上田文人最近聊了聊他的新作 gen ATLAS,重點不是玩法,而是這個標題本身——他說,這名字比大多數人想的要復雜一些。
在接受 Eurogamer 采訪時,這位做了《旺達與巨像》《最后的守護者》《ICO》等作品的設計師,花了不少篇幅拆解 "gen ATLAS" 到底在說什么。他沒有直接把答案扔出來,而是一層層剝開,像他做游戲一樣,話不多,但每句都留著余地讓人琢磨。
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先從前半截 "gen" 開始。上田的解釋不是給一個標準定義,而是擺出幾個關聯詞:創世紀、基因、還有“生成”這個動作本身。這三個方向指向的東西不太一樣——“創世紀”更像是一個宏大敘事的開場,世界的起源或某個文明的開端;“基因”則偏生命感、底層編碼級別的構造邏輯;至于“生成”,可能在暗示游戲里會有什么東西被創造出來,或者世界本身是動態構成的。上田沒有說哪個是正確答案,他把這幾個全都放在那兒,讓玩家自己去體會。
然后是 "ATLAS" 這一半。多數人聽到這個詞,第一反應就是世界地圖冊,這沒什么問題。但上田提了另一個不太常見的含義:人體第一頸椎,也就是連接頭部和脖子的那塊骨頭。他特別提到,你看那個機器人的頭部設計,能感覺到這個意象在里面。機械與肉體、支撐與轉動,一層“地圖”之外又多了一層“結構”的意味。他自己說,把這兩部分拼在一起,感覺它們能互相補充,最終變成一個能概括他們正在構建的整個世界的標題。
名字的事兒聊完,話題轉到游戲本身。上田做了個對比,說 gen ATLAS 雖然看起來又是跟一個巨大伙伴一起冒險的設定,但氣質上更接近《旺達與巨像》,而不是他的上一部作品《最后的守護者》。這個判斷依據挺具體的——他說的是動作與探索之間的比例關系、世界里各種東西的尺度感、你需要穿越的地形、環境的無縫加載方式,這些整體構成的平衡感,讓 gen ATLAS 跟前三部作品里的《旺達與巨像》最像。他沒說細節復刻,也沒提劇情走向,而是從游戲節奏和空間體驗的層面給了這個定位。
這句“《旺達與巨像》最相似”被他說出來,分量不輕。那款游戲當年就是靠空曠的世界、巨大的敵人、幾乎沒有冗余系統的克制設計立住的,動作和探索之間的節奏被很多人視為教科書級別的處理。現在他把新作放在這條線上,大致可以理解為:gen ATLAS 不會是那種密集敘事驅動、一路對話堆情感的類型,更像是一個沉默的世界等著你用移動和觀察去理解。但他說得很謹慎,強調這不是細節層面的相似,而是整體感覺上的,所以也別指望直接看到巨像或類似機制。
gen ATLAS 的首次亮相是通過上田的新工作室 genDESIGN 發布的一支預告片,風格極簡,沒交代多少劇情,也沒展示太多玩法。看到的東西有限:一個似乎已經破敗的世界,到處是遺留的機器人殘骸。玩家操控的無名主角可以駕駛某些機器人頭部的裝置,這個能力看起來跟移動方式有關——預告里暗示,對于普通人來說,這個世界的地形已經變得很難用雙腳穿越了。機器人頭部在這里不只是坐騎或者武器,更像是某種載具兼工具的組合體,具體怎么操作還沒公開,但“駕駛頭部”這個設定本身已經夠奇怪,也夠上田。
發售日還沒定。平臺方面,目前確認的是 PC、PS5 和 Xbox Series X/S,有發行協議在推進。剩下的東西——故事、系統、甚至基礎玩法循環——都還藏在那支極簡預告的縫隙里,等著下一輪信息放出來才能拼湊。對于習慣了上田節奏的玩家來說,這倒不算意外。他的項目從公布到發售中間通常隔著漫長的沉默期,這次 gen ATLAS 看起來也沒打算打破這個傳統。
拆完這些信息,其實核心就三件事:名字有構造上的巧思,不是隨便起的;整體氣質靠近《旺達與巨像》那條線,不是溫情動物伙伴路線;世界看起來是機械廢墟,主角靠駕駛機器人頭部來移動。剩下的全是空白。上田在這輪采訪里給出了觀察的線索,但沒給任何結論。他大概希望玩家帶著這些線索去看后續的預告和演示,自己一點點對上那些“創世紀”“基因”“生成”到底藏在游戲的哪個角落里。
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