上田文人最近在夏日游戲節上聊了聊他的新作Gen Atlas這個標題到底是什么意思。作為一個做過ICO、旺達與巨像、最后的守護者的老設計師,他這次親自下場拆解標題,我聽完才意識到這名字比表面看起來藏了更多東西。
跟咱們編輯Chris Tapsell聊天的時候,上田先拆了"Gen"這個部分。他說這不是單一的定義或者含義,而是關聯了好幾個詞——"genesis"起源算一個,"gene"基因算一個,還有"generate"生成這個動作也算一個。三個意思疊在一起,等于說這個標題從一開始就沒打算給你一個簡單的答案。
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然后他接著說"Atlas"。咱們大多數人第一反應肯定是世界地圖集,對吧?但上田提了另一個意思——Atlas也是人體第一頸椎,就是連接頭部和脖子的那塊骨頭。他說你在游戲里那個機械頭的設計里就能感受到這個意象。兩個詞合在一起,上田覺得它們能互相補足,同時作為一個整體標題,把他們在構建的整個世界都裝進去。
上周五夏日游戲節那個預告片里,Gen Atlas第一次露臉。畫面里是一個人形大小的機器人,在一個荒涼寂靜的星球上"蘇醒"過來,然后開始修復并跟一個塔樓那么大的巨型機械體建立連接。修復過程里有個畫面特別有記憶點——一顆頭部帶著它自己的推進引擎飛過來,落進埋在沙里的巨大機械殘骸的骨架里。那個頭部下面吊著一條晃晃悠悠的機械脊髓,這大概就是上田提到"機器人頭部設計"時說的東西。
跟另一個大型存在建立羈絆這件事,讓人想起上田十年前那款最后的守護者。在那游戲里你得跟一只怪怪的貓鷹生物搭檔,才能爬出那個高塔競技場。但要真說感覺最像的,還是旺達與巨像——那個憂傷的、在開放世界里獵殺巨像的冒險。上田自己也沒繞彎子,直接承認了。
"對,旺達與巨像是最像的。"上田說這個的時候很干脆。他不是說細節層面,而是說整體的平衡感——動作內容有多少、世界里的東西規模多大、你要進行的冒險和穿越、環境的無縫加載這些。綜合起來看,前三部作品里,旺達確實跟Gen Atlas最接近。
官方給Gen Atlas的定位是單人開放世界動作冒險。開發還是上田自己的工作室genDesign在做,但這次發行方不是索尼了,換成Epic Games。所以PC端上Epic游戲商店獨占這事兒就說得通了。平臺方面倒沒少,PS5和Xbox Series S/X都會上。
不過什么時候能玩到就是另一個問題了。整場發布會里連個發售日期或者時間窗口都沒給,這種沉默通常意味著還有得等。經歷過最后的守護者那種漫長等待的老玩家,估計看到這信號心里已經開始打鼓了——希望這次不用再等那么久。
說真的,上田這種起名方式挺有意思的。他不是那種"給你一個核心概念然后一切圍繞它轉"的做法,而是一開始就告訴你這個名字有好幾層意思,每層都能在游戲里找到對應。Gen的起源、基因、生成——對應創世、生命編碼、制造的過程。Atlas的世界地圖和第一頸椎——一個是你向外看到的地球全貌,一個是你身體里那個讓頭部能轉動的關鍵支點。外與內、宏觀與微觀、看世界與支撐視野,這兩個詞疊在一起確實會產生一種奇怪的化學反應。
預告片里那個從沙子里挖出巨型機械殘骸、然后把頭部裝上去的畫面,現在知道了Atlas的頸椎含義之后,回頭看就有一種額外的感覺——那些機械脊椎在畫面里晃蕩的時候,不只是在展示科幻設定,更像是在給整個世界的結構做一個隱喻。你和一個巨型的舊日機械綁定,你的頭部是它的頭部,你的脊柱是它的脊柱,你們共享一套骨骼系統去面對這個空曠的星球。
上田說這兩部分能互相補足,我猜他說的是Gen偏向生成、起源這種動態的概念,Atlas偏向結構、連接這種靜態的骨架感。一個給世界注入活力和時間感,一個給世界提供物理支撐和空間感。這種組合方式在游戲標題里其實不太常見,大多數游戲喜歡一個詞或者一個短句直接砸出核心意象,但他選了倆詞拼在一起,讓它們彼此之間產生張力。
目前還沒人知道Gen Atlas到底什么時候發售。PC、PS5、Xbox Series X/S都確認了平臺,genDesign也在持續開發中,Epic Games作為發行方接入說明資金和發行渠道不成問題。但從發布到現在的信息密度來看,這游戲大概率還在比較早期的階段。預告片展示的更多是概念和氛圍,具體玩法除了攀爬巨像式的大型機械體、在開放世界里穿越之外,還沒展開說太多。
上田的作品有一個共同特點就是發售周期拉得長,中間信息放得少。旺達與巨像2005年,最后的守護者2016年,中間隔了十一年。Gen Atlas如果從現在開始進入正常開發節奏,考慮到現在工具鏈和引擎比當年成熟不少,也許不用再等十年,但誰也不好說。唯一能確定的是,Epic Games的參與至少能提供比當年索尼時期更靈活的技術支持——虛幻引擎畢竟是自己家的東西。
另外正式確認跟旺達與巨像最像這件事本身也有點意思。上田的粉絲群體里,旺達一直是被討論最多的那部。ICO氣質更安靜更純粹,最后的守護者情感濃度高但操作爭議也不小。旺達在動作量、世界規模、冒險感和那種空曠的憂傷之間找到一個被很多人喜歡的平衡點。上田這次明確說Gen Atlas在整體感覺上朝旺達靠攏,對等了這么多年的老玩家來說,算是個挺明確的信號。
不過也得說清楚,上田強調的不是細節層面的相似,而是"平衡"——多少動作、多大尺度、穿越和加載的方式。這意味著Gen Atlas不會是一個換皮旺達,而是在結構層面跟它有共通之處的新東西。預告片里那個巨型機械體和機械頭飛過去的畫面,視覺語言上確實跟旺達里那些沉睡的巨像有某種呼應,但材質和世界觀是完全另一套東西。一個是古代遺存的石頭巨像,一個是埋在沙里的機械殘骸,氣質上的差異蠻大的。
Gen Atals這個標題本身的多義性,可能也在暗示游戲不會給你一個單線敘事。起源、基因、生成這幾個詞指向不同的敘事方向:可能是講這個世界的起源故事,可能是講某種生命編碼或文明基因的傳承,也可能是講"生成"這個過程本身——比如你在游戲里要持續地組裝、建造、激活這些巨大的機械體。跟旺達里"打敗巨像"那種偏單向的目標比起來,Gen Atlas聽起來更像是一個跟你自己的行動和創造緊密綁定的故事。
現在所有信息都還停留在那次夏日游戲節的采訪和預告片里。genDesign沒有放出更多實機畫面,上田本人也沒再接受更多的公開采訪。標題拆解的這段對話是目前關于Gen Atlas世界觀最直接的一次官方說明,剩下的部分只能靠預告片里那些畫面去拼湊。
一個空曠的星球,一個人形機器人,一個埋在沙里的巨型機械殘骸,一顆帶著推進引擎飛過來的頭部,一條機械脊髓在空中晃蕩——然后上田告訴你這些畫面里藏著兩層含義,一層是你看見的世界地圖,一層是你身體里連接頭和脖子的那塊骨頭。這種在物理和哲學之間來回橫跳的說故事方式,確實是他一貫的路數。
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