上周索尼的State of Play直面會(huì)上,《God of War Laufey》一亮相,玩家的討論區(qū)就沒消停過。焦點(diǎn)不是Faye,也不是某個(gè)新神的登場(chǎng),而是一個(gè)叫Phranque的玩意——對(duì),就是那個(gè)方方正正、看起來像果凍的方塊角色。我翻了一圈評(píng)論區(qū),一半的人在問“這什么”,另一半在罵“太出戲了”。但按照圣莫尼卡工作室的說法,這玩意還真不是臨時(shí)塞進(jìn)來看的,它是整個(gè)游戲從概念第一天就釘死在故事核心里的一環(huán)。
導(dǎo)演Ariel Lawrence在接受FlowGames采訪時(shí)直接說了,Phranque這個(gè)角色是Cory Barlog在項(xiàng)目最早期就定下來的東西之一,甚至在她加入制作團(tuán)隊(duì)之前就已經(jīng)存在。她原話里提了一個(gè)挺有意思的點(diǎn)——Barlog在做《God of War Laufey》的時(shí)候,最早開始著手設(shè)計(jì)與塑造的角色就是Faye和Phranque。等于說,從概念成型的那一刻起,這個(gè)果凍方塊就不是個(gè)可有可無的跟寵,而是跟主角平行搭建起來的敘事錨點(diǎn)。
![]()
這就有點(diǎn)意思了。一個(gè)戰(zhàn)神系列的衍生作品,講的是Faye在“神之彼世”的故事,按理說我們要面對(duì)的是各種宏大神話生物、墮落神明、或者起碼是肉眼可辨的人形角色。結(jié)果現(xiàn)在,開發(fā)者把一個(gè)看著比寶箱怪還抽象的東西放在了跟Faye同等重要的位置上,還宣稱要去探索什么“人與人之外存在之間的情感連接”。Lawrence說到這個(gè)話題時(shí),那種好奇的語氣幾乎溢出采訪稿了。她覺得這不是在做一個(gè)吉祥物,而是在逼自己回答一個(gè)有點(diǎn)瘋的問題:你能不能對(duì)一個(gè)方塊產(chǎn)生情感?如果它能說話,如果它陪你戰(zhàn)斗,幫你解謎,在你走不動(dòng)路的時(shí)候助你一臂之力——你的人性投射,能跑多遠(yuǎn)?
這個(gè)問題的答案暫時(shí)不知道,但從游戲設(shè)計(jì)的角度說,圣莫尼卡顯然不是在拍腦門決定“咱們加個(gè)沙雕吉祥物吧”。Lawrence把話說得很明白,Phranque在戰(zhàn)斗、移動(dòng)和解謎這三個(gè)系統(tǒng)里都有位置,它不是一個(gè)單純站在你肩膀上賣萌的東西。她用的詞是“輔戰(zhàn)輔助”,意思就是它不是替你打架,而是補(bǔ)充Faye的作戰(zhàn)方式。加上那個(gè)會(huì)說話的劍上緞帶Rue,這兩個(gè)角色共同構(gòu)成了一套圍繞著Faye的“活工具”體系。你不需要打開菜單裝備他們,他們會(huì)出現(xiàn)在你的戰(zhàn)斗節(jié)奏里,會(huì)在你推圖卡關(guān)的時(shí)候起一些物理作用,會(huì)因?yàn)槟阃七M(jìn)劇情而發(fā)生變化。圣莫尼卡內(nèi)部對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)的反饋是“超酷”,Lawrence說得很直接:看到一塊宇宙果凍方塊在特定環(huán)境里能被怎么使用,這件事讓整個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)興奮。
我注意到采訪里一個(gè)很重要的措辭。Lawrence說的是“在世界的某些部分,我們?cè)趺从盟薄_@個(gè)措辭暗示Phranque不是一個(gè)全程跟隨的NPC,而可能是一個(gè)和關(guān)卡強(qiáng)綁定的交互組件。也就是說,你的旅程里可能會(huì)有一些方塊專屬的場(chǎng)景、一些方塊才能打開的通路、一些離開方塊就解決不了的謎題。這相當(dāng)于把“感情投射”和“機(jī)械功能”綁在一起了。如果你不跟這個(gè)角色建立情感連接,你還得忍著它;如果你跟它建立了連接,你可能還得面對(duì)它只是一個(gè)方塊的殘酷事實(shí)。圣莫尼卡這手設(shè)計(jì)思路不討巧,但至少說明他們?cè)谠噲D不走戰(zhàn)神系列的老路。
至于Rue,這把綁在Faye劍上的會(huì)說話的緞帶,在訪談里篇幅不多,但地位和Phranque并列。Lawrence也是把兩個(gè)角色放到一起談,反復(fù)強(qiáng)調(diào)他們對(duì)于劇情和玩法都“非常關(guān)鍵”。它的功能可能比Phranque更直接——畢竟是劍上綁著的,大概率跟戰(zhàn)斗系統(tǒng)綁定更深。但如果一個(gè)方塊能用變形的能力來解謎,那一條緞帶也許會(huì)承擔(dān)更多交互層面的設(shè)計(jì)。比如可能充當(dāng)抓鉤、可能顯示提示、可能作為玩家與環(huán)境之間的傳感器。官方?jīng)]細(xì)講這部分,但“實(shí)用層面上的變形能力”這個(gè)關(guān)鍵詞已經(jīng)被Lawrence劃出來了。
關(guān)于這個(gè)游戲到底什么時(shí)候能玩上,圣莫尼卡還是沒給準(zhǔn)話。官方的口徑依然是“PS5獨(dú)占開發(fā)中,發(fā)售窗口未定”。不過有流言說這游戲的發(fā)售“不會(huì)是多年之后的事”,話傳到這兒,大家自己品吧。至于Kratos去哪了,官方放出的消息是系列還有很多關(guān)于他的故事要講,但眼下這個(gè)階段,團(tuán)隊(duì)想專心把Faye作為主角,探索“神之彼世”這個(gè)命題。至少?gòu)哪壳暗男畔砼袛啵@一作的野心不是做一部番外,而是在戰(zhàn)神的世界觀框架里重新開一個(gè)敘事類型的坑。
說回Phranque這碼事。我在看完這段采訪之后其實(shí)有點(diǎn)理解評(píng)論區(qū)為什么吵成這樣。一個(gè)方塊角色本身并不新鮮,但放的位置太奇怪了。它不是路邊NPC,不是隱藏彩蛋,是跟主角同時(shí)立項(xiàng)、綁定了整個(gè)玩法體系的核心角色。如果你能接受這種設(shè)定,那么Lawrence所說的那種“驅(qū)動(dòng)連接與故事”的實(shí)驗(yàn),可能會(huì)成為這作最大的與眾不同。如果你接受不了,那么這個(gè)方塊每一次出現(xiàn)在你屏幕正中央的時(shí)候,你可能都會(huì)想起另一款還沒發(fā)售的游戲。圣莫尼卡賭的就是前者的人夠不夠多。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.