今天刷到Grip XR開眾籌的消息,我愣了一下——這系列不是上次眾籌就黃了嗎?
事情是這樣的:Caged Element工作室在Kickstarter上發起了Grip XR的眾籌活動。這是他們2018年那款Grip:Combat Racing的續作,Steam上已經有試玩版可以下載了。對,現在就能玩到demo。
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Grip這個系列的血統說起來挺有意思。它是Rollcage系列的精神續作,而Rollcage是什么?1999年和2000年在PlayStation和PC上發布的老派戰斗賽車。當年玩過的人現在估計都在還房貸了。Rollcage和Rollcage Stage II,這倆名字在賽車游戲圈里算是有點江湖地位的。
Grip XR這次的核心賣點還是那個"大輪子能翻著開"的設計。Caged Element在Kickstarter頁面上是這么解釋的:這游戲的車跟別的賽車游戲不一樣,車輪特別大,整輛車能上下翻轉著開,兩邊都能跑,速度還賊快。數據上說的是能飆到1000公里每小時以上,在彎彎繞繞的賽道上跟對手互轟,隨時可能被炸飛。
說真的,1000km/h這個數字擱在賽車游戲里已經有點離譜了。但我更好奇的是他們說的那個上手容易精通難的操作設計。開發商的原話是,車輛移動機制上手簡單,但想玩出高級操作和特技,空間很大。賽道設計也是故意往"喪心病狂"的方向走,鼓勵玩家用最瘋狂的方式開車,每條賽道都給玩家準備了多條路線去折騰。
這次Grip XR加了一個叫"Crank"的新機制。按開發商的描述,這東西是裝在車身兩側的輔助推進器,激活之后能讓車瞬間向左或向右翻轉。用途是什么?快速翻上墻、沖到其他路面、抄近道的時候瞬間加速。他們用的形容詞是"quick and steezy"——快而且夠野。
還有一點讓我覺得這工作室可能真的在認真做續作:他們承認了原版Grip的賽道有問題。開發團隊直接說了,他們很清楚Grip的賽道設計存在缺陷,這次會盡量避免犯同樣的錯誤。原話是Grip XR的賽道會"flow更好、懲罰性更低",但駕駛上仍然需要相當的技術。他們會盡量避免那種讓人直接停下來的障礙和掉出賽道的情況——除非是高難度地圖。
這態度其實挺難得的。沒有說什么"重新定義賽道設計",就是老老實實說上次哪里沒做好,這次怎么改。
另外Grip XR還會擴展原版里的Carkour模式。這個模式的玩法大致就是把車當跑酷工具用,在各種地形上翻翻轉轉。新作還加了關卡編輯器,玩家可以自己搭地圖。
說到編輯器,這里面有個技術淵源。Caged Element之前在戰錘40,000:Speed Freeks這個項目里已經做過一套關卡編輯器和工作坊系統,他們說是"靈活且易用"的。Grip XR會直接沿用這套系統,但會改進和擴展。
武器系統這次也要擴展。原版Grip里就有戰斗賽車的元素,一邊飆車一邊互轟,新作在這方面會加更多內容。
回顧一下Grip系列的起點,還挺有故事性的。2018年的初代Grip:Combat Racing,它的誕生本身就很"粉絲向"——一個叫Chris Mallinson的Rollcage狂熱玩家,找到了一位叫Robert Baker的程序員。Baker是當年Attention to Detail工作室的Rollcage原開發團隊成員。Mallinson直接找上門去,說咱們做一個Rollcage精神續作吧。
然后就有了Grip。但Grip最初的Kickstarter眾籌是失敗了的,后來靠Steam搶先體驗才活下來,最終在2018年正式發布。現在Grip XR又回到Kickstarter這個起點,這循環看著挺有意思。
現在試玩版已經上Steam了,眾籌也剛開。Grip XR到底能不能做出比前作更好的賽道手感,能不能把那個"翻轉飆車"的機制玩出更多花樣,說實話從demo和開發者的表態來看,至少方向是對的。但賽車游戲這品類,手感這種東西真的太微妙了,差一點就是"這什么玩意兒"和"臥槽這有點爽"的距離。
對Rollcage老玩家來說,這可能是又一個"等了二十多年"的回響。對新玩家來說,這是一個輪子特別大、能翻著開、速度破千的奇怪賽車游戲。至于是驚喜還是翻車,等demo下載量上去了自然就知道了。
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