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上線不到1年用戶破億,制作人:這次想給開放世界一個新答案

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《逆水寒》手游這次下的決心可夠大的。

前陣子,《逆水寒》手游宣布要在3周年(6月26日)對游戲做一次全面煥新的重磅升級,并直接以《逆水寒:新世界》來命名新的周年版本,可見這絕不會是一次簡單的玩法擴容和賽季迭代。



今天晚上,《逆水寒》手游也在線上進行了“新世界發(fā)布會”,為玩家們概覽了《逆水寒:新世界》究竟會和過去的《逆水寒》手游有何不同。

《逆水寒》手游制作人聽雨在發(fā)布會上表示:“《逆水寒:新世界》是一次全面的進化,它將擁有全面更高的游戲品質(zhì),它不僅僅只是畫面和角色的表現(xiàn)升級,還包括戰(zhàn)斗、動作與3C,物理與柔布效果,團隊的審美能力,劇情與關(guān)卡的內(nèi)容品質(zhì),遠景視距,音樂,音效等等全方位的進化與升級。”



某種程度上,《逆水寒》手游的團隊似乎是抱著“做一款新游戲”的心態(tài)在創(chuàng)作《逆水寒:新世界》。而看完整場發(fā)布會,《逆水寒》手游花這么大力氣的做創(chuàng)新迭代的目的也很明了——讓《逆水寒》手游始終保持在時代的最前沿,始終匹配玩家們?nèi)找姘l(fā)展的游戲需求,為新時代的MMO再做一次“定義”。



什么樣的“新”世界

從目前釋放的信息來看,"新世界"版本的更新方向可以概括為以下幾個關(guān)鍵詞:畫面升級、重構(gòu)貨幣體系、更動作化的戰(zhàn)斗設(shè)計以及養(yǎng)成減負。

畫面升級帶來的感受最為直觀,這次新版本重點更新了人物的時裝、外觀,不僅在玩家的影棚攝影里升級明顯,而且大世界的表現(xiàn)也絲毫不差。



總體來說,人物有了更好的捏臉與骨相系統(tǒng),有更好的皮膚、發(fā)絲、紋理等,在細節(jié)上變得更細膩。另一邊,時裝的質(zhì)感也獲得了更好的效果。比如發(fā)布會上重點展示了人物的發(fā)絲和服裝在清風吹拂下的效果,會隨著人物的輪廓與褶皺而變化。

像人魚裙這樣帶有鱗片與大量類輕紗材質(zhì)的時裝,游戲做到了楞次分明和光澤透亮,其他如同皮革、絲綢等材質(zhì)也各有表現(xiàn)。



對《逆水寒》手游來說,外觀系統(tǒng)一直都是游戲最核心的系統(tǒng),它既是游戲的核心商業(yè)化內(nèi)容,也是游戲關(guān)鍵的社交貨幣,是驅(qū)動玩家游玩各類玩法的重要目標。

游戲的劇情演出、戰(zhàn)斗、個人社交名片展示、劇組模式等等,幾乎每個環(huán)節(jié)、每個模塊都設(shè)計了玩家展示外觀的搭配和收集的出口,帶給玩家物超所值的消費與社交體驗,可以說《逆水寒》手游這套龐大的游戲循環(huán),正是圍繞游戲的外觀體系搭建起來的。

這也是為什么《逆水寒》手游如此重視畫面品質(zhì)的提升,只有站在行業(yè)前列的畫面、角色、外觀品質(zhì),才能夠更好地持續(xù)吸引玩家加入到《逆水寒:新世界》的生態(tài)中,并長期留存在游戲內(nèi)。

外觀是錨點、是玩家驅(qū)動力所在,這一設(shè)計理念在《逆水寒:新世界》萬物出金的新體系中也有更切實的體現(xiàn)。



所謂“萬物出金”是指玩家在釣魚、種田、劇組、出片等各個類型的玩法中,做任何事都有可能開出稀有外觀。這就像是把玩家丟在一個龐大的盲盒池里,每走一步都有可能摸到自己最夢寐以求的驚喜,也讓玩家擁有更強烈的欲望嘗試各類玩法。

