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網易這款八年老游,居然還在出新活

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游戲行業常常陷入一種迷思:拉新比留存更重要,擴張比守成更舒適。

然而過去兩年,隨著流量紅利見頂、買量成本飆升,越來越多的廠商開始意識到,保護好既有用戶基本盤,或許比盲目追逐下一個爆款更具現實意義。

如果梳理近兩年手游市場的“常青樹”名單,網易的《第五人格》一定是個繞不開的名字。2025年DAU繼創新高,2026年Q1財報仍被網易點名“保持穩定增長勢頭”,這款非對稱競技老游走過八年依然保持著讓行業好奇的活力,拉新與留存之間的矛盾和帶來的波動在《第五人格》里被縮小。

八年運營、不降反升,在《第五人格》看似“不務正業”的PVE模式里,或許藏著一把解開這份長線運營的一把鑰匙。

早在5月5日,《第五人格》就放出一則重磅消息:全新娛樂模式“加頁手記”即將上線。而在剛剛結束的前瞻直播中,官方官宣該玩法將在6月18日正式上線。往年通常都在7、8月上線的新內容,這次《第五人格》選擇更早的給到各位玩家,積極回應玩家的期待。

“加頁手記”作為以“摸金”為核心玩法的全新模式,它延續了主線故事中奧爾菲斯的小說《厄運之女》等線索,不斷向內挖掘劇情,被許多娛樂玩家視為莊園里絕佳的“養老新去處”。



事實上,八年下來,《第五人格》的玩家光譜早已超越了單一的“競技用戶”。在龐大的玩家群體中,每個人都有自己獨特的樂趣:有人偏愛隨主線深入不斷成長,有人熱衷在排位賽中凹操作,也有人因角色的故事駐足,甚至只是玩累了想在游戲里“安心養老”。那些不常發聲、不打排位、卻始終保持高粘性的輕競技玩家,同樣需要一個適合他們的內容入口。這部分群體看似非主流,卻恰恰是一部作品想要長線運營、保持高DAU繞不開的命題:如何在各個維度滿足玩家需求,將他們長久地留在自己的生態里。

前不久,游戲茶館受邀提前玩到了“加頁手記”。在這場莊園首次開啟的“搜打撤”摸金之旅中,我們不僅體驗到了不賣數值的純粹樂趣,更在微恐的懸疑古堡中感受到了經典的牽制博弈。

01

莊園摸金之旅

“加頁手記”支持1到4人自由組隊,不同的人數和職業配比會衍生出截然不同的策略思路,也給絕活玩家們留下了根據單排和多排開發不同職業配隊的空間。

進入“加頁手記”的整備界面,最直觀的改變在于角色限制的打破。選擇求生者的玩家可以自由選擇任意角色,并穿戴其角色時裝進入游戲。在這里,你不再受到角色本身定位和技能的限制。這一設計對娛樂玩家和“外觀黨”極為友好:你可以毫無壓力地帶著自己的“自推”角色、穿著最心儀的時裝入局,而不用去焦慮角色的強度是否跟得上當前版本的排位環境。



(本文章游戲實機截圖為測試服內容,非最終上線效果)

真正將體驗區隔開的是職業的選擇。在線下游玩體驗當中,目前求生者有兩種職業可選,分別為“智者”和“主角”。“智者”定位偏向于信息獲取,可以獲得更多寶物的信息和相關buff,而“主角”定位更偏向探索效率,兩者有著不同的側重。游戲正式上線后,還會有更多新職業。

(職業智者和主角的技能)



(智者使用技能“啟迪”后,可以跟隨指引找到最近的寶箱)

在局內對抗中,雖然求生者角色不再攜帶原本的技能,但玩家依然可以利用場景中“砸板牽制怪物”等經典交互邏輯,在全新的PVE場景里調用熟悉的操作直覺。同時,霰彈槍、噴火器以及近戰等多種武器模組代替了原有的角色技能,成為目前求生者的唯一攻擊方式。同時,最新的盜墓筆記聯動元素也會加入到“加頁手記”當中。

值得一提的是,在與“異象”(怪物)對抗時,并不是手里有了武器便可以無腦火力壓制。許多怪物擁有特殊的機制(如猛沖、仇恨、瞬移等),玩家需要思考自己的戰斗策略和走位身法,才能巧妙地化解危機。這一設計為玩家留下了更多博弈和戰術布置的空間,將經典競技模式的策略博弈感完美延續到了PVE之中。



(遭遇怪物)

打得過怪物只是第一步,搜打撤的核心驅動力終歸是“摸到好東西,安全帶出去”。

和《第五人格》所有的娛樂模式一樣,“加頁手記”依然延續了“不賣數值”的良心設定:無論是求生者還是監管者,都擁有同樣的背包格數,站在同一條起跑線上。通過完成賽季任務,玩家還可以獲得類似于“安全箱”的道具,保證局內搜到的稀有物資不因淘汰而掉落。這大大提升了游玩時的體驗感,降低了玩家的局內損失;武器外觀可以通過洗練來打造自己專屬的武器外觀,同時洗練道具也是可以通過游玩新模式從局內免費獲得的。





(搜索珍貴寶箱)

