鷺羽 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號(hào) QbitAI
不開(kāi)玩笑,AI這迭代速度跟玩似的。
幾天不見(jiàn),又是一場(chǎng)「AI顛覆行業(yè)」的敘事:
養(yǎng)龍蝦、愛(ài)馬仕,創(chuàng)業(yè)變成了人人皆可OPC(一人公司)——最新已經(jīng)是NPC(無(wú)人公司);Runway、Veo輪番登場(chǎng),讓好萊塢也在驚呼時(shí)代變了……
但有一個(gè)行業(yè),始終是個(gè)例外——
游戲。
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圖片由AI生成
先說(shuō)結(jié)論,游戲?qū)嶋H從未和AI浪潮脫軌。
相反,從游戲Agent到世界模型訓(xùn)練場(chǎng),游戲一直被公認(rèn)為AI落地最完美的天字第一號(hào)場(chǎng)景。
那么為什么在普通玩家的感知中,游戲領(lǐng)域的AI變革似乎總是慢半拍?
原因在于,游戲的變革路徑與其它行業(yè)并不相同。以文字和視頻為例,只需要單點(diǎn)突破大模型生成環(huán)節(jié)就成,但游戲不僅是內(nèi)容,更是一個(gè)強(qiáng)工程化的復(fù)雜系統(tǒng)。
單是一款最基礎(chǔ)的游戲,就包含策劃、美術(shù)、程序、引擎、資產(chǎn)等諸多環(huán)節(jié),雖然其中每個(gè)環(huán)節(jié)都能被AI單獨(dú)提效,形成量變。
但要構(gòu)成整個(gè)行業(yè)的質(zhì)變,關(guān)鍵在于整條鏈路AI化。而這件事,現(xiàn)在正在發(fā)生——
前兩天的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,AI濃度高到爆表。
一開(kāi)場(chǎng)就是一連串AI應(yīng)用小連招,從《王者榮耀》到《和平精英》,游戲的AI In game進(jìn)展輪番轟炸。
不過(guò)要說(shuō)全場(chǎng)最神秘、關(guān)注度拉滿的,還得是這款壓軸選手。
沒(méi)有酷炫的游戲CG,卻一擊即中所有人在AI時(shí)代最敏感的神經(jīng),它就是騰訊游戲剛剛重磅首發(fā)的AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)「代號(hào)Craft」。
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用戶可以通過(guò)自然語(yǔ)言輸入創(chuàng)意,AI就會(huì)自動(dòng)從0到1生成直接可運(yùn)行的游戲。更特別的是,2D、3D都能做。
平臺(tái)還內(nèi)置有完整的AIGC工具,并免費(fèi)開(kāi)放上萬(wàn)種預(yù)制美術(shù)資產(chǎn)供玩家自由使用。
從某種意義上來(lái)說(shuō),「代號(hào)Craft」是騰訊游戲送給所有游戲愛(ài)好者包括開(kāi)發(fā)者的一份AI時(shí)代彩蛋。
畢竟,這年頭誰(shuí)不想急頭白臉來(lái)一個(gè)自己DIY的游戲?(doge)
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過(guò)去受限于技術(shù),玩家和開(kāi)發(fā)者之間始終存在著一條分界線,如今終于得以抹平。
普通玩家也能參與共建,讓游戲,這個(gè)被認(rèn)為復(fù)雜度、工程化門(mén)檻雙高的內(nèi)容形態(tài)之一,迎來(lái)屬于它的“AI原生時(shí)代”。
同樣的,玩家也可以首次近距離深度體驗(yàn)第九藝術(shù)的誕生全過(guò)程,而這恰恰是AI游戲創(chuàng)作的真正價(jià)值和魅力所在。
游戲:內(nèi)容創(chuàng)作的最后一堵墻
事實(shí)上,在游戲之前,內(nèi)容創(chuàng)作已經(jīng)歷經(jīng)多次工具變革:
互聯(lián)網(wǎng)將文字表達(dá)門(mén)檻降低到短短幾行回車(chē)鍵,創(chuàng)作內(nèi)容和類(lèi)型迅速指數(shù)級(jí)膨脹;智能手機(jī)加上美顏工具,出片文化開(kāi)始占據(jù)主流;短視頻平臺(tái)和剪輯工具,共同孵化出數(shù)千萬(wàn)創(chuàng)作者。
文字、圖像、視頻……每一次創(chuàng)作工具的下沉,都在重新改寫(xiě)一個(gè)內(nèi)容形態(tài)的創(chuàng)作者結(jié)構(gòu)。
從傳統(tǒng)專(zhuān)業(yè)的小眾圈層到全民皆創(chuàng)作人,技術(shù)門(mén)檻被降到最低,試錯(cuò)成本也被降級(jí),創(chuàng)意最后變成唯一的硬通貨。
