玩過Pragmata之后,你有沒有這種感覺:游戲里那股凌厲的節奏、緊湊的關隘,怎么看怎么像從Xbox 360和PS3時代直接撈回來的?別覺得是自己想多了——只要盯著卡普空這款第三視角射擊看五秒以上,這個念頭幾乎攔不住地往腦子里鉆。放在十年前,被人說像上代機的游戲,大概不算什么好話。可擱今天,這非但不算踩,反而成了它在商業上殺出重圍的一塊跳板;更有意思的是,開發組聽到這種對比后,整個反應只能用“心花怒放”來形容。
在GamesRadar的一次采訪中,Pragmata的導演Yonghee Cho和制作人Naoto Oyama被問到這件事:玩家總是把他們的科幻冒險,和那個第三視角射擊的黃金年代扯在一起,兩位心里究竟怎么想?問話還沒經過日語翻譯轉述完整,兩人臉上已經綻開笑意。Cho接過話頭,坦言開發團隊從評測媒體和普通玩家那里都聽到了類似的反饋。對他來說,這壓根不是什么冒犯,而是一份沉甸甸的恭維。Cho毫不掩飾自己對PS3、Xbox 360時期,乃至更早時代游戲的喜愛,所以得知Pragmata被人嗅出那種舊日風韻,他覺得這幾乎是一種榮譽——不是勉強接受的標簽,而是打心底珍視的聯想。
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不過,耐人尋味的是,從頭到尾沒有一個開發者親口確認,當年那些掩體射擊、血腥電鋸的經典作品直接成了靈感來源。Oyama給出的解釋,也繞開了“致敬效仿”這類字眼。他推測,大家之所以產生這種連接感,或許是因為在PS3和Xbox 360的那十來年,恰是各個廠商拼命試錯的創新噴涌期。開發商和發行商們大把撒網,層出不窮地往外倒騰全新IP和聞所未聞的玩法;而Pragmata的開發團隊,同樣是憋著一股要做出點新東西的勁頭在往前沖——也許正是這種氣質上的共通,才讓人們下意識地把它和一個充滿實驗沖動的時代畫上等號。
說實話,我對這個理論多少是有點不買賬的。與其說是精神層面的“創新時代血緣”,倒覺得原因更直白:Oyama和Cho老老實實做出了一款線性、單人、沒有注水內容、并且很知道適可而止的動作游戲。在眼下的市場里,這類產品簡直是稀有物種——就算沒有滅絕,也暫時只在2026年才悄悄冒出幾株苗頭。同年的《Resident Evil: Requiem》和《007: First Light》,走的也是差不多的路子,結果銷量同樣一路走高,明擺著告訴所有人:玩家對那種敢作敢為、絕不拖泥帶水的3A游戲,胃口的缺口大得驚人。
當然,把這番話說完,絕不是要暗示Pragmata自己缺乏新意。它身上那股獨特的融合氣質——在第三視角射擊當中嵌套進一套輕巧的黑客小游戲——才是讓整套體驗立住的核心。按Justin Wagner在四月份撰寫的Pragmata評測里的說法,“這是Pragmata袖子里藏的一張王牌,讓整個包裹成了真正意義上的贏家。”操作方式也足夠別致:瞄準敵人之后,你可以用控制器上的按鍵或者按住鼠標側鍵來操縱光標穿過一個小型網格迷宮,完成破解再像平常那樣轟爆對手。這個設計讓原本可能單調的戰斗過程多了一層極短的策略和手感切換,不顯得突兀,反而把游戲從“純粹扣扳機”的定位里拔了出來。
往深處想,Pragmata遭到的這種集體懷舊式誤讀,某種程度上折射的正是當下市場真實存在的裂隙。當一部作品不被以“開放世界”“服務型內容”“滿地圖問號”這些當代通貨來定義,而是攜著干凈利落的任務線、不加膨脹的通關時長、以及尊重收束的敘事野心出現時,玩家的直觀反應居然是“它好像一張來自十五年前的游戲”。這本身大概就說明了問題。開發組對這股“返祖”氣息甘之如飴,倒也合理——不管靈感究竟來自何處,能讓人在按下扳機的第一秒就想起那個主機游戲莽撞、直接、不怕得罪人的燦爛階段,對任何制作者而言,都算是一種歪打正著的獎賞。至于Oyama那套關于創新精神的推想,雖然溫情、誠懇,但說白了,或許只是對你我心中那份虧空太久的需求,做了一個添了柔光濾鏡的旁白。
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