為了讓這套體系更容易理解、也更加統(tǒng)一,《逆水寒:新世界》還對游戲的貨幣系統(tǒng)進行了改革,將許多分類貨幣都整合到“交子”這一基礎(chǔ)貨幣上,通過交子交易行和交子扭蛋機等設(shè)計,玩家在各類PvX玩法中也能跑出一套經(jīng)濟循環(huán),持續(xù)刺激玩家的游玩行為和參與積極度。



在玩法系統(tǒng)上,這次發(fā)布會也帶來了量大管飽的新更新。比如新增加的Q版小鎮(zhèn)經(jīng)營系統(tǒng),玩家可以經(jīng)營自己的大理小鎮(zhèn),邀請朋友、親友人入住,升級建筑,生產(chǎn)并與NPC互動等等。



當然,最核心的變化還是圍繞戰(zhàn)斗和養(yǎng)成這兩大核心板塊來展開。戰(zhàn)斗系統(tǒng)迭代的方向很明確,更動作化、更有互動感,在《逆水寒:新世界》的戰(zhàn)斗中,完美格擋、極限閃避、連攜追擊等動作游戲機制被放到了更重要的位置,能夠在BOSS戰(zhàn)中實現(xiàn)拳拳到肉、刀光劍影中的真實武俠對決。



事實上,《逆水寒》手游過去3年中也的確不斷強化著自身的動作屬性,比如最早開服初期牧野彌的格擋,后來李白的拼刀等等,都在探索一些PvE方向的動作玩法創(chuàng)新。這也符合當前開放世界品類的發(fā)展大趨勢,提升戰(zhàn)斗玩法的樂趣性與觀賞度。

與之相應的,《逆水寒》手游也開始對過往的戰(zhàn)斗養(yǎng)成體系“動刀子”。3年時間,《逆水寒》手游為了擴容戰(zhàn)斗玩法,做了許多新的養(yǎng)成環(huán)節(jié),這對一直游玩的玩家來說或許會有不少新鮮感,但對于新用戶和回流的老玩家,確實是抬高了不少門檻

《逆水寒:新世界》的動作非常大刀闊斧,養(yǎng)成環(huán)節(jié)從9個砍到5個,打造、特質(zhì)、修行點、鑲嵌等系統(tǒng)都被移除,屬性區(qū)間也從5個精簡為3個,只保留基礎(chǔ)攻擊、會心、增傷三大區(qū)間,最大限度減少學習成本,為玩家減負。



這次更新,游戲還預告了玩家們期待了很久的宗門系統(tǒng)。簡單來說,在新世界里,玩家可以作為掌門開宗立派,給自己的宗門起名、招收門徒、設(shè)立門規(guī)等等。

在發(fā)布會中還提及了游戲似乎會加入可管理的宗門領(lǐng)地系統(tǒng),只不過更多的信息或或許要等待明日后更進一步的爆料了。





為什么這時需要一個新世界

理解這次"新世界"的出現(xiàn),需要從《逆水寒》手游最初上線時說起。

MMO這個品類從誕生起就內(nèi)置了一種統(tǒng)一性:所有玩家共享同一個虛擬空間,參與相同的活動,追求相似的目標。這種統(tǒng)一性曾經(jīng)是MMO最大的魅力,它構(gòu)建了一種"共同在場"的體驗,玩家通過協(xié)作與競爭建立了真實的社會關(guān)系。

但這個統(tǒng)一性隨著時代變化,正在成為MMO的負擔。甚至不止是MMO,各種品類的玩家如今都會面臨高社交壓力、高時間投入、高數(shù)值焦慮等等門檻。并且用戶的需求正在分散,有人喜歡劇情,有人喜歡社交,有人喜歡探索,有人喜歡休閑玩法,有人喜歡養(yǎng)成收集。當用戶需求變得多元,統(tǒng)一成長路徑的吸引力正在下降。