而這一次,游戲雖遲但到。
其實(shí)關(guān)于游戲創(chuàng)作改革的呼聲并非近來(lái)才興起,從二十多年前《魔獸爭(zhēng)霸3》里孕育出Dota MOD(游戲模組)的地圖編輯器,到后來(lái)RPG Maker、Roblox的問(wèn)世,再到如今商業(yè)引擎不斷推出藍(lán)圖可視化腳本、低代碼開(kāi)發(fā)等功能,行業(yè)從未停止嘗試將創(chuàng)作權(quán)交還給玩家。
因?yàn)闃I(yè)內(nèi)深知,游戲誕生于玩家,也終將歸于玩家。玩家才是決定一款游戲生死的關(guān)鍵要素。
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只不過(guò),游戲天然的工程化屬性還是拖慢了游戲創(chuàng)作的變革進(jìn)程,讓這些嘗試始終沒(méi)能真正觸及全民創(chuàng)作的爆炸奇點(diǎn)。
首先,游戲體系復(fù)雜度極高,既要兼顧藝術(shù)和技術(shù),綜合文字、圖像、視頻乃至音效、策劃等多模塊,還要平衡好硬件設(shè)備和制作成本,測(cè)試周期長(zhǎng)、工作量夸張。
以獨(dú)立游戲?yàn)槔浔澈笸际呛脦啄陼r(shí)間和幾十萬(wàn)甚至上百萬(wàn)成本,更不用提3A游戲,動(dòng)輒上千人參與、數(shù)年工期都是常態(tài)。
各環(huán)節(jié)彼此關(guān)聯(lián)、缺一不可,共同造就游戲本身精密的軟件工程體系。但也正因如此,游戲的變革程度之深,將遠(yuǎn)超過(guò)去所有的內(nèi)容重構(gòu)。
從二維平面到三維虛擬世界,改變的不只是一個(gè)維度,更是交互體驗(yàn)的變化,創(chuàng)作游戲的過(guò)程或許就是一種新興的玩游戲的方式。
現(xiàn)在是最好的時(shí)機(jī),游戲的各項(xiàng)技術(shù)在過(guò)去兩年里集中成熟,AIGC有足夠能力打通全部路徑,游戲玩家的創(chuàng)作意愿也隨著AI發(fā)展水漲船高。
能力到位、需求同步,催生出第一批真正意義上的“自然語(yǔ)言→游戲”產(chǎn)品落地,其中代表性的就是代號(hào)Craft。
騰訊的落地實(shí)踐「代號(hào)Craft」
用「AI+自然語(yǔ)言」做游戲,這個(gè)思路并不罕見(jiàn)。
但當(dāng)前絕大多數(shù)AI游戲生成產(chǎn)品,仍然停留在“快速生成可運(yùn)行demo”的階段,能完成基礎(chǔ)代碼與資產(chǎn)拼接,但在那些真正影響游戲可玩性的部分仍然存在不足。
換言之,平臺(tái)并沒(méi)有針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)行深度的技術(shù)底層重構(gòu),依賴(lài)大模型的概率預(yù)測(cè),很容易導(dǎo)致游戲陷入邏輯崩壞。
至于游戲開(kāi)發(fā)涉及的關(guān)卡節(jié)奏、數(shù)值平衡等概念,大模型如果不經(jīng)過(guò)深度微調(diào),生成的結(jié)果也不具備實(shí)際應(yīng)用價(jià)值。
這樣的大模型壓根不懂游戲設(shè)計(jì)邏輯,只是把文字翻譯成了代碼,并輸出了一段可互動(dòng)的精美PPT。
更現(xiàn)實(shí)的阻礙是,不是每個(gè)人都能用自然語(yǔ)言精準(zhǔn)描述出自己想要的游戲。
模糊的提示詞可能會(huì)導(dǎo)向作品同質(zhì)化,精細(xì)的提示詞又需要用戶邏輯縝密。妥妥的偽低門(mén)檻,一邊將普通玩家拒之門(mén)外,一邊又讓專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者覺(jué)得效率低下,最終平臺(tái)反倒兩頭不討好。
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所以當(dāng)代號(hào)Craft登場(chǎng)時(shí),它確實(shí)讓人眼前一亮。
它不崇拜「一句話生成一切」,底層設(shè)計(jì)思路都是從真實(shí)用戶體驗(yàn)出發(fā)的,所以下限夠低、上限夠高。
先看下限,以零基礎(chǔ)小白為例,如果他想用AI做游戲,一般會(huì)卡在三個(gè)關(guān)口。
第一關(guān),表達(dá)需求。
小白不知道如何描述提示詞,不熟悉游戲制作流程,光是踏出第一步就相當(dāng)不容易。而代號(hào)Craft擁有大量經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的策劃知識(shí)庫(kù)和Skill系統(tǒng),包括塔防、模擬經(jīng)營(yíng)等常見(jiàn)玩法。