在“加頁手記”中,散布在古堡各處的戰利品被稱為“辭章”,成功撤離后可以永久收藏,還可以擺進歸宿的特殊家具里展示,或解鎖專屬的個性動作。



在各種不同品質的辭章中,最稀有的“被詛咒的藍寶石項鏈”甚至擁有上百種組合形態。摸到它并成功撤離后,玩家可以在局外進行免費鑒定——鏈身材質、流光火彩、寶石凈度三個維度的結果依次揭曉:古銅色鏈身浮現出冷冽的金屬光澤,火彩在翻轉間折射出罕見的色譜漸變,最終靈鳥環繞而至,宣告你手中這一條也許是萬里挑一的存在。

這種鑒定機制給每一次成功撤離都附加了一層“開箱”式的懸念,而追求最稀有辭章的不同形態組合,也成為了玩家想要去反復游玩的動力。隨著賽季更新,類似的多形態、多組合辭章還將持續加入,為收藏向玩家提供源源不斷的目標。

據現場的策劃透露,“加頁手記”完整體依舊保留雙陣營玩法,監管者的單人與雙人模式也在同步開發中。雖然監管者模式需在未來上線,但也給玩家留足了期待。



(監管者測試畫面)

02

目光所及之處

從玩法層面抽身來看,“加頁手記”并非一次孤立的玩法更新,而是《第五人格》在行至第八年時,對自身用戶結構做出的一次主動調整。

作為主打PVE的“摸金”玩法,它的核心受眾,精準地指向了那些不熱衷排位競技、卻對游戲美術與世界觀情有獨鐘的“輕競技用戶”。“可是我就是不喜歡打排位啊!”類似的聲音,在不同競技游戲的玩家社群里都或多或少出現過。相較于高強度的對抗,這些玩家更需要一個低壓力、偏向“養老”的內容入口。

“加頁手記”的出現,讓這群玩家無需面對監管者壓迫感十足的追捕,轉而與隊友協作摸金、撤離。這種低門檻、強協作的PVE玩法,在降低競技壓力的同時,能夠有效延長用戶的生命周期。它與此前的“模仿者模式”形成了完美的互補,共同構筑起“社交娛樂+PVE探索”的生態圈,巧妙地將這部分邊緣用戶留存在自身的流量池內,而不讓他們因為無處休閑而流散至其他游戲。



不同于當前普遍走向硬核、高對抗的搜打撤紅海,“加頁手記”將這一品類的底層邏輯翻譯成了莊園玩家熟悉的語言。求生者與監管者的角色和時裝資產直接復用,翻板、牽制等交互邏輯自然保留,哥特懸疑的美術風格在整個賽道中辨識度極高,玩家不需要重新學一套系統。

這種基于IP資產的低冷啟動成本,是純新品很難復制的優勢。

值得注意的是,“加頁手記”還打通了游戲沉淀多年的敘事資產與玩法之間的邊界。首期篇章《厄運之女》將主線中奧爾菲斯的小說線索具象化,讓玩家重回案件發生地,探索未解之謎。而為了破解PVE玩法容易滋生的審美疲勞,團隊引入了賽季制更新節奏,后續將持續補充新地圖、怪物機制與收藏要素。這種“劇情+玩法”的雙輪驅動,不僅賦予了敘事更強的可玩性,也為玩家的長線回流提供了扎實的內容抓手。



這樣一個低疲勞度、強代入感的全新場景,成為那些因熱愛角色與世界觀而留下的老玩家提供了長久駐留的新理由。這不僅拉長了單個用戶的活躍周期,也讓《第五人格》的當家招牌從單純的競技機制,升級為更難被直接復制的玩家情感粘性。

縱觀整個《第五人格》IP的生命周期,前年上線的“模仿者”以類狼人殺的社交玩法覆蓋了輕競技人群,如今“加頁手記”又為偏好探索和收藏的PVE用戶開辟了入口。三種模式各自錨定不同的用戶畫像,形成互補結構,共同編織出一張兜得住各類玩家的留存網絡。而在未來,這張網定會織的更緊密、更寬闊,盡可能承接住每一位喜愛莊園的玩家。

結語

從最初非對稱競技的先行者,到如今成長為橫跨賽事、劇情、周邊、多娛樂玩法的復合型IP,《第五人格》最寶貴的資產其實是那批始終愿意長期留下來的用戶。

在突破4億的全球注冊用戶中,正是那些默默陪伴的老玩家構成了莊園最堅實的底色。“加頁手記”其實展現出了《第五人格》在長線運營中更為成熟的價值:比起橫向的量化堆砌,團隊更傾向于縱向挖掘IP的情感與敘事厚度,用小而精的質變去打動玩家。



《第五人格》沒有試圖顛覆品類,也不是盲目追逐硬核摸金的熱潮,而是選擇為最熟悉的那群玩家開辟一塊可以輕松探索的根據地。

在行業普遍焦慮于拉新成本與用戶流失的當下,保護好既有的用戶基本盤,有時比盲目擴張更為重要。玩家本質上不是因為某些獎勵的吸引力留下,而是因為這款游戲一直在給出新的理由,讓人愿意繼續回來。

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