所以2023年《逆水寒》手游上線之初,就打出了不肝不氪、不賣數(shù)值的標簽,更如雷貫耳的,則是那句“讓MMO再次偉大”。



事實上,游戲上線時確實通過AI隊友、AI打本、殊途同歸系統(tǒng)大幅降低了玩家負擔,玩家間主流與二流等等梯隊的階級也不再那么分明,對當時的MMO品類造成了不小的沖擊。

后來的這幾年,《逆水寒》手游成為國內(nèi)最積極引入AI能力的游戲之一,AI NPC、AI陪聊、AI劇情互動被大量應用。同時,游戲持續(xù)吸收市面中的熱門玩法,抓寵、狀元、模擬經(jīng)營……《逆水寒》手游會快速跟進市面上的熱門品類。在主線之外,大世界、多種玩法,補足了大量的游戲內(nèi)容。



可以看出,相比傳統(tǒng)MMO圍繞戰(zhàn)力與數(shù)值成長的核心系統(tǒng),《逆水寒:新世界》正試著給出另一套答案。

但弱化數(shù)值和養(yǎng)成,并不意味著游戲內(nèi)就完全沒有這樣的內(nèi)容。在經(jīng)歷了三年的運營之后,游戲最初的那套玩法框架在現(xiàn)在看來,還是顯得過于臃腫了。尤其是隨著版本迭代,新玩家想要入坑、老玩家想要回歸,就變得愈來愈難——哪怕是堅持在線的玩家,也會因長期游玩而疲憊。

這就是"新世界"出現(xiàn)的背景。

從產(chǎn)品演化的角度看,過去三年《逆水寒》手游一直在做同一件事:持續(xù)擴張內(nèi)容邊界,持續(xù)降低不同玩家的進入門檻,持續(xù)把市面上的新玩法納入自己的體系,而"新世界"把這種思路推進到了一個新的境界。



從目前釋放的信息來看,這次《逆水寒:新世界》最關(guān)鍵的還是把以往的一脈相承的理念以適合當下的形式做得更加極致,讓每一個玩家都能不被游戲里中的成長路徑束縛,無愧于新世界之名。



其實在過去的幾年,行業(yè)見證了開放世界軍備競賽的興衰,大量廠商涌入開放世界賽道,卷地圖規(guī)模、內(nèi)容體量、畫質(zhì)表現(xiàn)等等。但到了如今,各家的開放世界作品都端出來之后,大家才意識到這一品類需要更緊密的玩法結(jié)合。

一些產(chǎn)品選擇了更密集的內(nèi)容更新節(jié)奏,試圖用持續(xù)的刺激維持用戶活躍。另一些產(chǎn)品選擇了UGC路線,試圖讓用戶成為內(nèi)容生產(chǎn)者。《逆水寒》手游的選擇則是打通所有玩法路徑,讓游戲內(nèi)的每一種行為都變得有意義。

這個選擇背后是一個更本質(zhì)的判斷:MMO的核心競爭力不再是內(nèi)容體量,而是生態(tài)質(zhì)量。

當內(nèi)容體量達到一定規(guī)模后,邊際效益遞減效應開始顯現(xiàn)——玩家能夠感知到的新鮮感增長越來越慢,而內(nèi)容生產(chǎn)的成本卻持續(xù)攀升。但生態(tài)質(zhì)量不同——一個健康的游戲生態(tài),其價值來自于玩家之間的互動、玩法之間的關(guān)聯(lián)、以及不同用戶需求被滿足的程度。這些價值的增長是指數(shù)級的,而非線性的。



對于一個運營三年的產(chǎn)品來說,繼續(xù)增加內(nèi)容并不困難。真正困難的是讓這些內(nèi)容不再只是堆積在一起,而是彼此產(chǎn)生聯(lián)系。從目前來看,《逆水寒:新世界》正在嘗試回答這個問題。

至于這個答案是否成立,就讓我們等待新版本上線的那一刻來驗證吧。

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