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對話創始人 | ViewX 用創新技術,解決裸眼3D行業二十年痛點

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從底層技術重塑裸眼3D顯示方案。

3D顯示技術自20世紀90年代開始逐漸進入人們視野,發展至今已有數十年,卻始終未能真正走入大眾日常。初期模擬3D技術以主動快門眼鏡和偏振眼鏡為主要顯示方式,佩戴不便,再加上找片源、設定格式等問題,傳統家庭3D的體驗門檻對普通人來說依然較高。

5月23日,ViewX在成立一周年之初來到深圳,在深圳灣INNO100全球創新旗艦店正式發布其首款ViewX Liber裸眼3D空間智能AI顯示器,將超表面液晶透鏡2D無損顯示、AI SoC芯片一鍵實現2D轉3D、高速眼球追蹤與顯示切換的協同……全部封裝進一塊 15.6 英寸的便攜顯示器里,首發定價7999元。


活動現場,硬跡聽到了創始人陳鋼關于產品的詳細介紹,以及CTO Worren對技術路線的拆解,而后與創始人陳鋼進行了一場細節對話,挖掘ViewX做了什么以及要做什么。

3D Everything的底牌

“3D不是不好看,而是在過去的那段時間,3D太難用了。”ViewX CTO Worren在發布會上開門見山。

他列舉了傳統3D的幾大“勸退點”:戴眼鏡的不確定性、片源格式混亂、軟硬體搭配困難、算力消耗巨大。

而ViewX用“一個按鍵”解決所有問題。ViewX的解決方案可以概括為“把復雜留給工程師,把簡單留給用戶”,產品只留了一個3D按鍵,按一下2D轉3D隨心切換


在實際體驗中,ViewX可以實現多個場景的一鍵轉3D:


  • 手機照片和視頻:通過 Type-C 直連,一鍵轉3D,色彩經過渲染優化,類似“修過圖”的效果。

  • B 站、YouTube 的普通2D內容:識別到用戶虹膜在最佳觀賞位自動轉3D畫面;或長按3D按鍵,實時轉換為空間體驗模式。

  • 原生3D片源:一鍵播放,無需額外設置。


傳統裸眼3D的主流方案是“貼膜”,在屏幕表面貼附光柵或柱狀透鏡,把左眼圖像導向左眼、右眼圖像導向右眼。貼膜方案為了實現3D效果,會對屏幕的2D顯示效果造成明顯損傷:這類技術會將面板像素劃分為兩組,使面板分辨率降低一倍,同時影像亮度和面板穿透率也會下降,3D模式下屏幕分辨率下降尤為明顯。

ViewX采用的是自主研發的超表面液晶透鏡,從底層技術進行優化。ViewX的液晶透鏡方案從正面看是4K的2D辦公顯示器,切換3D模式后才激活立體顯示。這種“2D無損失切換”在技術上難度極高,但在用戶體驗上卻是決定性的。

裸眼3D的另一個技術瓶頸是“視角”。

ViewX的方案是內置UVC攝像頭+雙IR補光燈,實時追蹤用戶眼球位置,通過AI算法動態調整最佳視角輸出。

傳統3D顯示需要PC端承擔大量的3D排圖(立體渲染)工作,這對顯卡要求極高。ViewX的AI SoC創新在于把3D排圖和眼球追蹤的算力全部集成到顯示器內部,PC只需要負責原本的游戲渲染或視頻播放。

這意味著用戶不需要購買高端顯卡,不需要復雜的驅動設置,通過ViewX即可實現一鍵Everything to 3D

據陳鋼介紹,ViewX與騰訊于2025年5月達成深度合作。ViewX憑借自研超表面液晶透鏡硬件技術與生態落地思路,與騰訊AI 2D轉3D技術體系高度契合,雙方依托各自硬件算力與AI渲染優勢,聯合打造出輕量化、高性能的一體化裸眼3D解決方案。

同時,陳鋼表示:“我們希望做一款產品,它能夠一直伴隨著我們,不用擔心過兩年它會淘汰。”

在當下這個GPU算力兩年一迭代、AI芯片半年一更新的時代,一臺“不會過時”的顯示器聽起來像是一個過于浪漫的承諾。但陳鋼的邏輯很清晰:人類60%-70%的信息來自視覺,而顯示器的本質是“心靈的窗口”,它不應該像顯卡或CPU那樣被摩爾定律綁架。


對話創始人:關于用戶、競爭、出海與生態

硬跡:為什么首發是15.6寸,而不是27寸?

