邦德從墜毀的直升機殘骸里爬出來,周圍全是雇傭兵的巡邏隊。他沒槍,沒后援,軍銜里甚至還沒掛上MI6的牌子——這就是《007 First Light》塞給玩家的開場。沒有說明書式彈窗,也沒有UI上排成串的操作提示,但十五分鐘之后,你基本就懂了這游戲該怎么玩。這事兒挺值得聊聊的,因為大部分游戲開場,都是另一種畫風。
說真的,游戲開場的教學關卡,一直是個挺尷尬的存在。一邊是新手需要知道怎么跑跳打,一邊是老玩家嫌拖沓,恨不得把教程那幾分鐘直接從存檔里刪掉。很多作品的處理方式是妥協——給你一個獨立的安全區,讓NPC帶你走過場,把按鍵鋪在屏幕上,然后才放你進正片。這手法不出錯,但確實算不上高明。《007 First Light》選了另一條路,一條更接近電影語言的路:把教程藏進一段緊張的單人潛行任務里,再在后頭塞一個快節奏的蒙太奇訓練段落,讓你邊打邊學。
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這場爭論其實可以擺成兩方。正方會說:開場教學就該像First Light這樣,不打斷敘事、不降低難度,把學習過程融入真實戰斗里。反方也不無道理:不是所有玩家都有動作游戲基礎,如果連怎么加速都不知道,那個三十五秒的環島駕駛測試簡直能讓人把車開進海里。
我們先還原一下開場到底發生了什么。
直升機被擊中,邦德作為海軍空勤人員,成了唯一活下來的人。他要穿過被雇傭兵控制的研究設施,救出被扣住的科學家。這段任務沒給你槍——敵人掉落的武器全部做了生物識別鎖定,撿不起來。這是一個挺狠的設計信號:別光想著突突突,潛行才是這游戲的基礎邏輯。路線上基本是線性的,沒有開放式的多路徑選擇,但正好適合讓玩家理解移動節奏、掩體判定、以及怎么在沒武器的情況下繞開巡邏兵。很多人過這段的時候甚至會有點慌,因為潛意識里還在等一個“按X鍵躲藏”的提示,但First Light就是不給。你得自己貼墻、自己試視角、自己看敵人的巡視路線。
這部分教學如果拆開來看,本質上是在教潛行游戲的核心循環:觀察、移動、時機。手法是硬的,但沉浸感拉得夠滿。
任務完成后,一段拉娜·德雷的主題曲響起。她的嗓音偏絲絨質地,跟邦德系列的氣質確實對得上。接著邦德被派往馬耳他,參加新啟動的00計劃培訓,和幾名候選者一起進入MI6訓練基地。到這里游戲突然切了個節奏,經典的訓練蒙太奇登場。
蒙太奇段落是正方論據的集中爆發區。它在極短時間內讓你輪換接觸到多種玩法系統:先來一場多人混戰,教基礎格斗;緊接著跳進駕駛環節,三十五秒繞島一圈的計時測試,右扳機加速、左扳機制動、方塊鍵手剎,操作邏輯和絕大多數第三人稱動作游戲保持一致;然后切跑酷路線,讓你摸清移動手感——跳躍、翻越、滑鏟都在這一段里自然出現。每個小段落都會塞一個新知識點,比如近戰中怎么用R1加方塊鍵肩撞破防(PlayStation 5操作),又比如射擊時打敵人持槍的手可以實現繳械。
這個節奏像什么?就像你看一部間諜片,主角入隊集訓那段蒙太奇。三五分鐘里,槍械、格斗、駕駛全過一遍,配上鼓點密集的剪輯。你不會覺得在“被教學”,因為視覺和聽覺的刺激已經把認知載入成本壓得很低。
支持這種設計的人會指出兩點優勢。第一,不破壞敘事節奏。從直升機墜毀到馬耳他基地的格斗,玩家的情緒被保持在同一個頻道,沒有那種“為了讓你學操作而硬切一個教練NPC”的斷裂感。第二,熟悉感利用得出色。如果你玩過幾款第三人稱動作游戲,駕駛和戰斗的基礎按鍵幾乎不需要額外記憶。右扳機加速這種常識級操作,根本不用解釋,但游戲還是做了,說明它也考慮到那些可能完全沒碰過這類型的人——比如這可能是某個孩子玩的第一款游戲。