AI直接幫助理清策劃意圖,并精準(zhǔn)生成用戶喜歡的游戲,這時(shí)再進(jìn)行精調(diào),既可以積攢經(jīng)驗(yàn),也能避免重復(fù)造輪子。
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第二關(guān),修改。
生成只是第一步,要把游戲做成型,還需要反復(fù)調(diào)整。代號(hào)Craft提供了可視化精調(diào)面板,角色屬性、數(shù)值平衡、游戲規(guī)則等,拖拽滑塊就能方便調(diào)整,美術(shù)資產(chǎn)也能一鍵替換。
總之游戲精調(diào)通過(guò)直觀易懂的指標(biāo)呈現(xiàn),所見(jiàn)即所得。
第三關(guān),分發(fā)。
游戲做好了,獨(dú)樂(lè)樂(lè)當(dāng)然不如眾樂(lè)樂(lè)。代號(hào)Craft未來(lái)還會(huì)支持分發(fā)、多人聯(lián)機(jī)、社交分享等能力,游戲不再是躺著吃灰,而是活起來(lái)玩起來(lái)。
但光能做出游戲還不夠,真正拉開(kāi)平臺(tái)差距的,是上限。小白能用,專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者也能用。
在已有的基礎(chǔ)之上,為了滿足更多開(kāi)發(fā)者的進(jìn)階需求,代號(hào)Craft還將推出支持更深度編輯形態(tài)的產(chǎn)品,在實(shí)現(xiàn)輕量化生成、快速驗(yàn)證用戶想法的同時(shí),支持工業(yè)級(jí)精調(diào)。
于是技術(shù)小白和專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者都能在生態(tài)里共同成長(zhǎng)。
反觀同類(lèi)產(chǎn)品,普遍側(cè)重適配新手用戶,從而過(guò)度精簡(jiǎn)技術(shù)能力,難以滿足獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或?qū)I(yè)工作室的創(chuàng)作需求。
再以此為原點(diǎn),往橫軸看,代號(hào)Craft也是業(yè)內(nèi)罕見(jiàn)搭載專(zhuān)業(yè)游戲引擎的方案。
過(guò)去,有商業(yè)級(jí)3D表現(xiàn)力的引擎門(mén)檻極高,而門(mén)檻低的AI創(chuàng)作平臺(tái)只能做出簡(jiǎn)陋的2D游戲或極其粗糙的3D實(shí)驗(yàn)品。
代號(hào)Craft利用AI驅(qū)動(dòng)專(zhuān)業(yè)游戲引擎,在輕量化和高水平之間找到了平衡點(diǎn),能夠渲染出精致3D游戲。在代號(hào)Craft里,各種復(fù)雜度的游戲都能共存,創(chuàng)作者能夠更為自由地選擇2D游戲或重度3D作品。
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從縱軸看,代號(hào)Craft自帶的全鏈路AIGC管線覆蓋角色立繪、3D模型、骨骼動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景、音頻音效、UI界面能力。
再配合2萬(wàn)多云端免費(fèi)資產(chǎn)開(kāi)箱即用,一個(gè)人就能是一整個(gè)專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品迭代升級(jí)更為輕松。
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但最關(guān)鍵的一部分,藏在技術(shù)最深處。
代號(hào)Craft內(nèi)置策劃知識(shí)庫(kù)+Skill系統(tǒng),多層系統(tǒng)提示詞結(jié)構(gòu)、知識(shí)文件、Skill協(xié)同,讓AI不會(huì)機(jī)械地執(zhí)行用戶指令,而是深度理解游戲設(shè)計(jì)邏輯,懂得什么是好玩的游戲。
游戲之所以是游戲,其核心在于通過(guò)交互讓玩家獲得超脫現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。只有擁有游戲理解的平臺(tái)才能更好地?cái)M合玩家需求曲線,同時(shí)倒逼人類(lèi)開(kāi)發(fā)者回歸創(chuàng)意。
變化的是技術(shù),不變的永遠(yuǎn)是創(chuàng)意和內(nèi)核。
總的來(lái)說(shuō),代號(hào)Craft率先意識(shí)到「下限決定門(mén)檻、上限決定壁壘」,并同時(shí)把兩件事都做了,這才是代號(hào)Craft之于其它產(chǎn)品,最大的差異。