陳鋼:15.6 寸是目前很多3D產品的入門款。現在市場上 27英寸3D顯示器價格都在2萬元左右,相比入門款確實高高在上。我們想做一款又好、又相對能讓大家接受、又能帶得出去的產品。大部分人對20寸以上的顯示器不是剛需,他們需要的是真實、沉浸的體驗。我們不想被現有的產品認知束縛。說實話,做27寸產品的盈利空間更大,但做真正有價值的事,才能獲得大家的認可。所以我們把27寸系列產品放到了后面,預計今年Q4會跟大家見面。不過我們不會去卷太多的產品尺寸,而是在真正的3D交互方面做更多嘗試。

硬跡:15.6英寸、60Hz刷新率,很多粉絲會質疑參數不夠“極致”。

陳鋼:一方面,15.6寸4K這個品類是目前市面上最高端的產品,它沒有更高的刷新率。另一方面,我們把很多算力、GPU的點追、排圖渲染都做到了顯示器上面。大家玩3A大作的時候,本身幀率就不高,這臺顯示器已經滿足了大部分除FPS或格斗類游戲之外的需求。它不是一個參數怪獸,而是一個能陪伴大家很久的產品。

硬跡:體驗時發現,當我晃動視角偏離最佳角度,顯示器會自動切回2D。這是出于什么考慮?

陳鋼:所有的3D都講景深,出屏或者入屏。我們產品在設計的時候沒有做多視角,用戶偏離最佳觀看視角之后看不到景深效果,反而會讓自己覺得這個畫面不真實,就容易出現暈3D的情況。暈3D本質上還是因為顯示屏里面看到的畫面跟肉眼還原真實世界的空間感不一致,我們把觀看3D視角控制在正負20度,一旦ViewX識別到偏離就會立即切換成2D,保障用戶始終看到最佳方位的畫面。這不是技術限制,是出于用戶體驗的考慮。

硬跡:產品其實在 2026 CES上已經展出過,為什么選擇在Inno100國內首發?

陳鋼:深圳是一個有活力且更有創新的城市。我們大部分的合作廠商都在深圳。剛好也是我們ViewX一周年,我們想邀請他們一起見證。這個產品不僅屬于我們,更屬于所有為它付出過的朋友。

硬跡:現在下單什么時候能拿到?

陳鋼:我們目前只準備了50臺現貨。后續下單的可能要等預售,產能還在爬坡期,但一般一個月內會開始發貨。

硬跡:出海的計劃是怎么樣的?

陳鋼:我們預計 6 月底開始眾籌。海外獨立站已經建好,亞馬遜和海外分銷商、代理商渠道也在推進。國內線上線下同步進行,包括騰訊云游戲的線下體驗店(上海首家),以及北京、上海、深圳、成都等城市的線下體驗點都會陸續鋪開。

硬跡:產品 all in 國產化,出海會有顧慮嗎?

陳鋼:中國制造面向全球銷售,是中國未來的大格局。我們可以成立合資公司、讓渡利益,但最終受惠的一定是中國制造。即使我們打其他品牌,也一定是“ViewX inside”,且中國在全球液晶面板領域占據主導地位,這是不爭的事實。

硬跡:任天堂、夏普等企業在2008年前后探索過裸眼3D。現在入局和當時有什么本質不同?

陳鋼:差別非常大,可以說是從石器時代到了現代。當時要驅動一個4K屏幕要堆一堆FPGA和芯片,而且效果很差。根據行業研究數據,終端所需顯示驅動芯片數量與面板分辨率高低成正比,分辨率越高,所需芯片數量越多,這也從側面印證了高分辨率屏幕驅動硬件成本高、難度大的特點。他們只是讓大家知道“游戲可以有3D體驗”,隨著AI的發展以及國產算力的成長,讓顯示器這個本身就巨大的行業有了新的可能。

作為一個硬件研發工作者,我看到當初3D顯示的不完美,到現在有了革新的可能。ViewX的核心成員一直在顯示行業工作,我們具備這樣的技術底蘊。我們研發的是超表面液晶透鏡,這項技術此前并未推出,因為當時并不具備應用價值。實際上,ViewX 產品于去年完成設計,所使用的芯片也在2024年底才啟動量產,每一個時間節點都精準踩中了行業發展的風口。一旦時代機遇出現,我們便能以最快速度將產品推向市場。

硬跡:裸眼3D顯示的市場里面像三星等大廠已經形成了一定的頭部效應,我們怎么突圍?

