,我猜自己應該還是有點“遺憾未了”,小時候看到了想要的但求而不得,長大了隨隨便便能買但沒了心氣,最后是這么一款游戲意外彌補了我的一個心愿。

可能很多游戲的價值,最后都落在這種很小的私人時刻里。畢竟你很難說《黑暗騎士之遺》對如今的游戲行業有什么值得一提的啟發,一個純情懷向的IP游戲,玩法也是過去的老一套,也不可能讓華納的游戲部門一飛沖天。

不過“阿卡姆系列"都過去十多年了,到現在可能也沒剩多少人對Rocksteady抱什么期待。眼下還有人認認真真把舊電影漫畫、舊游戲和舊愿望,還給你一塊一塊拼回來,對蝙蝠俠迷來說也挺夠的了。

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