當(dāng)市面上的AI游戲工具還在回答“怎么用AI生成代碼”時(shí),代號(hào)Craft已經(jīng)在探索“如何讓一個(gè)完全不懂技術(shù)的人,從頭到尾做完一款能玩、好玩、能發(fā)布的游戲”。
它直接以落地產(chǎn)品的身份亮相,讓人人做游戲第一次從概念走向了真實(shí)可用。
當(dāng)門(mén)檻倒下,創(chuàng)意開(kāi)始涌現(xiàn)
代號(hào)Craft的亮相,還只是這場(chǎng)行業(yè)變化的縮影。它的真正價(jià)值,是將復(fù)雜的工程技術(shù)化繁為簡(jiǎn),徹底打破長(zhǎng)久以來(lái)禁錮創(chuàng)作者的物理門(mén)檻。
技術(shù)不再是創(chuàng)意的絆腳石,當(dāng)成千上萬(wàn)普通玩家與獨(dú)立創(chuàng)作者真正掌握了生產(chǎn)工具,游戲行業(yè)或許會(huì)迎來(lái)由下至上的創(chuàng)意涌現(xiàn)。
可以預(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)游戲生態(tài)的邊界將無(wú)限向外延伸,我們將見(jiàn)證無(wú)數(shù)打破常規(guī)的敘事形態(tài)與互動(dòng)機(jī)制野蠻生長(zhǎng),見(jiàn)證更豐富更細(xì)膩的精神體驗(yàn)從玩家手中誕生。
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圖片由AI生成
以獨(dú)立開(kāi)發(fā)者為例,最直觀的變化是一人團(tuán)隊(duì)的出現(xiàn)。過(guò)去一個(gè)人做游戲,需要同時(shí)學(xué)習(xí)多崗位技能,時(shí)間成本高昂,許多靈機(jī)一動(dòng)的玩法原型還沒(méi)驗(yàn)證就中途夭折。
代號(hào)Craft這類(lèi)產(chǎn)品,讓這些被長(zhǎng)期壓抑的獨(dú)立創(chuàng)業(yè),終于有了真正的出口。
再比如說(shuō)學(xué)生和年輕創(chuàng)作者,他們想法多、精力足,但總是會(huì)在執(zhí)行階段碰壁,再有想法的年輕人面對(duì)復(fù)雜的游戲技術(shù)也會(huì)輕言放棄。
但當(dāng)AI承接了大部分環(huán)節(jié)后,創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)可以直接轉(zhuǎn)化為作品輸出。年輕創(chuàng)作者因?yàn)锳I,得以站在和專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者相近的起跑線上。
我們可以想象游戲行業(yè)未來(lái)的創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)變,輸入端從專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)向全民創(chuàng)作者蔓延,打破原本封閉的產(chǎn)業(yè)邊界,讓游戲不再只是被消費(fèi)的商品,而是轉(zhuǎn)向更為普及的深度表達(dá)載體。
未來(lái)人人都可以用游戲表達(dá)觀點(diǎn)、講述故事、傳遞情感,游戲的邊界將會(huì)逐漸擴(kuò)展消融。
進(jìn)而將會(huì)是游戲玩法的量級(jí)涌現(xiàn)。
早期游戲數(shù)量和類(lèi)型多樣性將會(huì)迅速增長(zhǎng),出現(xiàn)各種腦洞清奇、玩法有趣的新作品。隨即逐漸過(guò)渡到平穩(wěn)期,獨(dú)特創(chuàng)意和游戲品質(zhì)將成為脫穎而出的關(guān)鍵。
這個(gè)行業(yè)從不缺乏創(chuàng)意,缺的是讓創(chuàng)意被實(shí)現(xiàn)和驗(yàn)證的土壤。
誠(chéng)然,代號(hào)Craft未必能在一夜之間立刻改寫(xiě)行業(yè)格局,但它的出現(xiàn),至少已經(jīng)撬動(dòng)起創(chuàng)作的杠桿支點(diǎn)——
游戲制作正在逐漸從專(zhuān)業(yè)特權(quán),重構(gòu)為一種新的大眾表達(dá)工具。
當(dāng)越來(lái)越多人有機(jī)會(huì)將大腦中塵封許久的玩法原型跑通,創(chuàng)意不再因門(mén)檻而束之高閣,游戲行業(yè)的想象力才有機(jī)會(huì)真正開(kāi)始涌現(xiàn)。
這,或許才是AI游戲時(shí)代真正值得關(guān)注的變化。
在這里,萬(wàn)物皆虛,萬(wàn)事皆允。
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