陳鋼:目前全球主流的3D技術大部分還是以貼膜加液晶的形式為主,我認為這其實是為了實現3D效果而犧牲了2D顯示質量,這是我不認可的。ViewX是從原創專利技術出發,從3D顯示技術底層實現效果轉化,我們也期待能夠和產業玩家一起推動3D顯示的發展。

硬跡:ViewX和騰訊的合作,AI 2D轉3D是核心。內容生態上,騰訊是獨家嗎?

陳鋼:騰訊是我們的重要合作伙伴,ViewX是騰訊合作的第一款正式上市的裸眼3D顯示器產品。騰訊的強大在于游戲引擎,他們不需要通過游戲工作室,就能把每個游戲的3D內容提取出來,展現在我們的顯示器上,未來的游戲是裸眼 3D 游戲的體驗生態。我們不排斥任何生態的合作,包括VR、AR,現在已經有很多VR公司在找我們合作。在3D的內容上,我們更依賴于社群和內容創作者。我們只是硬件的提供商,想成為生產力工具。未來ViewX一定是以內容為生態,以技術為根本,去做技術的提升,但這個生態不是靠硬件去推動的,還是需要多方出力。

硬跡:那目標用戶客群傾向是游戲玩家嗎?

陳鋼:我們不想只是在一個場景上被大家認可,我們的追求一定是滿足大眾,在各大場景能夠鋪開。而游戲是我們先切入的場景,因為游戲它能夠提供很好的呈現效果,我們不需要去介入游戲設計的本身,從游戲開始逐漸步入越來越多的3D顯示應用場景。

硬跡:ViewX的品牌定位是什么?AI時代的裸眼3D首發者?

陳鋼:我們不是首發者,我們是整個行業的完善者、補充者。行業先行者做了大量探索,不少投資人投入的項目未能成功,但也讓我們看清了失敗的原因。我們是踩在他們的肩膀上發展,未來別人也可能踩在我們的肩膀上發展,而當下,ViewX推出的產品已經獲得了業內與體驗者的認可,我們只是邁出了關鍵的一步。

硬跡:面向消費級品牌有什么樣的戰略?

陳鋼:ViewX在做的是一個真正能夠滿足大家使用的3D顯示器。在性價比方面,在我們發布之前,行業同尺寸的價格也在九千多、上萬的價格,當前我們的研發投入非常高,7999元的定價一方面是快速先觸達追求觀影或者游戲沉浸感的用戶,另一方面是未來行業發展以及產能上來之后,我們再逐步將價格下探。

硬跡:To B方向呢?

陳鋼:我們一定會做生態的聯動。汽車、醫療、教育多方都在談合作。在3D顯示的原理上,對眼睛的接受度、疲勞程度,不容易有假性焦距的變化,它更符合人對真實世界的感受。像醫療領域的胃腸鏡、教育領域小孩子的空間感學習,都能用上3D場景。

硬跡:您認為裸眼3D行業要真正爆發,最大的門檻是什么?

陳鋼:用戶需要線下體驗。他要親眼看到“原來3D已經不缺內容了、原來3D已經不暈了、原來2D和3D可以共存了”。這是顛覆所有消費者想象力的。怎么觸達每個人的認知,是最難的。

硬跡:你怎么看光場顯示、全息投影、AR眼鏡這些“終極顯示”方向?

陳鋼:顯示器是全球年出貨量超1.2億臺的重要產業,戴眼鏡是特殊場景,不是常態。我自己晚上看手機,都會把眼鏡拿下來。Meta在VR和AR領域累計投資已超800億美元,尚未形成大規模市場接受度,但幾乎沒有哪一家顯示屏需要砸錢才能讓客戶接受。而且顯示器的壽命更長,我們的裸眼3D空間顯示器,你也可以把它看作“零克眼鏡”,提供沒有任何束縛感的沉浸式體驗,這也是我們選擇做顯示屏的原因。其實在做出來之前,我們也不知道產品會是什么樣子。但現在做出來,發現大家還蠻喜歡的。

AING硬跡

AING,取自“AI+ING”的縮寫,中文諧音“硬跡”,寓意著“人工智能正當其時”,致力于追尋硬科技發展的足跡,不斷探索人工智能與智能硬件的深度融合。

未來,AING硬跡將不斷發布AI大模型技術、AI產業生態、AI硬件產品等行業資訊、發展趨勢與市場動態,我們相信大多數硬件都值得用AI重做一遍,AING硬跡期望與AI大模型廠商、與AI硬件廠商共同成長,迎接AI時代的來臨。


人工智能正當時

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