這也是反方論據能站住腳的地方。
蒙太奇段落雖然不拖沓,但切得足夠快。一個環節剛上手就切換到下一個,如果完全沒有動作游戲經驗,駕駛測試的三十五秒時間壓力可能會讓人手忙腳亂。跑酷路線雖然路線明確,但對于還沒建立起空間感的純新手來說,連續判斷跳躍距離和落點,同樣可能產生挫敗感。反方的核心觀點是:不是所有人都能在“被扔進水里”的環境里學會游泳,有些人需要先看一遍動作演示、有一次不設限的練習機會,才談得上享受后面的實戰。
First Light有沒有解決這個問題?算是留了個后手。菜單系統里有一套完整的操作說明,每個按鍵組合都配有GIF演示動畫。這點確實值得多說一嘴:很多游戲的教學只在初次觸發時彈一次文本框,過了就再也找不回來,等你一兩年后因為新DLC回坑,站在存檔點面前一臉懵,想翻操作卻無從下手。First Light這個菜單設計,放行之后就該成為行業標配。它不干擾沉浸派體驗,同時給需要的人留了安全網。
蒙太奇收尾的方式也帶著教學目的。最后一段是邦德和另一名受訓者門羅之間的一場長打斗,從訓練設施一路打到摔落位置——按劇情邏輯,兩個人從那么高掉下來不死純屬邦德式奇跡,但這不重要。重要的是,這場架打完,你基本已經把游戲的徒手格斗系統摸熟了。連擊節奏、格擋時機、環境交互,全在這段長打斗里被反復強化。設計思路上,這其實是教學部分的終考:之前蒙太奇塞給你的那些格斗技能,現在不提示、不限時,你得在持續施壓的AI面前自己用出來。
把正反方的說法擺在一起,其實兩邊的分歧并沒有看起來那么大。正方強調沉浸感和敘事連續性,反方關注的是低門檻和可重復查閱性。有趣的是,First Light的設計在兩個維度上都給了回應:主體教學走正方路線,藏在任務和蒙太奇里;補充教學走反方路線,菜單里隨時能查。這并不算某種完美的平衡——菜單教學畢竟是被動方案,不去主動翻的人就不會受益——但至少說明團隊在設計時想過這個問題,而不是單方面假設所有玩家都是動作游戲老手。
有一個細節經常被忽略,卻在整段教學里起著挺重要的作用:雇傭兵掉落的武器上鎖這件事。表面看這是劇情設定,為了讓第一關強制潛行。往深一層看,它其實是一次設計上的“否定教學”——通過剝奪你的某種選擇,讓你意識到這個游戲有多種解決問題的方式。沒有槍的時候你怎么清掉一個房間里的三個敵人?答案是吸引、繞行、逐個擊倒。這不只是一關的解法,它暗示了后續任務的基本設計哲學:邦德不純靠火力壓制,判斷和耐心同樣算戰斗力。
這個處理方式在近些年的游戲里不算首創,但用在邦德身上有特殊意味。007在大眾印象里是開槍不眨眼的形象,而First Light的開場像是在重新校準這種期待。制作組IO Interactive之前做過《殺手》系列,對潛行和偽裝系統的理解足夠深,這次把經驗帶進邦德的起源故事里,開場的教學段落就是一個清晰的聲明。
如果非要給出一個判斷,我更傾向于這個開場教學屬于高分那一檔。不是因為它完全沒有缺陷——蒙太奇的快節奏對純新手確實不算友好——而是因為它在有限的時間里同時完成了三件事:建立角色身份、交代核心玩法邏輯、并且讓整個過程看起來像一個可以被記住的電影段落。很多游戲教程能做到后兩樣已經要燒香了,第一樣往往被犧牲成“你先跟這個NPC學一下按鍵”。
當然,好玩不好玩這件事說到底還是上手之后見分曉。教學做得再好,也只是開了個頭。邦德還有一大堆東西要學,而你已經從馬耳他摔下去又站了起來。按這游戲的邏輯,摔不死的人才有資格當00特工。
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